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Guida agli stili


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14 risposte a questa discussione

#1 Mishima1

Mishima1
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Inviato 02 ottobre 2011 - 02:03

Qui invece l'esperto è un certo Sandrone... Oh grande Sandrone qualora dovessi passare di nuovo tra questi lidi butta un occhio a questa guida e sentiti libero di consigliarne modifiche e cambiamenti! ;)
Mosse Fondamentali
df3
d44
db44
fn1212
ff3
ss4
f31
BT (di spalle) d1
uf3
ff2

Mosse Bound
ff2
d2
df1+2
DRG 1
DRU uf1+2
DRU 32
ss3+4
PNX 2

Mosse Antistep
df3

Stili
DRU (drunken stance = ubriaco) f3+4 oppure ~f dopo alcune mosse
BT (back turned = girato di spalle) b3+4 oppure ~b dopo alcune mosse
PLD (play dead = steso a terra) d2+3
KND (knock down = atterrato) d3+4
FCD (face down = faccia a terra) d1+2
SLD (slide position = scivolata) d1+4
SNK (snake stance = stile del serpente) f2+3_b2+3 oppure ~f dopo alcune mosse
DRG (dragon stance = stile del dragone) ~f dopo alcune mosse
PAN (panther stance = stile della pantera) ~f dopo alcune mosse
TGR (tiger stance = stile della tigre) ~f_~u_~d dopo alcune mosse
CRA (crane stance = stile del cigno) ~f dopo alcune mosse o automaticamente dopo alcune mosse
PNX (phoenix stance = stile della fenice) b1+4 oppure ~b dopo alcune mosse

Launchers
df2
uf4
ff3
ss4
db4
uf3+4
BT d4
(3)3
PAN 2
DRU 4
DRU b1+2
PNX 2
TGR 4
DRG 1+2
KND 3
PLD4
FCD 3
CH 4
CH ff2
CH uf3
CH ws(2)1
CH fn(1)(2)(1)(2)3
CH BT d1
CH BT 43
CH TGR 1
CH TGR 2
CH DRG 2
CH ss2_ DRU 2

Punizioni
12 (10 frame)
21 (10 frame)
fn412 (12 frame)
df11 (13 frame)
3 (14 frame)
1+2 1 (14 frame)
uf4 (15 frame)
df2 (15 frame)
f31 (16 frame)
ff3 (17 frame)
ufn4 (23 frame)

Punizioni su rialzo
ws3 (10 frame)
ws4 (11 frame)
ws21 (15 frame)
uf4 (15 frame)
ff3 (17 fame)
ufn4 (23 frame)

Combo
(qualsiasi launcher) f31 2 ff2 B! ff34
ff3~b UF4 f31 ff2 B! ff34
db4 (da vicino) ~f DRU 32 B! ff b41
KND 3 df1+2 B! ff3~b BT d1 BT 3
CH 4 fn2 f3:1 ff2 B! ff34
BT d4 (~u e poi ~d se si è a sinistra invece solo ~u se si è a destra) PAN 2 2 fn2 ff2 B! ff34
CH uf3~CRN 3 f31 ff2 B! ff34
CH BT 43 db1~f f1 ff2 B! ff34

Combo a muro
W! df1+2~f B! TGR 1 ws3
W! df1+2 B! fn2 db2 ws3
W! 12 d44
W! fn41222
W! f31 ub4

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#2 sandrone83

sandrone83
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Inviato 13 ottobre 2011 - 11:07

Qui invece l'esperto è un certo Sandrone... Oh grande Sandrone qualora dovessi passare di nuovo tra questi lidi butta un occhio a questa guida e sentiti libero di consigliarne modifiche e cambiamenti! ;)

 

Guida Stili di Lei Wulong
 
Guida aggiornata con le nuove transizioni aggiunte in TTT2 che troverete evidenziate in giallo.
 
Ricordo anche, per chi volesse cimentarsi con Lei Wulong, che la quasi totalità delle transizioni presenti in questa guida non sono scritte nella command list.
 
- Stile del Serpente (SNA)
- Stile del Serpente seduto a terra (SNAs)
- Stile del Drago (DRG)
- Stile della Tigre (TGR)
- Stile della Pantera (PNT)
- Stile della Gru (CRA)
- Stile della Fenice (PHX)
- Stile dell'Ubriaco (DRU)
 
Oltre a questi stili si aggiungono 4 pose da terra:
 
- Posa da terra faccia in basso piedi in direzione dell'avversario (FCDs)
- Posa da terra faccia in basso piedi in direzione opposta all'avversario (SLDs)
- Posa da terra faccia in alto piedi in direzione dell'avversario (KNDs)
- Posa da terra faccia in alto piedi in direzione opposta all'avversario (PLDs)
(contrassegnate tutte con la lettera "s" per diversificarle dalle normal FCD, SLD, KND, PLD che tutti i PG hanno)
 
In più oltre ai suscritti stili e pose Lei Wulong ha anche la posizione girato di spalle, il Back Turn (BT)
 
 
Questa guida vi illustrerà come si fa ad entrare nei diversi stili e pose in tutte le situazioni di gioco.
 
 
 
* Stile del Serpente (SNA) *
 
- f+2+3 oppure b+2+3
- SS,2+3 oppure SS 1+4
- 3+4 (è anche una parry sui pugni H e M ma non parrizza dal primo frame)
- durante TGR premere u
- durante CRA premere d
- dopo f,n,1 premere d oppure u
- dopo 1,1 premere f
- dopo d+4 premere d
- dopo d/b+4 premere d oppure u
- dopo d/f+2 premere f
- dopo SNA 1,1 ... premere f
- dopo SNA 1,2
- dopo SNA 1,2,1,2
- dopo PHX 4
- dopo BT d+4 premere d oppure u
 
 
 
* Stile del Serpente Seduto a terra (SNAs) *
 
- dopo TGR 3 premere f
- dopo db1
- da KNDs premere 3+4
 
 
 
* Stile del Drago (DRG) *
 
- 3+4,1 (è anche una parry sui pugni H e M ma non parrizza dal primo frame)
- durante SNA premre u
- durante TGR premere d
- dopo f,n,1,2 premere d oppure u
- dopo f,n,4,1 premere d oppure u
- dopo CH f,n,4,1 premere d oppure u
- dopo f,n,4,1,2,2 premere f
- dopo SS,1 premere d oppure u
- dopo SNA 2 premere f
- dopo SNA 2,2 premere f
- dopo DRG 4,1 premere d oppure u
- dopo DRG 4,1,2,2 premere f
- dopo b+2 premere f
 
 
 
* Stile della Pantera (PNT) *
 
- 3+4,2 (è anche una parry sui pugni H e M ma non parrizza dal primo frame)
- durante SNA premere d
- durante CRA premere u
- dopo f,n,1,2,1 premere d oppure u
- dopo f+1+2 premere d oppure u
- dopo f,n,4,1,2,2,2,2 premere f
- dopo SNA 2,2,2 premere f
- dopo SNA 1,2,1 premere f
 
 
 
* Stile della Tigre (TGR) *
 
- 3+4,3 (è anche una parry sui pugni H e M ma non parrizza dal primo frame)
- durante DRG premere u
- durante SNA premere d
- dopo d/f+1+2 premere f
- dopo f,n,1,2,1,2 premere d oppure u
- dopo f,n,4,1 premere f
- dopo CH f,n,4,1 premere f
- dopo SS 1 premre f
- dopo DRG 2 premere f
- dopo DRG 4,1 premere f
 
 
 
* Stile della Gru (CRA) *
 
- 3+4,4 (è anche una parry sui pugni H e M ma non parrizza dal primo frame)
- durante PNT premere d
- durante SNA premere u
- dopo f,n,1,2,1,2,4 premere d oppure u
- dopo f,n,2,1,2,4 premere d oppure u
- dopo u/f+3
- dopo f+1+2 premere f
- dopo f,f,4,3+4 premere f (prima che esegua il secondo colpo)
- dopo f+4,2,1,2,4 premre d oppure u
- dopo u/b+4 premere f
- dopo DRG  3 premere f
- dopo DRU 3,2,4 premere f
 
 
 
* Stile della Fenice (PHX) *
 
- b+1+4
- dopo 3 premere b
- dopo f,f,4,3+4 premere b (prima che esegua il secondo colpo)
- dopo u/b+4 premere b
- dopo crouch,d/f,2,1,4
- dopo PNT 3 premere b
- dopo DRU 3,2,4 premere b
- dopo PHX b+3
- dopo PHX 3 premere b
 
 
 
* Stile dell'Ubriaco (DRU) *
 
- f+3+4 (se lo si fà mentre si riceve un pugno alto si esegue automaticamente una parry)
- 2+3+4
- 1+3+4
- dopo 2,1 premere f
- dopo d/b+4 premere f
- dopo SS 2 premere f
- dopo SS 2,2 premere f
- in PHX premere f
- in PHX premere 1+2 (si ricarica l'energia di 10 punti)
- dopo DRU 2 premere f
- dopo DRU 2,2 premere f
- dopo DRU 3 premere f
- dopo DRU 3,2 premere f
- dopo DRU 1+3 oppure DRU 2+4 (mentre esegue la presa) premere 1+2 (infliggerà 23 di danno anzichè 33 ma si ricaricherà l'energia di 10 punti)
- dopo BT 1,1,3,2 premere f (si ricarica l'energia di 10 punti)
- mentre si è a terra in una qualsiasi delle quattro pose (FCDs, SLDs, KNDs, PLDs) premere 1+2
 
 
 
* Back Turn (BT) *
 
- b+3+4
- dopo 1+2
- dopo 1+2,1
- dopo crouch,d/f,2,1
- dopo 3,4
- dopo 3,3
- dopo 3,3 premere b
- dopo PHX 3,3
- dopo PHX 3,3 premere b
- dopo u/f+3+4
- dopo SS 3+4
- dopo SS 2 premere b
- dopo f,f,3 premere b
- dopo BT 1
- dopo BT 1,1
- dopo BT 1+2
- dopo BT d+1
- dopo BT 3+4
- dopo BT 4 premere b
 
 
 
* Posa da terra faccia in basso piedi in direzione dell'avversario (FCDs) *
 
- 2 quando si è in normal FCD per mettersi in stile (ripremere 2 per levarsi dallo stile e riandare in normal)
- d+1+2
- durante SLDs premere 1
- dopo 4~3
- dopo 4~4,3,3
- dopo DRG 4,1,2,2,4,3,3
- dopo d/b+3+4
- dopo SNA 3
- dopo DRU d+3+4
 
 
 
* Posa da terra faccia in basso piedi in direzione opposta all'avversario (SLDs) *
 
- 2 quando si è in normal SLD per mettersi in stile (ripremere 2 per levarsi dallo stile e riandare in normal)
- d+1+4
- dopo SLDs d+3+4
- durante FCDs premere 1
- dopo PHX 1 premere d
- dopo PHX 1,d+2
- dopo b,b,1 premere d
- dopo b,b,1,d+2
- dopo DRU b+1+2
- dopo DRU u/f+1+2
- dopo BT 1+2,2
 
 
 
* Posa da terra faccia in alto piedi in direzione dell'avversario (KNDs) *
 
- 2 quando si è in normal KND per mettersi in stile (ripremere 2 per levarsi dallo stile e riandare in normal)
- d+3+4
- durante PLDs premere 1
- dopo 4~4,
- dopo 4~4,3
- dopo f,n,4,1,2,2,4
- dopo f,n,4,1,2,2,4,3
- dopo f,f, 3+4 (se va a vuoto oppure onblock)
- dopo u+1+2 premere d
- dopo SS 3+4 premere d
- dopo DRG 4,1,2,2,4
- dopo DRG 4,1,2,2,4,3
- dopo DRU u/b+1+2
- dopo SNAs
- dopo PHX b+4... premere d
- dopo SLDs 3+4
- dopo SLDs 4~3 (se va a vuoto oppure onblock)
 
 
 
* Posa da terra faccia in alto piedi in direzione opposta all'avversario (PLDs) *
 
- 2 quando si è in normal PLD per mettersi in stile (ripremere 2 per levarsi dallo stile e riandare in normal)
- d+2+3
- durante KNDs premere 1
- dopo 3~4 premere d
- dopo 3~4,4... premere d
- dopo u/b+2 oppure u+2 oppure u/f+2
- dopo FCDs 3~4
- dopo SLDs 4~3 (se va onhit)
 
 
STRATEGIE PER L'USO DELLE STANCE:
 
Si possono utilizzare le stance per creare e variare gioco, ma prima di utilizzarle è bene sapere che:
 
  • dallo stile del Serpente (SNA) può parare in automatico tutti i colpi alti e medi, ma nn i bassi;
  • dallo stile del Drago (DRA) come SNA;
  • dallo stile della Pantera (PAN) può parare solo i bassi, crasha gli alti, ma non può parare i medi;
  • dallo stile della Tigre (TGR) può parare in automatico tutti i colpi alti e medi, ma nn i bassi; può eseguire una parry solamente sui colpi alti o medi premendo f ma non può parryzzare i bassi;
  • dallo stile della Gru (CRA) non può né parare né parryzzare alcun colpo, ma esegue una autoreversal (che è uno starter identico a come se eseguissi CRA uf4) sui colpi bassi;
 
 
* Stile del Serpente (SNA) *
 
Stance dalla quale ci si può approcciare all'avversario in quanto da questa stance si rischia poco (para alti e medi ma non può parare i bassi) e può fare SNA 1,1,1,1,1 che è da 11 frame (stringa di 5 colpi alti che in CH tolgono una 50ina ) o SNA 1,2,1,... stringa di tre colpi combo in natural hit che parte sempre con un colpo alto da 11 fr ma che è seguito da due colpi medi e se si va OH ti permette di fare delle scelte che consistono nel:
  • tirare l'ultimo colpo (alto) della stringa premendo 2 (ma se si è andato OH con i colpi precedenti è un colpo jail e l'avversario nn si potrà abbassare per evitarlo costringendolo alla parata lasciano Lei a -8 ma avendo pushback è uno svantaggio finto (se si preme F dopo l'ultimo colpo Lei rimane in SNA).
  • premere f dopo essere andato OH con i primi colpi della stringa ti permette di entrare in pantera (PAN) mettendo l'avversario di fronte ad un 50 e 50 puro meglio descritto in seguito nella descrizione della stance della pantera.

In più ha (quello che secondo me è un buon colpo) SNA 1+2 che è medio da 21 fr ma anche un highcrash puro e si scopre solo di 10 fr.

 

Inoltre si può cercare la mandata a vuoto avvicinandosi all'avversario e al momento giusto (in base a cosa tira l'avversario) fare il cambio di stance entrando in PAN e punendolo il tiraggio a vuoto con PAN 2, personalmente uso molto questa cosa dopo essere entrato in sepente facendo d+4 D SNA, se l'avversario non chiude il gioco con un basso da 12 fr si può cercare la mandata a vuoto come detto in precedenza.
 
 
* Stile del Drago (DRA) *
 
Anche questa è una buona stance dalla quale approcciare in quanto ha due CH assassini:
  • DRA 2 che è un medio da 17 fr che appunto in CH starta ed OB da un +4;
  • DRA 4123 che è un colpo alto da 10 fr e se il primo hit colpische in CH la stiringa diventa tutta combo (toglie più di 70) e a muro splatta.
Inoltre da questa stance pui anche eseguire la presa facendo DRG 1 (che si skippa premendo 1) ma che può essere fintata cancellandola facendo DRA 1,b.
In più sempre da DRA hai a disposizione uno starter alto da 18 fr in natural hit che si esegue con 1+2.
 
 
* Stile della Pantera (PNT) *
 
Questa stance può essere usata anche a distanza facendo spacing (ha un dash in avanti molto lungo mentre quello all'indieto è abbastanza corto) cercando la mandata a vuoto per poi startare l'avversario con il PAN 2. Come detto in precedenza questa è una stance da 50 e 50 puoi fare le seguenti scelte:
  • PAN 2 (starter medio da 15 fr che si scopre di 10 con proprietà highcrush);
  • PAN 1~2 (due colpi basso,alto da 11 frame che toglie 56 ed ad una certa distanza fa anche W! ma che si scopre da starter parando basso e mandando a vuoto il secondo colpo);
  • in alternativa a PAN 1~2 per rimanere meno scoperti si può fare solamente PAN 1 (scopre di 12 fr ma il 90% delle volte te lo puniranno con un colpo di rialzo più lento per punirti la scopertura pesante) ma si rischia comunque un parry per fare 16 di danno;
 
 
* Stile della Tigre (TGR) *
 
Molto simile alla pantera come utilizzo anch'essa si può adoperare dalla distanza facendo spacing e cercando la mandata a vuoto per poi startare l'avversario con il TGR 4. Anche questa è una stance da 50 e 50, le mosse migliori sono:
  • TGR 4 che è uno starter basso da 15 fr molto lungo highcrash puro che nn si steppa (o quantomeno è molto difficile) ma che si scopre sa launcher;
  • TGR 3 è un colpo medio da 17 antistep che fa W! (quindi se l'avversario è spalle al muro diventa un 50 e 50 puro con TGR 4) e che scopre di 12 ma che ha la variante in cui dopo TGR 3 puoi premere f per andare in sit snake mandando a vuoto l'eventuale punizione da 12 (che sono colpi alti) in quanto questa stance crasha gli alti
  • TGR 1 è un colpo medio da 16 (che si manda a vuoto steppandolo) ma che da un vantaggio di +2 sia OB che OH e che in CH starta
 
 
* Stile della Gru (CRA) *
 
Questa secondo il mio avviso è a stance animalesca più rischiosa in quanto non può parare nè parryzzare e ha dei dash molto corti, pertanto la utilizzo solo come stance da 50 e 50 a muro (chiudo le juggle facendo ff+4,3+4 F CRA) in quanto:
  • CRA 1 è un colpo medio da 22 fr che fa W! e che mette Lei in BT con un vantaggio di +5 con tutto il gioco che ne consegue da BT
  • CRA 4 è un colpo basso da 21 fr che scopre da starter, è una mossa molto rischiosa ma ogni tanto va fatta per far abbassare l'avversario e fargli accollare il CRA 1. Se va OH garantisce comunque un d+4 o se si vuole un d+4 D SNA per poi fare gioco in SNA. 

  • 1
In Tekken 6 Lei è talmente scarso che non appare nemmeno come un boss nella Modalità Campagna...
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#3 Joker8811

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Inviato 14 ottobre 2011 - 08:23

Nice, ottima guida e molto utile
  • 0

#4 Mishima1

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Inviato 14 ottobre 2011 - 08:59

io AMO Sandrone! XD

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#5 MestreGordo37

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Inviato 14 ottobre 2011 - 10:26

Wow Sandrone grandioso! Complimenti per la bella guida!
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#6 Chreezy

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Inviato 14 ottobre 2011 - 11:38

Secondo me quello di Lei è uno dei migliori stili visti dal 1 tekken fino a d'ora..davvero ben fatto, come la guida
Complimenti :D

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#7 sandrone83

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Inviato 14 ottobre 2011 - 03:48

Secondo me quello di Lei è uno dei migliori stili visti dal 1 tekken fino a d'ora..davvero ben fatto, come la guida
Complimenti :D


In effetti è per questo che lo uso, perchè come stile di combattimento è il più figo di tekken, ma dovrebbero collegare meglio gli stili fra loro, magari per farci delle juggle con più stili al suo interno...

Comunque quando riavrò un po' di tempo a disposizione posto qualcos'altro ...
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#8 Chreezy

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Inviato 14 ottobre 2011 - 09:15

Sarà un piacere vederla :)

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#9 sandrone83

sandrone83
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Inviato 12 novembre 2013 - 11:05

Ho aggiornato questa sessione con le mosse del TTT2 e aggiungendo le strategie per utilizzare le stance.


  • 0
In Tekken 6 Lei è talmente scarso che non appare nemmeno come un boss nella Modalità Campagna...
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#10 MestreGordo37

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Inviato 13 novembre 2013 - 11:11

Grande Sandro!


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#11 Dany93

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Inviato 13 novembre 2013 - 12:00

caspita che guida dettagliata,complimenti Sandrone! :)


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#12 Yama_Arashi_92

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Inviato 30 settembre 2016 - 02:09

Scusate se riprendo questo vecchio topic, ma vorrei fare una domanda a qualche esperto di Lei che possa aiutarmi.
Mi capita di tirare TGR 1+2, colpo medio che da lista frame on hit è +33 GB (credo voglia dire guard break) e manda l'avversario lontano; considerato il vantaggio che acquisisco, dopo dovrebbe entrare uf3+4 (da lista frame dovrebbe essere 33 di start up) con juggle annessa, ma l'avversario riesce a parare. Ho anche provato a muro per vedere se dopo entra un semplice colpo da 10 o 12 frame, ma l'avversario riesce comunque a parare. Come mai succede questo se ho +33 on hit? È un vantaggio "fittizio"?
  • 0

#13 IronFist2

IronFist2
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Inviato 02 ottobre 2016 - 07:15

Non sarò un esperto di Lei,ma credo non ci sia bisogno di esserlo per risponderti xD. Ad ogni modo quando sembra esserci un vantaggio ma l'avversario para si parla di vantaggio fittizio,questo di Lei che hai esposto sembra propio uno di quelli,per esserne sicuro ti consiglio di fare quello che mi disse Dany93 quando chiesi una roba simile su Armor King,in modalità pratica imposta il manichino su Azione 1: In piedi e Azione 2: Sempre in guardia,in questo modo entraranno solo i colpi garantiti e i vantaggi fittizi verranno parati.

 

EDIT: Noto solo ora che tale mossa porta la scritta ''GB'',quando c'è questa sigla come insegna sempre il buon Dany93 significa che il vantaggio è fittizio e l'avversario potrà parare.


Messaggio modificato da IronFist2, 02 ottobre 2016 - 07:21

  • 0

-Showin' how funky and strong is your fight, it doesn't matter who's wrong or right. Just beat it. -MJ ''Beat it''

-The eye of the tiger is the cream of the fight,rising up to the challange of our rival. -Survivors ''Eye of the tiger''

 

 

 

Armor King è talmente Thug Life che quando ha finito di menarti ti dice che lui non c'entra nulla
14llf2x.jpg


#14 Dany93

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Inviato 03 ottobre 2016 - 02:25

Ciò che dice IronFist è giusto,ogni qualvolta che su una lista frame si trova la dicitura GB affianco al vantaggio,significa che è appunto un vantaggio fittizio, in cui hai tot frame a disposizione per poter tirare anche roba più lenta, ma nulla di garantito. Ce ne sono diversi di questi vantaggi nel gioco.

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#15 Yama_Arashi_92

Yama_Arashi_92
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Inviato 03 ottobre 2016 - 09:02

Grazie, sospettavo si trattasse di vantaggio "falso". Mi lascia un po' perplesso la situazione a muro perché TGR1+2 stunna un casino ma è molto difficile da piazzare. Se non avessi mosse veloci garantite dopo sarebbe praticamente inutile. Approfondirò in practice
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