| TTT2 Kunimitsu |
Kunimitsu è stata re-introdotta in questo tekken tag tournament 2,dopo aver fatto le sue uniche apparizioni in Tekken,Tekken 2 e tekken tag tournament.
Qui la ritroviamo con uno stile di lotta completamente modernizzato e differenziato ancor più rispetto al suo antagonista yoshimtsu.
Iniziamo:
1. Mosse principali:
- durante il setsunagake f+2:
- Hit Box: colpo medio.
- Damage: 24.
- Frame: 12(20~).
- On block: -7.
- On Hit: +1.
- Counter: CS.
- Starter: solo al counter.
- b+2:
- Hit Box: colpo medio.
- Damage: 27.
- Frame: 18.
- On Block: -10.
- On Hit: KND.
- Counter: KND
- Starter: No.
- Note: Mossa antistep.
- f,f+1+2:
- Hit Box: colpo Alto (!) Imparabile.
- Damage: 27.
- Frame: 30(31~)
- On block: CS.
- On Hit: CS.
- Counter: CS.
- Starter: No.
- d/f+3,2:
- Hit Box: Medio,Basso. Al secondo colpo è possibile effettuare un cancel tenendo premuto D,rimanendo abbassati (RC).
- Damage: 16,27.
- Frame: 17.
- On Block: -18. Effettuando il cancel -22.
- On Hit: -11.
- Counter: -11.
- Starter: Si.
- Note: Mossa utile da utilizzare durante un Tag Assoult (TA!), il secondo colpo fa cadere l'avversario a terra,supino,e con la testa rivolta verso di noi. Con un WS+4 è possibile continuare con una piccola juggle.
- u/f+2: stesse proprietà del secondo colpo basso di d/f+3,2; con l'unica differenza che u/f+2 è starter solo al counter. Anch'esso con la possibilità di effettuare un cancel tenendo premuto D.
- f+3+4:
- Hit Box: colpo Alto.
- Damage: 27.
- Frame: 18.
- On Block: -1.
- On Hit: KND.
- Counter: KND.
- Starter: Solo al counter.
- Note: Mossa antistep.
- U+1+2:
- Hit Box: Medio,(!) Imparabile.
- Damage: 28.
- Frame: 50/52.
- On Block: CS.
- On Hit: CS.
- Counter: CS.
- Starter: Si.
- f,f,f+2:
- Hit Box: colpo Medio.
- Damage: 27. (+20 al CH e on hit).
- Frame: 12/15.
- On Block: -16.
- On Hit: (Throw)KND.
- Counter: (Throw)KND.
- Starter: No.
- Note: utile come ender juggle.
- d/f+1,3:
- Hit Box: Primo colpo medio,il secondo è alto.
- Damage: 16,27.
- Frame: 13.
- On Block: -10.
- On Hit: Starter.
- Counter: Starter.
- Starter: si.
- Note: Se entra il primo colpo al counter il secondo non è garantito,ma è comunque un'ottima starter,con un buon danno e pochissima scopertura(-10 ma con il pushback che ha impossibile da punire). In scompenso,se l'avversario si abbassa sul secondo colpo,si resta scoperti da starter. Può essere utile anche come filler,o utilizzabile dopo f,f+2.
2. Mosse speciali:
- d/f+3,2, b (cancel):
- Vedi sopra. (1. Mosse principali)
- U+3__U+3,U:
Note: kunimitsu effettua una salto in alto fino ad arrivare alle spalle dell'avversario,premendo nuovamente U,effettua un secondo salto ritornando nella posizione di partenza. Utile per evadere alcune mosse e sorprendere l'avversario da dietro,ma può essere altrettanto pericoloso poichè,se l'avversario si gira in tempo,si può essere startati.
- Durante il setsunagake(f+3), 4__f+4,f(setsunagake),4:
Note: (Air throw). Mossa utile esclusivamente come ender in juggle; Kunimitsu effettua una capriola all'indietro colpendo l'avversario e scaraventandolo in aria,successivamente lo raggiunge a mezz'aria per poi sbatterlo a terra dopo diverse piroette con un danno ultimo di 10 damage.
- durante il setsunagake(f+3), 3:
Note: Kunimitsu effettua uno scatto verso l'avversario(setsunagake) e premendo nuovamente 3 è possibile farle eseguire una capriola aerea all'indietro; da qui abbiamo 2 possibilità:
(f+3~3~4)__(f+3~3~2)
Considerando che il primo è alto e il secondo è basso,abbassandoci eludiamo entrambe le scelte,senza contare che,se si hanno i giusti riflessi,non appena notiamo kunimitsu roteare in aria,possiamo prontamente "flottarla" anche con semplici jabs(colpirla in aria per poi proseguire con una mini juggle).
- f,f+3+4,U___f,f+3+4,B:
Note: Variante della stringa f,f+3+4,2,4; dopo il primo colpo (medio) si può premere U per effettuare un salto e ritrovarsi alle spalle dell'avversario(stesso salto di U+3); Invece se si preme B subito dopo il primo colpo(f,f+3+4) ci si ritrova di spalle all'avversario (BT).
- BT 3+4:
Note: Mossa potenzialmente utile per schivare eventuali colpi(principalmente alti,e alcuni colpi medi,di solito i più corti) dopo essere andati nella posizione "di spalle" (BT); Kunimitsu effettua una scivolata bassa verso la parte opposta all'avversario,per poi voltarsi e ritrovarsi di faccia all'avversario in posizione "da abbassato"(RC).
- durante il Doton, 4:
- Note: Kunimitsu esegue una sparizione,comparendo a mezz'aria,per poi ritornare quasi istantaneamente a terra. Frame: (23~38).
- u/b,b+3:
Hit Box: colpo medio.
Damage: 40.
Frame: 68.
On Block: -4.
On Hit: KND.
Counter: KND.
Starter: No.
Note: Kunimitsu effettua una capriola all'indietro per poi effettuare una seconda capriola in avanti seguita da un calcio medio. Utile come schivata e contrattacco.
3. Mosse durante il setsunagake (f+3):
- durante il setsunagake f+2:
- Vedi sopra (1. mosse principali).
- durante il setsunagake, 4:
- Hit Box: colpo medio.
- Damage: 18.
- Frame: 13 / RC(21~)
- On Block: -18.
- On Hit: KND.
- Counter: KND.
- Starter: no.
- Note: Vedi sopra (2. Mosse speciali).
- durante il setsunagake, 1+2___U/F+1+2:
Note: nel setsunagake è possibile effettuare una presa premendo 1+2 (in alternativa eseguibile normalmente con U/F+1+2),senza damage,in cui Kunimitsu effettua una capriola addosso all'avversario per poi ritrovarsi di spalle-alle spalle dell'avversario.
- Durante il setsunagake, 1+4___f+1+4:
Note: nel setsunagake è possibile effettuare un'altra presa premendo 1+4 (o eseguibile normalmente con f+1+4); Kunimitsu si aggrappa con le gambe al collo dell'avversario per poi lanciarsi all'indietro sbattendo l'avversario di tasta a terra. 40 Damage.
- Durante il setsunagake, 1,2,4:
- Hit Box: stringa Alto,Alto,Medio.
- Damage: 9,13,18.
- Frame: 10(18~)
- On Block: -6 (i primi due colpi),-6~-3(l'ultimo colpo).
- On Hit: +5 (il primo colpo),+7 (il secondo colpo), KND sul terzo colpo.
- Counter: +5 (sul primo colpo), CS sul secondo, KND sul terzo.
- Starter: non si può considerare una starter,tuttavia se il terzo colpo va a segno l'avversario si ritrova con la faccia a terra verso di noi e le gambe leggermente sollevate,ed è possibile aggiungere b+4,3 per un ulteriore danno.
- Note: stringa di tre colpi con un raggio d'impatto molto ampio. f+3~1,2 risulta un buon wallcarry,e con l'ultimo colpo(4) è possibile fare bound(B!).
- Durante il setsunagake, 3~4/3~2___f,f+3, 3~4/f,f+3, 3~2:
- Note: nel primo caso(setsunagake, 3~4) Kunimitsu effettua una doppia capriola aerea e subito dopo un colpo diretto con entrambi i piedi uniti al torace dell'avversario;
- Hit Box: colpo alto.
- Damage: 54.
- Frame: (31~32).
- On block: -14.
- On Hit: KND.
- Counter: KND.
- Starter: No.
- Note: nel secondo caso (setsunagake, 3~2) Kunimitsu effettua una doppia capriola aerea all'indietro terminando con un colpo basso con il suo pugnale (simile a u/f+2).
- Hit Box: colpo basso.
- Damage: 27.
- Frame: (43~44).
- On Block: -18.
- On HIt: KND.
- Counter: KND.
- Starter: Si.
4. Mosse durante il Doton (d+1+2):
- durante il Doton, 4:
Note: vedi sopra (2. mosse speciali).
- Durante il Doton, 3:
- Hit Box: Colpo medio.
- Damage: 40.
- Frame: (23~38)
- On Block: -9.
- On Hit: KND.
- Counter: KND.
- Starter: No.
- Note: strategicamente molto utile. Con il giusto tempismo si riesce a schivare la miriade di colpi che potrebbero eventualmente arrivare da parte dell'avversario ed entrare in mezzo ad alcune stringhe con un alta probabilità di assestare il colpo al counter; il contro è che,se il colpo non si incastra tra i colpi dell'avversario,si rischia di essere flottati; splatta a muro.
- Durante il Donton, 2,4:
- Hit Box: entrambi i colpi medi.
- Damage: 17,28.
- Frame: (22~37).
- On Block: -13.
- On Hit: KND.
- Counter: KND.
- Starter: Si.
- Note: Come per il Donton+3 ,anch'essa molto utile per entrare in mezzo alle stringhe,con la differenza che è possibile raggiungere un danno maggiore dato che il secondo colpo manda l'avversario in bound.
NB: Durante l'esecuzione del Donton è possibile evadere a tutti gli attacchi alti e ad alcuni medi con il giusto tempismo.
5. Mosse Antistep:
- b+2:
Note: vedi sopra (1. Mosse principali).
- f+3+4:
Note: Vedi sopra (1. Mosse principali).
- 3:
- Hit Box: Colpo Alto.
- Damage: 32.
- Frame: 16.
- On Block: -10.
- On Hit: KND.
- Counter: KND.
- Starter: No,ma splatta a muro.
- Note: è possibile continuare la mossa premendo 4(un calcio medio) o nuovamente 3,con un secondo calcio basso,e continuabile con una piccola juggles(WS+4,d+2,1,2,1+2). Da 21 Damage e da 16 frame,lascia abbassato(RC),se parato va a -20 on block; on hit e al CH: KND.
6. Starters:
- d/f+2.
- u/b+3+4.
- FC_d/f+3.
- d/f+1,3.
- u/f+3.
- u/f+3,4.
- U+1+2.
- d/f+1+2.
- d/f+3,2.
- u/f+2(CH).
- f,f+3~2__SET+3~2.
- f+3+4(CH).
- f,f+3+4,2,(4).
- d+1+2, 2,(4).
- WS+3.
- f,f+2.
7. Mosse Bound (B!):
- d+1.
- f,f+3+4.2,(4).
- d/f+1+2.
- WS+1,1.
- d+1+2, 2,(4).
8. Mosse per rompere il muro (W!) e balconata:
- 1+2.
- f+1+2.
- f+3+4.
- f+2,3.
- b+4,3.
- d+2,1,2,1+2.
- 3.
- 3,(4).
- 4,4,(4).
- 1,2,(4).
- d/b+1+2.
- d+1+2, (3).
- f,f+3+4,(2).
- d+1+2, (2).
- d/b+3(...), (4).
- b+2.
- BT 2,(3).
- BT 4.
9. Mosse per rompere il pavimento:
- d/f+3,(2).
- WS+1,1.
- d+1.
- f,f+3+4,2,(4).
- d+1+2, 2,(4).
- BT 3.
- u/f+3+4.
- u/f+3+4,(3+4).
- durante il setsunagake, 1,2,(4).
- durante il setsunagake (con l'avversario a mezz'aria), 4 (air throw).
- d+2.
- 2,(2).
- f,f+3~4 (o durante il stasunagake 3~4).
- f,f3+4,(3).
10. Mosse imparabili (!):
- U+1+2.
- d/b+1+2.
- f,f+1+2.
- f,f+2~U (mentre colpisce).
- b+1+3__b+2+4 (contromosse).
11. Punizioni:
- Da 9 frame:
.- f,f+4
Note: Mossa da 9 frame ma,consideriamo che nel fare "f,f" si perde almeno un frame quindi non è possibile punire i -10,tuttavia può tornare utile punire dai -10 ai -12 le scoperture avversarie nei pressi del muro,poichè splatta e si può arrivare a fare un danno elevato per un scopertura così bassa.
- Da 10 frame:
-1,2
- 1,1
- Da 12 frame:
- 2,2
- Da 13 frame:
- f+2,3
- WS+1,1
- 3
- Da 14 frame:
- f+1+2
Note: con Kunimitsu,consiglio di punire i -13,ma anche i -14,con f+2,3. A mio parere una delle punizioni da 13 migliori del gioco,con un range lunghissimo e con un danno intorno ai 45 dmg. Splatta a muro. Ma assicurativi di punire con il giusto tempismo poichè,se si ritarda anche solo un frame,si può rischiare di essere startati visto che sia il primo hit che il secondo sono alti.
- Da 15 frame:
- u/f+3
- u/f+3,4
- WS+3
- Da 16 frame:
- d/f+2
- Da 18 frame:
- b+4,3
- b+2
- f+3+4
- Da 19 frame:
- u/b+3+4
12. Special Tag Throw:
- u/f+1+2+Tag (con Yoshimitsu)
- 2+4+Tag (con Yoshimitsu)
13. Netsu:
- Neutrale con tutti.
14. Juggles e tutorial:
...Potrebbero essere apportate modifiche...
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