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#110781 Guida per il LEVEL UP passo-passo

Inviato da The Phantom in 06 gennaio 2016 - 08:11

Riporto quì una guida che ho scritto qualche minuto fà, fresca fresca.

Guida attualmente per Tag2, ma efficace anche per Tekken in generale, se tradotta mentalmente.

CONIGLIO.PAPPA_.jpg

Partiamo dall'inizio, cioè memorizzazione della command list di ciascun personaggio che usi(max 3 o 4).
Memorizzazione delle punizioni di ciascuno, dai 10 ai 16 frames.
Una, max 2 coppie. Vedi se te le senti "tue" e non "forzate"(anche questo è importante),
Cominci a studiare le juggle che le coppie possono incastrare tra loro, comprese quelle a muro e quelle che potresti fare in singolo nel caso ce ne sia bisogno.
Questa è la base. Ora passiamo al level up:
Studiare il tipo di pressione che ciascuno dei propri personaggi può attuare quando l'avversario è spalle al muro.
Studiare le trappole dei propri pg, ossia quelle mosse che si può spammare(possibilimente safe e di buona proprietà) dopo aver costretto l'avversario a parare(ma perché no, anche subire) una mossa dall'alto margine di vantaggio frame o che consenta un pushback(soprattutto a muro) tale da garantire una finestra di spacing.
Studiare cosa è possibile fare per raccogliere l'avversario in tech dopo una presa che lo mandi a terra(ma anche dopo una mossa KND mandata a segno), in base anche a come è posizionato quando deve rialzarsi da terra.

ERRORI CHE PARECCHI FANNO E FONDAMENTALI DA CORREGGERE PER UN LEVEL UP:
1)NON fate Tag-assault durante una combo se il vostro partner ha tanta barra rossa.
2)NON fate Tag-assault durante una combo se il vostro partner è in rage.
3)NON fate Tag-assault durante una combo se prendete l'avversario in float solo per ritrovarvi con 30 danni totali di juggle inflitti.
Nel punto 1 terminate la juggle senza taggare. Taggate(dopo aver fatto bound e starter taggabile successivo) solo se siete in netta inferiorità di barra rispetto al partner.
Nel punto 2 fate Tag-assault soltanto se l'avversario è in fin di vita e consapevoli al 100% di poter concludere il round con il danno aggiuntivo che il partner può aiutarvi a infierire; oltre al potenziale wall carry che quest'ultimo può aiutarvi a continuare.
Nel punto 3 continuate la combo in solo.

PER UN ULTERIORE LEVEL-UP
Spalle al muro MAI abbassarsi.
Mai alzarsi sempre subito quando spalle al muro. Rotolare di lato e cercare di guadagnare spazio, anche prendendo colpi stando a terra(è quello che "resetta" le rotolate) e poi scappare via.
Quando si viene colpiti EVITARE di tirare(per il discorso fatto sù). Al limite potete cercare di tirare un 10 frame, ma se vedete che continuate a prenderle allora smettete e concentratevi sulla parata o sull'evasione dei colpi.
Massimizzare i danni che i vostri personaggi possono fare dopo il wall splat.
Imparare alla perfezione l'hit-confirm(normal e ch).
Sfruttare il lato in cui i personaggi avversari possono essere generalmente steppati.
Abbassarsi in mezzo alle stringhe avversarie.
Esperienza(soprattutto contro stili di gioco molteplici).
Nervi saldi e riflessi pronti. Mai rilassarsi.
Offline.

PER IL LEVEL UP FINALE
Solidità.
Skip prese.
Movimento.


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#118735 Patch Season 2 cambiamenti e riflessioni

Inviato da The Phantom in 04 settembre 2018 - 06:10

Buff all'intera stringa 3,3,4
+ Il 3 ha subito un aumento dell'hitbox verso il basso. Probabilmente a significare che potranno essere colpite meglio mosse che teoricamente ci passerebbero sotto.
+ (3),3 aumento di 2 punti danno scopertura diminuita di 3 frames(da 0 a +3). Non saprei come prenderla ma tutto fa brodo.
+ (3,3),4 scopertura diminuita di 2 frames(da -11 a -9), animazione on hit cambiata(bisognera' vedere come) e recupero on hit diminuito di 2 frames. Sono sorpreso di come abbiano il coraggio anche solo di toccare l'ultimo colpo di questa stringa, e altrettanto sorpreso se ci siano ancora persone al mondo che non sappiano abbassarsi ad esso. Mai piu' usata da Tekken 6 e non credo che ricomincero' ora.
+ (3,3,4)b da -23 a -16 ob. Strano, visto che non si tratta di un colpo, ma di un cancel.

Da -15 a -5 on hit, idem come sopra. Forse si riferisce alla finestra di tempo utile per agire dopo i primi due colpi on hit e poter quindi attuare un mixup grazie al Dark Crusader ora Power Crush(che citero' dopo), ma vedremo.

- 4 avversario piu' lontano quando colpito in CH. Questo probabilmente annullera' il magic4 semplice, riportando il colpo di Raven alle sue proprieta' del Tag2, cioe' starter soltanto se tirato tutto 4,1

.
4-3 non ho capito bene cosa vuole dire con "opponent reaction on branching move hit changed"
- 4,3,4 avversario piu' vicino quando parato. Ho smesso da tempo immemore di tirare questo colpo, lento e -15 ob. Mah.

 

+ 1+2 danno ridotto di due punti(da 25 a 23), startup frame cambiato da 15f a 14f, e cambiata animazione on hit con avversari in aria. La riduzione del danno compensa la riduzione di velocita', ma ridurre anche solo di un frame mosse che mandano a terra compensa qualsiasi nerf, visto che apre il gioco di base a nuove variabili.

+ HAZ1 scopertura ridotta di 1 frame. Nel caso non fosse ancora chiaro, questa mossa si scopriva di 15 e non l'ho mai vista punire come si deve da nessuno. Un punto per me!
+ HAZ1+2 recupero frames ob per entrambi i giocatori ridotto di 3 frames(boh), pushback aumentato in parata, proprieta' Wall Bounce, recupero on hit diminuito di 3 frames, pushback diminuito(un errore di traduzione, probabilmente, visto che e' stato detto in precedenza che il pushback in parata e' stato aumentato). Con la nuova proprieta' wall bounce e il pushback aumentato, e HAZ1 meno scoperto, l'intera HAZ stance potrebbe essere ora piu usufruibile.

+ f+3 hitbox verso il basso aumentata. Come ho scritto su per il buff al 3.

 

+ f+4 danno ridotto da 30 a 25, startup frame cambiato da 16f a 15f. Animazione dell'avversario on hit cambiata. Sono molto curioso di vedere l'effettiva animazione on hit di questo colpo, visto che 1+2 e' gia piu veloce di 1 frame. Potrebbe essere uno starter da 15 ora?? Aspetto impaziente di testarlo in gioco.

+ df+2 hitbox verso il basso aumentata. Ora forse questa mossa puo' colpire bene anche avversari a terra.
+ df2,3 hitbox verso l'alto aumentata. Ora df+2,3 potrebbe essere una punizione completa optabile.

? df+4 animazione on hit su avversari abbassati cambiata. Ok, ma cambiata come? Questa e' la domanda. Ancora, aspetto di osservarla nel gioco.
+ df+(4),4 danno ridotto da 15 a 13, animazione on hit cambiata, natural combo. Bene, ma il discorso e' sempre quello. Cambiata come? E' da vedere.

+ b+1 vantaggio frames aumentato da +4 a +5, recupero on hit e block aumentato per entrambi i giocatori di 4 frames, reazione degli avversari colpiti a mezz'aria cambiata. Una delle pochissime mosse a vantaggio frames di raven, che comunque non usufruisco quasi mai. Un buff e' sempre un buff.

+ b+(2),2 velocita'(del secondo colpo) ridotta di 2 frames. No comment.

+ b+3 danno aumentato da 20 a 23, cambiata animazione on hit e block dell'avversario(aridaje), vantaggio on block nerfato da +4 a +1. Quindi che cacchio vuol dire? Meglio che i cambi di animazione siano vantaggiosi, quindi. Altro colpo da vantaggio frames, medio ma piuttosto lento.

FINE PRIMA PARTE


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#118521 Guida per il level-up online

Inviato da The Phantom in 11 dicembre 2017 - 05:47

Allora allora allora allora.....
Vorrei spiegare non IL, ma UN concetto personale per quanto riguarda la classificata e quello che viene chiesto di solito da più utenti, e cioè come uscire dai gradi verdi, come salire, se possono esistere Tekken God Prime online legittimi ecc.
Dunque, fino ai gradi bassi e medi, e cioè verdi e caramellati(vanquisher, ecc.) tutti i giocatori non è che sono scarsi, hanno delle pattern o delle flowchart che continuano a usare. Una volta memorizzate sia le flowchart che le pattern è finita, basta, l'avversario ha perso e perderà all'infinito. Il modo per uscire da questi gradi prima di tutto è ADATTARSI, e lo si comincia a fare appunto sfruttando questi accorgimenti. Tenete conto che per salire di grado occorre fare il cosidetto level-up, e quanto ho spiegato finora è già di per sé un level-up. Ora, a seconda della classifica generale, ci saranno sempre dei giocatori che rimangono ai gradi caramellati, e cioè la cosidetta fascia di quitter, lagger o giocatori che non riescono a dare lo spicco col proprio pg o perché non conoscono i matchup o perché c'è qualcuno più bravo di loro che però si fa battere da un'altro che gli ultimi possono tranquillamente macinare, e cosi via a girare.
Per arrivare più in alto occorre conoscere le varie command list dei personaggi, quindi dove e come punire una mossa che si scopre O evitarla abbassandosi/schivando; effettuare una serie di accorgimenti che elencai tempo fà in una "Guida per il level-up" e, soprattutto, connessione decente. Non vi nascondo che spesso ho problemi a salire non(solo) perché l'avversario è un fenomeno, ma anche e soprattutto per il lag. Purtroppo l'online, come tutti sappiamo, è l'online. Amen. Avere una buona connessione potrebbe aggirare un po' il problema, perché in fondo stiamo parlando di un sistema di rank che si, è inutile, ma allo stesso modo ti consente di giocare contro giocatori sempre più forti con l'elemento pressione dovuto al fatto che ci sono punti-classifica in gioco e che se si perde troppo si scende; e ai gradi rossi vi assicuro che è DIFFICILISSIMO risalire! E se avete mai visto degli episodi della mia serie "Road back to Seiryu" capireste di cosa sto parlando.

Il tutto quindi sta a sfruttare ogni possibile aspetto del proprio pg. Se si è in basso, è possibile che non si sa abbastanza. Quando si scopre un qualcosa di nuovo, che sia una nuova tecnica a muro, un nuovo colpo sgravo hit-confirm che fino a quel momento non si sapeva di avere, si fa di conseguenza un altro level-up, e si sale di grado automaticamente. A me così successe al tag2: Scoprii quanto fosse sgravo il b+3 di wang, sfruttai tutto il potenziale del +8 di Raven dopo il b+2,2, massimizzai all'ennesima potenza il danno a muro della mia coppia e, unito a tutto il repertorio e la conoscenza che avevo già imparato prima di allora, dal Seiryu arrivai fino a Yaksa/Majin. E' un mio esempio personale, ma per l'appunto potrebbe succedere a chiunque altro. 

Elemento finale per salire ancora di più: Riflessi e movimento, tanto movimento, perché è quello il segreto per vincere a questo gioco, come dimostra Tissuemon. Tissuemon è forte non tanto per il suo pg, ma anche e soprattutto perché riesce a confondere l'avversario in prevalenza con il movimento che adopera. in questo modo le mosse escono praticamente all'improvviso e bisogna avere tanta calma, capacità di lettura e nervi saldi per riuscire a individuarli in tempo. Ma se riuscite a masterare il movimento IN CIMA a tutto quello che finora ho detto, allora una poltrona da Ruler potreste anche meritarvela! 1f609.png;) E magari di più.
Sulla faccenda del Tekken God Prime. Potrebbe esistere un TGP legittimo, certo, ma richiede più giocatori a livello alto che siano in grado di competere tra di loro in classifica. E' un po' che non seguo la classifica del ranking online, ma da quello che so di legittimo c'è uno stallo di due o tre giocatori ai gradi Ruler più alti.
Per arrivare ad avere più persone a quei gradi, però, occorre che giù si diano una mossa.
Una cosa è comunque certa: i giocatori scarsi rimarranno sempre ai gradi bassi, quelli medi ai caramellati, e cosi via.
OVVIAMENTE tutto il discorso condanna ed esclude a priori l'utilizzo forzato di lag e quit vari. Ripeto: anche con il lag switch e boiate del genere, se si è scarsi si rimane scarsi, se si è bravi si rimane bravi, la situazione non cambia, e il tutto viene tradotto nel grado che si ha e che si è meritati.
Spero di aver colmato qualche lacuna di informazioni ad alcuni ancora presente. Buon PROseguimento. 1f609.png;)
P.S. Una cosa è certa al 100%: Finora tutti quelli che hanno vinto o si sono piazzati ai podi dei tornei di Tekken 7 offline sono quelli che online hanno tra i gradi più elevati, quindi il discorso della targhetta(se è legittima) da questo punto di vista fila.


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#117207 Vecchio e nuovo: Riflessioni

Inviato da The Phantom in 08 giugno 2017 - 03:54

Discussione su quello che non c'è più in paragone con quello che è nuovo o cambiato:

 

f+1+2 prima era Switchback, colpo medio, lento, -9, che causava uno stun durante il quale raven poteva spostarsi a destra o a sinistra dello schermo in teleport.
Non facevo mai questa mossa, a parte quando mi veniva male l'Undertaker dopo i vari buffer.
Alondite, il nuovo f+1+2, power crush, a occhio sembra una mossa di Kunimitsu.
Il cambiamento ovviamente è apprezzato: meglio avere in command list tool validi aziché mosse tanto inspiegabili quanto superflue.

 

df+3+4, Shuriken Kick. Mossa che usavo abbastanza, soprattutto per sfuggire a determinate complicazioni in un furente spam appiccicato. Aveva la proprietà di uno svolazzo, tipico total-crush, ma non lanciava e si scopriva di -24(o -34?). Solo uno, forse due giocatori mi avranno punito a dovere quella mossa tra tutti quelli contro cui ho giocato da Tekken 6 ad ora.
Ora questa mossa non c'è più. :( Mi fa un effetto tipo balla di fieno che rotola attraverso uno scenario desertico. Se si prova a fare df+3+4 esce df+3, calcio HC, ma che comunque non evita i bassi. :/ E dire che mi viene ancora di farlo. The Phantom pain.

 

HAZ 3+4 la tecnica clone, in grado di portare al bug, da me scoperto, che freeza il gioco. Sinceramente meglio così che non ci sia più. Un po' come tutto il pg: se la conosci la eviti, e appunto una volta fatta l'abitudine diventa solo roba scenica, solo roba phantom giusto per trollare; ma che bella figura che faceva con i vecchi amici, però! :D
Ora HAZ 3+4 è solo HAZ 3. :/ troppo serioso.

 

Double Vision(b+2,4,3+4) e Cold Grave(SDW f+2,4,3+4) direi idem come sopra, ma forse non in questo caso, visto che il Galatine, nuovo colpo S! che avviene sostituendo 2 a entrambi i 3+4, è il cambio di marcia in più delle juggles, ed è il vero level-up di Master Raven, poiché annulla la dipendenza al bound comune, che avveniva tramite un dosaggio saltuario controllato dei soliti ff+3, che MAI NA GIOIA garantivano la juggle con asse storto. Ora invece, grazie a questa e alla modifica sul qcf+3, tutte le juggles possono concretizzarsi anche con un asse visibilmente storto(guardare le mie partite contro needsmoarcoffee, se non sbaglio, delle finali del campionato inglese)

qcf+3 ora non lancia più, ma cambia di funzione. Effettivamente usavo qcf+3 molto azzardatamente, visto che è un colpo alto che avviene dopo un qcf, quindi un wave che passa sotto gli alti.

Forse è meglio così. Meglio non rischiare in puttanate, e concentrarsi solo su ciò che è "vero".
Ad ogni modo, si preferisse di usarlo nonostante ciò, qcf+3 ora continua con un 4 appena a seguire, in grado di causare 40 danni ad avversari in piedi, a meno che questi non premano b per distendersi dallo stun di tipo "nose-bleed".

 

SS3 non c'è più. Non c'è più nessuna mossa da sidestep. Silenzio assoluto.......

HAZ1 da gomito diventa il nuovo starter Cronus Cutter. Ha un evasività che mi ricorda l'AOP di xiao, e il solo averla spinge a sfruttare il gioco da HAZ in difensiva anziché offensiva, come capitava con qcf+1-3+4-HAZ1-3+4 ecc ecc finché hopkick non ci separi. Un bene: la Haze Stance ha bisogno di essere un po' più temibile.

HAZ2. Death from Above. Il possesso della spada estende il raggio di questa mossa, ma ne riduce inspiegabilmente il danno. Voglio dire, Raven non usava neanche i pugnali e faceva più male!
E' una questione troppo tecnica il fatto che abbiano spostato la lancetta del danno in favore del raggio.

Appunto ora sulle armi dei due ninja: Raven per 3(o se vogliamo 4) Tekken ha avuto i pugnali......LI AVESSE MAI USATI!!
Ora, Master ha la spada, ok, la usa per HAZ2 e la Rage Art, ok, ma per il tackle? noooo, lasciamo a Yoshimitsu la ladrata della spadata imparabile, tanto noi siamo ninja SPIETATI e lui(chiamalo s*****o) riflette l'onorevole samurai! Ma VAAAAAAAAFFFFFFFFFFFFFFFF..........!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

Mi fermo quì.....per ora.


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#116116 Roger Jr escluso da Tekken 7

Inviato da klaww in 28 aprile 2017 - 03:00

Micheal Murray ha confermato che Harada stava scherzando quando parlava di animalisti, il resto l'hanno fatto le testate giornalistiche che si sono inventate tutto il casino sulla peta eccetera


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#114900 Svelata la data d'uscita!

Inviato da niko99 in 23 gennaio 2017 - 07:47

Sono quasi tentato di sborsare i soldi del compleanno per quella collector, non mi frega niente del season pass,DATEMI QUELLA FO**UTA STATUETTA.
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#107742 Tekken Series Saga

Inviato da ANGEL_KILANDER in 25 agosto 2015 - 05:58

[...]

 

DjSk1Zz0: Non esagerare, non ci ha attaccato… ma è senz’altro un mostro e quindi dobbiamo distruggerlo!!! Togliti di mezzo, collega!

 

DjGalactoGirl: Fermo skizzo…

 

cTqXqPH.jpg

 

Miry: Una ragazza! Ma…è Galacto Girl *_*

Miry corre incontro a GalactoGirl. Sono le prime ragazze a incontrarsi, momenti di solidarietà femminile. Miry non trattiene la felicità, vede chiaramente che anche per DjGG è la stessa cosa, anche se non si scompone piu di tanto.

 

All’arrivo dei mod la situazione si placa leggermente ma la bestia va ancora calmata. Aleport tiene gli utenti lontani dalla diabolica figura, prima che succeda qualcosa di brutto, mentre Truelife e Blood gli si avvicinano. Dopo avergli dato più di uno sguardo, la fatidica conclusione.

 

Blood Talon: Ragazzi…non è un boss…affatto. È OgreFan99.

 

Gli utenti sono sbigottiti. Si sollevano polemiche e domande di ogni tipo.

 

phoenix90: Domanda più che legittima…se è un utente come noi perché non parla?

 

fenix: Voleva attaccarmi…gliel’ho letto negli occhi…non parla perché è un mostro…

 

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Blood Talon: A me non sembra che stia attaccando nessuno…

 

TrueLife: non parla…perché il suo microfono evidentemente è guasto…e  proprio come noi non ha la funzione delle mani nel mondo reale, per scrivere con il PAD….

 

OgreFan fa un’espressione di approvazione e diventa improvvisamente mansueto. Si accuccia a gambe incrociate.

 

TrueLife: vedete? È tranquillo!

 

Angel si avvicina a fenix, è contento di vedere che sta bene, se così si può dire in una situazione del genere.

ANGEL_KILANDER: fenix…sono io, angel…allora ci sei anche tu!

 

Fenix accenna un sorriso per la prima volta dal suo risveglio.

 

fenix: …Angel! J si, mi sono svegliato con lo staff… sono contento tu stia bene.

 

ANGEL_KILANDER: Bel tatuaggio! È un decal?

 

fenix: ehm..no…

 

L’attenzione di tutti gli utenti si sposta verso un’altra area della stanza. Un rumore fragoroso, come di un’esplosione, rompe il silenzio che si era finalmente creato. I moderatori sono i primi ad accorrere, ma l’esplosione è lontana. Le ragazze sono le più impaurite e rimangono leggermente indietro pur seguendo gli altri. In lontananza si vede un ragazzo, sembra avere un braccio mozzato, fumante. Davanti a lui il pavimento si è quasi distrutto per l’esplosione.

 

hgKHNKe.jpg

 

Blaze23: Cosa mi hai fatto!!!!?!?!?

 

Si tratta di Blaze che ha evidentemente scelto uno stile di combattimento non dissimile da quello di Alisa. Ha infatti appena sparato uno dei suoi pugni esplosivi. Il colpo era diretto verso una figura misteriosa, davanti a lui, che ha però schivato l’esplosione con una capriola.

 

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Arrow: Non so di cosa parli, non so che diavolo ti succede alle braccia amico, ma io non centro nulla!

 

Blaze23: BALLE!!!

 

Il ragazzo cyborg carica anche l’altro pugno/missile, mentre il sinistro si rigenera.

 

Arrow: Non farlo!! Mi sono svegliato anche io in questo posto…. come te!

 

Ormai però è tardi, il colpo è caricato. I moderatori corrono il più velocemente possibile, ma non faranno mai in tempo. Sono attimi che paiono lunghi una vita, qualcuno rischia di farsi male. Il braccio di Blaze emana una luce blu accecante.

 

TrueLife: NON FARLO!!!

 

True urla, correndo, ormai è quasi arrivato. Ma il colpo parte, in un’esplosione di luce e scintille. Arrow si prepara a schivare il colpo, ma l’esplosione sarà potente, potrebbe non farcela. Qualcosa poi, improvvisamente, intercetta il pugno missile. Una sagoma nera sfreccia velocissima e fa esplodere il colpo prima che giunga al bersaglio. Fiamme blu ed elettricità lasciano poi spazio ad una coltre di fumo.  Nel mezzo c’è una persona. Gli utenti e i moderatori si fermano di colpo. Blaze è sbigottito e Arrow crede ancora di essere morto, quando il fumo si dirada rivelando una figura a molti nota.

 

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Mishima1: Ora basta. Siamo tutti sulla stessa barca. Siamo qui e non sappiamo come uscire. Ma se manteniamo la calma possiamo farcela!

 

Blood Talon: Mishima!!!! Ci sei anche tu!! Non sapevo se essere contento o spaventato di non averti visto qui…

 

Mishima1: Sii contento… preferisco essere qui ad aiutarvi che essere al Magic Lair a vedere i miei amici in difficoltà…

 

L’abbraccio di gruppo tra i mod e Mishima, è inevitabile. E’ il secondo del giorno.

 

Miry: Che bello…allora ci siamo tutti…??

 

phoenix90: Manca ancora qualcuno…

 

Gli utenti e i Mod si disperdono alla ricerca degli altri. Si guardano intorno, ma sbagliano direzione. Dovrebbero guardare in alto. Un rumore di motori attira l’attenzione del gruppo.
Hime, sulla scia di Alisa, arriva volando.

 

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Miry: HIME!!!!!

 

Hime: MIRYY!!!!

 

I suoi propulsori si spengono, la lama circolare scompare per lasciare il posto ad una normalissima mano. Le due si abbracciano, rincuorate. Anche GalactoGirl si unisce alla rimpatriata.

 

GalactoGirl: Ti vedo…felice…quasi.

 

Miry: Gia in una situazione come questa, mi aspettavo di trovarti triste e impaurita!

 

Hime: Bhe..lo ero, appena mi sono svegliata in questo posto. Ma poi ho incontrato lui, e mi ha tranquillizzata, mi ha fatto notare che avevo delle componenti cyborg come il personaggio che avevo creato! Così, volando, vi ho avvistati più velocemente! Ora che sono con voi sono ancora più tranquilla!!

 

GalactoGirl: AAAspetta…lui..chi??

 

Hime: Lui!

 

Hime si volta e indica una figura che sta sopraggiungendo volando, come lei. Aleport, Blood, Trullo e Mishima, da lontano, esplodono in un grido di gioia.

 

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Gli utenti lo vedono arrivare fra di loro, come un ramoscello d’ulivo. Non per il colore verdognolo ma perché adesso il leader è con loro, la speranza non è perduta. La folla esulta. Dal fondo del gruppo si fa largo un altro utente, che si trovava con i Mod all’inizio.

 

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ClouD Novanatasette: Tu sei Tag giusto…? Sei l’admin! Allora dicci come fare a uscire di qui. Se non ci sai guidare tu, siamo perduti.

 

ANGEL_KILANDER: ClouD!! Non ti avevo visto! Ora siamo davvero tutti!!!

 

ClouD Novantasette: ahah Angel! Sai, mi sto divertendo, anche se ammetto che sotto sotto mi sto ******** nelle mutande dalla paura.

 

TagMaster: Utenti di Tekken-Series….

 

Blood Talon: Ci risiamo, fa i discorsi solenni anche in queste situazioni…

 

TagMaster: …se non ti zitti ti sparo nella toposfera con un pugno.  Dicevo. Utenti, siamo intrappolati qui, non so come, non so perché, ma qualcosa è andato storto. Come avete visto non c’è una porta con scritto exit, non ci sono strade, non c’è nulla qui.

 

phoenix90: Bene, siamo del gatto. O meglio, del giaguaro.

 

TagMaster: Ma non temete:  volando io e Hime Abbiamo notato che questi cicli di colore, da lontano, formano un cerchio. Un cerchio che si muove, e ruota di continuo.

 

DjSk1Zz0: Aspetta…come il cerchio del caricamento di TekkenTag2?

 

TagMaster: Esatto.

 

phoenix90: Quindi…siamo in una schermata di caricamento…????? E come facciamo ad andare avanti??

 

ClouD Novantasette: semplice…

 

Tutti si voltano, anche i più silenziosi, come fenix e Blaze23, che si stanno ancora riprendendo dallo shock.

 

ClouD Novantasette: Dobbiamo aspettare!

 

Hime: si ma…

 

TagMaster: cosa?

 

Hime: niente…

 

Miry: Penso che volesse dire…quanto dobbiamo aspettare? E se il gioco si è bloccato? Rimarremo qui per sempre?? E nel mondo reale cosa sta succedendo, stiamo dormendo o magari ci stiamo muovendo come nel gioco andando a sbattere contro i muri?

 

Hime: mi hai tolto le parole di bocca…

 

Miry, conscia della timidezza dell’amica a parlare davanti a tutti, le fa un cenno di complicità.

 

TagMaster: Non dovremo aspettare molto, guardate.

 

Tag indica una zona di luce, sull’altissimo soffitto, in lontananza.  Tutti gli utenti guardano, trepidanti. Un mare di emozioni pervade i nostri eroi. Angoscia, paura, esaltazione, ma anche speranza. La luce invade tutta la stanza, illuminando così tanto gli utenti da farli scomparire.

 

 Lentamente, poi, la luce si affievolisce, rivelando loro  un nuovo mondo…

 

 

To Be Continued….

 

 

Nel prossimo capilo:
Cosa succederà agli utenti di Tekken-Series? Come hanno fatto ad entrare nel gioco “Tekken Universe”? Molte cose saranno svelate, ma il mistero che sta alla base di tutto si infittisce. Ci sono altre persone a cui è successa la stessa cosa, o i nostri sono gli unici sventurati? Una cosa è certa, presto si passerà all’azione e le vite degli utenti non saranno più le stesse…

 

Riusciranno mai ad uscire da questa dimensione virtuale?

 

 

-------------------------------------------

 

Grazie per aver letto l'inizio di questa storia! Ora vi prego di commentare in modo ordinato. E' concesso un solo commento per utente, alla fine di ogni capitolo, sfruttatelo bene, se dovete aggiungere altre cose modificate i post precedenti!! La FF diventerà interattiva dal prossimo capitolo :)


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#107741 Tekken Series Saga

Inviato da ANGEL_KILANDER in 25 agosto 2015 - 05:57

[...]

 

phoenix90: ahm..la cosa più probabile è che sono impazzito. Ma se anche voi siete coscienti e credete di essere impazziti, allora non è tutto nella mia testa. Quindi, così a logica….direi che l’Oculus funziona meglio del previsto.

 

Miry: Oddio…tutto questo è inquietante…. Noi tre siamo finiti dentro…a un VIDEOGAME? Ditemi che è uno scherzo.

 

Aleport: Voi 3???

 

 

AMGtyfK.jpg

 

 

Aleport: E tutti questi altri dove li mettete??

 

Dietro ad Aleport si scorgono in lontananza diverse figure, alcune umane, altre meno.

 

phoenix90: oh *****

 

ANGEL_KILANDER:  Bene, abbiamo anche la censura…. Chi siamo, quanti siamo…e soprattutto…DOVE SIAMO?

 

Il gruppo di 4 personaggi si incammina verso gli altri, mentre continuano a parlare.

 

Aleport: Noi Moderatori e Admin ci siamo svegliati per primi, ma ti assicuro che all’ultima domanda per ora, non c’è risposta. O almeno c’è ma ho paura a dirla.

 

Miry: Bene…rincuorante.

 

Aleport: Blood è gia a suo agio, secondo me non ha ancora realizzato

 

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Blood Talon: Fate come vi pare, io spero di non svegliarmi proprio ora, prima voglio fare un match. Poi domattina prenderò gli psicofarmaci.

 

phoenix90: Dimmi quali usi e se funzionano, così ti emulo.

 

Tra gli utenti nelle vicinanze si sentono chiaramente parole di preoccupazione per i dispersi. Molti mancano all’appello. La stanza infinita, fa venire il mal di testa con tutte le sfumature di colore che si susseguono, ma allo stesso tempo esaltano le figure dei lottatori, in tutto il loro splendore. Truelife si fa avanti, ancora incredulo.

 

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TrueLife: E’ incredibile…sono proprio come il personaggio che avevo creato…

 

Aleport: Tutto sommato l’ha presa bene dai…

 

Angel, Phoenix e Miry lo seguono tra gli altri utenti e lo ascoltano fare il resoconto della situazione. Qualcosa però non va, poco più avanti qualcuno ha perso il controllo. Preoccupato, Aleport insieme ai moderatori e ai tre utenti, si recano a vedere cosa sta accadendo.

 

Una bestia immonda, con dei serpenti al posto delle braccia si sta dimenando senza elargire parola. Si limita a ruggire e digrignare i denti

 

2teGx8x.jpg

 

Davanti a lui un buffo personaggio tenta, seppur in modo impacciato, di placare la belva con le sue capacità combattive.

 

Ub1Y01Z.jpg

 

mc_trudy: Fermo dove sei, mostro!!! O ti schiaccerò!!!

 

Un ulteriore ruggito del mostro fa però sobbalzare indietro il pittoresco combattente

 

Blood Talon: Ei! Cosa succede qui????

 

ANGEL_KILANDER:  Quello è mc_trudy?

 

phoenix90: lol ma che cavolo di personaggio hai creato?? E’ talmente brutto da essere bellissimo!

 

mc_trudy: Blood…questo mostro ha cercato di attaccarci, ci sta ruggendo contro…se siamo davvero dentro al gioco questo è un boss, è il primo nemico…!


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#105390 Qual è la miglior new entry?

Inviato da mc_trudy in 19 giugno 2015 - 03:42

Team Claudio for life! AHAHAH
Mi aspetto tanto anch'io da lui e spero che questo eterno silenzio su bio et simili non finisca poi per averci ingrandito le aspettative su Claudio per poi rivelarci che è un pg inutile (quanto meno nella storia del videogioco).


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#104564 Claudio - Frame list completa

Inviato da klaww in 28 aprile 2015 - 11:23

dal mio post su tekken zaibatsu

 

Standard 1 jab. +1 on block, +8 on hit
1,2 Standard, -1 on block, +6 on hit
11f, 0 on block
2,1 -12 on block
2,1,2 -13 on block
12f
4,3 -9 on block
1+2 17f, -14 on block
1+2, d+1+2, f+2 -10 on block
3+4 -10 on block
f+2 12f
f+2,1 -13 on block
f+2,1,1+2 -18 on block
f2,2 12f punisher, -24 on block
f+3 -9 on block
f+4 +3 on block
f+1+2 -15 on block
f+3+4 +4 on block
d/f+1 15f, -2 on block
d/f+1,2 -15 on block
d/f+2 14f, -13 on block
d/f+3,1 14f, -13 on block, mid version
d/f+3,2 14f, -2 on block, high version
d+1 17f
d+1,2 -11 on block
d+2 -11 on block
d+1+2 13/14f, not sure if -14 or -18 on block
d/b+1,2 10/11f -15 on block
d/b+3 -17 on block
d/b+4 -11 on block
d/b+4,3 -9 on block
d/b+1+2 unblockable
b+1 18f, safe, not sure how much, maybe -9
b+2 14f punisher, -9 on block
b+3 13f, -4 on block
b+4 17f, -14 on block
b+4,2 -9 on block
b+4,3 -15 on block
b+1+2 power crush, 22f, -15 on block
b+3+4 backswing blow, homing, +4 on block, mid, knockdown on hit, craaazy
u/f+2 still not tested, probably plus on block
u/f+3 +1 on block, +6 on hit
u/f+4 -13 on block
ff+2 15/16f, -19 on block
ff+2,2 -6 on block, high version
ff+2,1+2 -13 on block, mid version
ff+4 -5 on block
fff+2 +7 on block

ws+1 12f ws punisher, still not tested, probably safe on block
ws+1,1 -12 on block
ws+2 15f ws punisher, -13 on block 
ws+3 16f, probably safe on block

ss+4 -11 on block

STB f+1+2,1+2 -9 on block
STB d+2,2 -12 on block
STB b+4,3,2 -11 on block

 

 

 

video con la movelist completa e qualche combo standard:

 

https://www.youtube....APywe8KDMtMBYXg


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#103116 Come riparare un pad PS3

Inviato da Aleport in 11 febbraio 2015 - 02:12

Per i distruggi pad come me...
Siccome ho notato numerosi pad ds3 che di botto impazziscono, tasti direzionali poco reattivi, input autonomi senza aver pigiato alcun tasto e altre cose strane, ho deciso di aiutarvi nel risolvere il problema che affligge la maggior parte dei pad.
La procedura è semplice, ma se non sapete usare un cacciavite lasciate stare. Se fate danni io OVVIAMENTE non mi assumo alcuna responsabilità!

1: aprite il vostro pad;
2: togliete la batteria (facoltativo ma evita di accendere la play mentre si lavora); 
3: togliete la vite che tiene la basetta dei circuiti e sollevatela;
4: in corrispondenza delle 4 lucine che segnalano il numero del vostro controller, troverete una fascetta di plastica trasparente con dei contatti. Sollevatela e troverete sotto una spugnetta nera;

Spoiler:

Questa è la parte dove è situata la spugnetta:

 

28svbb5.jpg

 

1z39r7n.jpg

5: sollevate la spugnetta nera e mettete un piccolo spessore proprio dove era alloggiata la spugnetta. Io uso un pezzetto di nastro isolante che arrotolo facendolo delle stesse dimensioni della spugnetta nera. Occhio a non creare troppo spessore o avrete difficoltà a chiudere il pad.

Spoiler:

la parte gialla sotto la spugnetta è lo spessore di nastro che ho inserito:

2i9l79v.jpg

6: rimettete la spugnetta al suo posto, quindi sullo spessore e richiudete il tutto.
Buona fortuna.


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#103043 Jaycee: TTT2

Inviato da The_Amaranth in 09 febbraio 2015 - 09:50

tt2-s29.jpg

STANCE
- CES: windroll nella movelist della pratica, è il movimento in cui JC gira su se stessa, in base al tasto premuto è possibile dirigerlo a destra o sinistra. E' la stance più importante di JC in quanto permette di eseguire tutte le juggle e quindi è importante padroneggiarlo al meglio. Si entra con: 3+4 (a destra), 3+4u (a sinistra), d,df+1~4
(a destra), d,df+1~3 (a sinistra), 1,2~4 (a destra), 1,2~3 (a sinistra).

- BRIDGE: stance a ponte in cui JC rimane a pancia all'aria con braccia e gambe a terra. Si entra con: db1+2, f3~d
-ROL: rotolamento in avanti. Si entra con: f3, WS2,3
-BT: classica stance di spalle tipica di alcuni personaggi del gioco. Si entra con: b3+4, 3b

PUNIZIONI
-10fr
1,2 h,h 19dmg +5 on hit
-11fr
4 h 19dmg -2 on hit
WS4 m 28dmg KND
-12fr
2~b,3+4 h,m 37dmg KND
ff1,4 m,h 32dmg KND
d,df+1 m 18dmg 0 on hit
FCdf2 m 28dmg KND wallsplat
-13fr
ff3 m 27dmg
b2,1+2 h,m 43 dmg 0 on hit
-14fr
df3 m 21 dmg +6 on hit
-15fr
uf4,3 m,m 23dmg launcher
d,df+2 h 24dmg launcher
-16fr
df2,1 m,m 31dmg launcher
d1+2 m 36dmg KND wall splat
WS1 m 20dmg launcher
-21fr
b1+2 m 31dmg launcher

ANTISTEP
b4
WS3

LAUNCHER (le taggabili si possono eseguire aggiungendo 5)
uf4,3 m,m 15fr
b1+2 m 21fr tag
d,df+2 h 15fr tag
df2,1 m,m 16fr tag
SS3+4 m,m 31 fr tag
ff4 h
db2 m 24fr tag
WS1 m 16fr tag
CH 1 h 11fr
CH 3 l 27fr
CH WS2,1

BOUNDS
b1 m
b2,1+2 m
f2,2,2 h,h,h
CES 1+2 m
uf2 m
WS2,2 m,m
1+2 m

TAG ASSAULT FILLERS
db1+2
db2
df2,1
df4,2,3
d,df1,2

TAG ASSAULT ENDERS
fff1
fff2+4

TAG ASSAULT FILLERS W!
df4,2,3
df4,2,bf1
3b,f,1+2,4,bf1+4

TAG ASSAULT ENDERS W!
df4,2,3
df4,2,bf1
d1+2
df3+4
ff3

THROWS
2+4, f2+4 35 dmg
1+3, f1+3 35 dmg
fff2+4 40dmg
df1+2 37 dmg vicino all'avversario
df1+3 37 dmg vicino all'avversario
d,db1+3 20dmg tag
d,db,f2 45dmg
FC db,b,db1+2 45 dmg
d1+3 40 dmg vicino e con avversario accovacciato
d2+4 40 dmg vicino e con avversario accovacciato
fff2+4 15dmg con avversario a mezz'aria
db3+4 47dmg solo on hit
uf3+4 50dmg solo on hit

SPECIAL TAG THROWS
JC/Michelle 1+3~5
Michelle/JC 2+4~5
JC/King d,db1+3~5
King/JC b1+2~5
AK/JC 1+3~5
JC/AK d,db1+3~5
JC/Marduk d,db1+3~5
Marduk/JC 2+4~5
JC/Ganryu d,db1+3~5
Ganryu/JC 1+3~5
JC/Alisa 1+3~5
Leo/JC 2+4~5
Asuka/JC b1+2~5







Continua...


#102812 Hime's Art

Inviato da Hime in 02 febbraio 2015 - 07:25

Grazie ragazzi, mi fa davvero piacere che vi piacciono! *__*

Eccone uno nuovissimo, fatto la settimana scorsa =)

 

Spoiler:
1pt4c8.jpg


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#117206 Tutte le novità e cambiamenti

Inviato da The Phantom in 08 giugno 2017 - 02:12

Faccio un copia e incolla di quello che ho appurato in questi mesi, da novembre a ora, tenendo conto delle partite nei tornei fatti.

- f+3+4 e' ora cambiato in uf+3+4. f+3+4(2) e' ora l'imput per il Rage Drive.
 
- magic 4, ora si puo' fare juggle anche solo dal 4 a distanza ravvicinata, connettendo con db+2,1. 4,1 serve comunque a proseguire le juggles in determinate situazioni, e a punire i -11 dove 2,4 non arriva.
 
- qcf+1 e HAZ 1 sono ora due mosse differenti. Qcf+1 e' la solita gomitata(che transita in HAZ e che in ch a muro garantisce lo splat con HAZ 1+2) ma HAZ 1 ora e' uno starter medio stile shoryuken che citerò dopo.
 
- HAZ, 2 danno ridotto ma gittata aumentata grazie alla spada. Abbastanza inutile, visto che si puo' comunque steppare alla vecchia maniera. A muro è una formidabile arma
 
- FC df+3+4,4 Polipo ora migliorato grazie alla variante successiva, dal danno discreto. Tuttavia ha un pesante ed evidente block stun se parato. In CH garantisce la rage art o una juggle, ma il colpo seguente non è hit-confermabile, quindi è preferibile utilizzare sempre la mossa completa.
 
- SDW b+3 nuovo calcio alto antistep dal gran pushback su block.
 
- SDW f+1 ora sembra afferrare sempre, a prescindere dall'asse avversario.
 
- qcf+3 non starta più ma grazie al 4 successivo diventa il colpo di chiusura juggles per eccellenza. Inoltre quando e solo se colpisce l'avversario in piedi è in grado di collegare entrambi i colpi per 40 danni(effetto stun nosebleed, liberabile premendo d e subendo una quindicina circa di danni in meno)
 
A muro SDW 3+4, b+2,2,3 scippa un boato e flippa l'avversario a pancia in giù. Nulla di garantito PER ORA, ma è una posizione troppo invitante. Inventerò qualcosa.
 
- b+4,4 medio-alto ora S! sembra avere un recupero mooolto tardivo per permettere l'inserimento di qualcosa dopo essere preceduto da un altro colpo tra esso e uno starter.
 
- 3,3,4b nuova tecnica che finta il 4 finale andando in SDW istantaneamente
la stringa 3,3,4 è comunque inutile, visto che non è più ncc
 
- qcf+2 ha una nuova impostazione di juggle: raccogliere con db+2 e SDW f+4,3 per tailspin.
 
- b+2,2 è ancora +8 e in ch garantisce ancora SDW 1,4. Alle spalle la combo b+2,2,SDW 1,4 è quindi ancora garantita
 
NUOVI COLPI E TECNICHE:
 
Galatine(Sperlari xD): S! nelle stringhe b+2,4(2)_SDWf+2,4(2) salvo a -9 ma alto.
 
Alondite: f+1+2 nuovo colpo, power crush, medio, -14, splatta/knd
 
Cronus cutter, HAZ1 medio starter, passa sotto a un sacco di roba tipo Fenice, ma scoperto a -15

Cannon Tail, SDW b+3, nuovo alto anti-step S!

White hole teleport e Haze Sprint:
Raven ha ora una serie di varianti phantom dopo alcune stringhe, che le consentono di migliorare il pressing:
Con u, Raven appare dall'alto come HAZ+4, ma senza colpire, utile per evitare alcune minacce immediate, come hopkick, bassi, ecc. La stessa soluzione e' optabile da altre stringhe.
dopo HAZ, premendo f si ha uno scatto come qcf, potendo quindi proseguire con le varianti optabili da qcf.
 
ff+3 non recupera più a vuoto. E' possibile punire il whiff anche con uno starter di normale velocità.
 
SDW f+3 in ch provoca un effetto tipo ch b+1 di Feng. Di garantito entra uf+3/ff+4(se si aspetta che le gambe dell'avversario si alzino un po') o ff+2 con un piccolo dash verso il termine dell'animazione di caduta.
 
SDW 3,4,4_SDW f+3+4 fa flippare l'avversario a FDFA permettendo di infilare un altro SDW f+3+4 garantito, a meno che l'avversario non si rialzi subito dopo il colpo flippante. In sandwhich con il muro appena dietro garantisce un SDW 1+2 che scippa un boato.
 
DISCORSO RAGE-DRIVE:
 
f+3+4,2 provoca un S! e incrementa l'efficacia di alcuni starter tipo qcf+2(qcf+2 e RD aggancia, per esempio)
f+3+4,d+2 intensifica invece il danno finale, schiacciando l'avversario al suolo. Tuttavia l'effetto è nient'altro che lo stesso che si ha dopo Fafnir(sdw 3,4,4) o Reverse Chakram(sdw f+3+4). L'avversario arriva lontano, negando un qualsiasi potenziale colpo garantito. La questione sembra utile a muro, invece, dove potrebbe entrare garantito un b+3, o un d+3 e df+4,4. Non sono sicuro di questi ultimi colpi, ma proverò in partita.
 
CAMBIAMENTI ALLE SCOPERTURE:
 
qcf+1+2 -9 +++++++++++++
 
ff+4 -10 +
 
ff+2 pushback aumentato? +-
 
f+2,3 -10, metterei +- ma il secondo colpo ora prende l'avversario a terra, quindi gli do +
 
HAZ 1+2 -13 +
 
d+4 -13 ++
 
SDW 1+2 -13 ++
 
df+1+2_qcf2-1 -11/-12 +
 
3,3 nuovamente jail ++--- metto ++ per il jail, --- per il fatto che non è più ch confirm.
 
b+4,4 jail ++
 
 
Si prevedono aggiornamenti

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