Riporto quì una guida che ho scritto qualche minuto fà, fresca fresca.
Guida attualmente per Tag2, ma efficace anche per Tekken in generale, se tradotta mentalmente.
Partiamo dall'inizio, cioè memorizzazione della command list di ciascun personaggio che usi(max 3 o 4).
Memorizzazione delle punizioni di ciascuno, dai 10 ai 16 frames.
Una, max 2 coppie. Vedi se te le senti "tue" e non "forzate"(anche questo è importante),
Cominci a studiare le juggle che le coppie possono incastrare tra loro, comprese quelle a muro e quelle che potresti fare in singolo nel caso ce ne sia bisogno.
Questa è la base. Ora passiamo al level up:
Studiare il tipo di pressione che ciascuno dei propri personaggi può attuare quando l'avversario è spalle al muro.
Studiare le trappole dei propri pg, ossia quelle mosse che si può spammare(possibilimente safe e di buona proprietà) dopo aver costretto l'avversario a parare(ma perché no, anche subire) una mossa dall'alto margine di vantaggio frame o che consenta un pushback(soprattutto a muro) tale da garantire una finestra di spacing.
Studiare cosa è possibile fare per raccogliere l'avversario in tech dopo una presa che lo mandi a terra(ma anche dopo una mossa KND mandata a segno), in base anche a come è posizionato quando deve rialzarsi da terra.
ERRORI CHE PARECCHI FANNO E FONDAMENTALI DA CORREGGERE PER UN LEVEL UP:
1)NON fate Tag-assault durante una combo se il vostro partner ha tanta barra rossa.
2)NON fate Tag-assault durante una combo se il vostro partner è in rage.
3)NON fate Tag-assault durante una combo se prendete l'avversario in float solo per ritrovarvi con 30 danni totali di juggle inflitti.
Nel punto 1 terminate la juggle senza taggare. Taggate(dopo aver fatto bound e starter taggabile successivo) solo se siete in netta inferiorità di barra rispetto al partner.
Nel punto 2 fate Tag-assault soltanto se l'avversario è in fin di vita e consapevoli al 100% di poter concludere il round con il danno aggiuntivo che il partner può aiutarvi a infierire; oltre al potenziale wall carry che quest'ultimo può aiutarvi a continuare.
Nel punto 3 continuate la combo in solo.
PER UN ULTERIORE LEVEL-UP
Spalle al muro MAI abbassarsi.
Mai alzarsi sempre subito quando spalle al muro. Rotolare di lato e cercare di guadagnare spazio, anche prendendo colpi stando a terra(è quello che "resetta" le rotolate) e poi scappare via.
Quando si viene colpiti EVITARE di tirare(per il discorso fatto sù). Al limite potete cercare di tirare un 10 frame, ma se vedete che continuate a prenderle allora smettete e concentratevi sulla parata o sull'evasione dei colpi.
Massimizzare i danni che i vostri personaggi possono fare dopo il wall splat.
Imparare alla perfezione l'hit-confirm(normal e ch).
Sfruttare il lato in cui i personaggi avversari possono essere generalmente steppati.
Abbassarsi in mezzo alle stringhe avversarie.
Esperienza(soprattutto contro stili di gioco molteplici).
Nervi saldi e riflessi pronti. Mai rilassarsi.
Offline.
PER IL LEVEL UP FINALE
Solidità.
Skip prese.
Movimento.
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#110781 Guida per il LEVEL UP passo-passo
Inviato da The Phantom in 06 gennaio 2016 - 08:11
#118521 Guida per il level-up online
Inviato da The Phantom in 11 dicembre 2017 - 05:47
Allora allora allora allora.....
Vorrei spiegare non IL, ma UN concetto personale per quanto riguarda la classificata e quello che viene chiesto di solito da più utenti, e cioè come uscire dai gradi verdi, come salire, se possono esistere Tekken God Prime online legittimi ecc.
Dunque, fino ai gradi bassi e medi, e cioè verdi e caramellati(vanquisher, ecc.) tutti i giocatori non è che sono scarsi, hanno delle pattern o delle flowchart che continuano a usare. Una volta memorizzate sia le flowchart che le pattern è finita, basta, l'avversario ha perso e perderà all'infinito. Il modo per uscire da questi gradi prima di tutto è ADATTARSI, e lo si comincia a fare appunto sfruttando questi accorgimenti. Tenete conto che per salire di grado occorre fare il cosidetto level-up, e quanto ho spiegato finora è già di per sé un level-up. Ora, a seconda della classifica generale, ci saranno sempre dei giocatori che rimangono ai gradi caramellati, e cioè la cosidetta fascia di quitter, lagger o giocatori che non riescono a dare lo spicco col proprio pg o perché non conoscono i matchup o perché c'è qualcuno più bravo di loro che però si fa battere da un'altro che gli ultimi possono tranquillamente macinare, e cosi via a girare.
Per arrivare più in alto occorre conoscere le varie command list dei personaggi, quindi dove e come punire una mossa che si scopre O evitarla abbassandosi/schivando; effettuare una serie di accorgimenti che elencai tempo fà in una "Guida per il level-up" e, soprattutto, connessione decente. Non vi nascondo che spesso ho problemi a salire non(solo) perché l'avversario è un fenomeno, ma anche e soprattutto per il lag. Purtroppo l'online, come tutti sappiamo, è l'online. Amen. Avere una buona connessione potrebbe aggirare un po' il problema, perché in fondo stiamo parlando di un sistema di rank che si, è inutile, ma allo stesso modo ti consente di giocare contro giocatori sempre più forti con l'elemento pressione dovuto al fatto che ci sono punti-classifica in gioco e che se si perde troppo si scende; e ai gradi rossi vi assicuro che è DIFFICILISSIMO risalire! E se avete mai visto degli episodi della mia serie "Road back to Seiryu" capireste di cosa sto parlando.
Il tutto quindi sta a sfruttare ogni possibile aspetto del proprio pg. Se si è in basso, è possibile che non si sa abbastanza. Quando si scopre un qualcosa di nuovo, che sia una nuova tecnica a muro, un nuovo colpo sgravo hit-confirm che fino a quel momento non si sapeva di avere, si fa di conseguenza un altro level-up, e si sale di grado automaticamente. A me così successe al tag2: Scoprii quanto fosse sgravo il b+3 di wang, sfruttai tutto il potenziale del +8 di Raven dopo il b+2,2, massimizzai all'ennesima potenza il danno a muro della mia coppia e, unito a tutto il repertorio e la conoscenza che avevo già imparato prima di allora, dal Seiryu arrivai fino a Yaksa/Majin. E' un mio esempio personale, ma per l'appunto potrebbe succedere a chiunque altro.
Elemento finale per salire ancora di più: Riflessi e movimento, tanto movimento, perché è quello il segreto per vincere a questo gioco, come dimostra Tissuemon. Tissuemon è forte non tanto per il suo pg, ma anche e soprattutto perché riesce a confondere l'avversario in prevalenza con il movimento che adopera. in questo modo le mosse escono praticamente all'improvviso e bisogna avere tanta calma, capacità di lettura e nervi saldi per riuscire a individuarli in tempo. Ma se riuscite a masterare il movimento IN CIMA a tutto quello che finora ho detto, allora una poltrona da Ruler potreste anche meritarvela! E magari di più.
Sulla faccenda del Tekken God Prime. Potrebbe esistere un TGP legittimo, certo, ma richiede più giocatori a livello alto che siano in grado di competere tra di loro in classifica. E' un po' che non seguo la classifica del ranking online, ma da quello che so di legittimo c'è uno stallo di due o tre giocatori ai gradi Ruler più alti.
Per arrivare ad avere più persone a quei gradi, però, occorre che giù si diano una mossa.
Una cosa è comunque certa: i giocatori scarsi rimarranno sempre ai gradi bassi, quelli medi ai caramellati, e cosi via.
OVVIAMENTE tutto il discorso condanna ed esclude a priori l'utilizzo forzato di lag e quit vari. Ripeto: anche con il lag switch e boiate del genere, se si è scarsi si rimane scarsi, se si è bravi si rimane bravi, la situazione non cambia, e il tutto viene tradotto nel grado che si ha e che si è meritati.
Spero di aver colmato qualche lacuna di informazioni ad alcuni ancora presente. Buon PROseguimento.
P.S. Una cosa è certa al 100%: Finora tutti quelli che hanno vinto o si sono piazzati ai podi dei tornei di Tekken 7 offline sono quelli che online hanno tra i gradi più elevati, quindi il discorso della targhetta(se è legittima) da questo punto di vista fila.
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#114809 Chiacchiere in libertà [2]
Inviato da GMIthe26 in 19 gennaio 2017 - 09:25
all hail the tekken god!
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#114585 Vi è piaciuto Tekken 4?
Inviato da Blaze 23 in 07 gennaio 2017 - 03:51
Nel bene o nel male Tekken 4 me lo porterò sempre nel cuore. Essendo stato uno dei miei giochi preferiti dell'infanzia. Dal 4 mi sono realmente innamorato di Xiaoyu, poi il suo outfit principale penso fosse il migliore che abbia mai avuto.
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#114551 guida tekken 7 - all chars
Inviato da GMIthe26 in 03 gennaio 2017 - 12:33
ho creato una guida con juggle, punizioni, rage art e altro di tutti i personaggi di tekken 7. la potete trovare qui: https://tekkenmilano...ters-guide.html
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#105390 Qual è la miglior new entry?
Inviato da mc_trudy in 19 giugno 2015 - 03:42
Team Claudio for life! AHAHAH
Mi aspetto tanto anch'io da lui e spero che questo eterno silenzio su bio et simili non finisca poi per averci ingrandito le aspettative su Claudio per poi rivelarci che è un pg inutile (quanto meno nella storia del videogioco).
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#104564 Claudio - Frame list completa
Inviato da klaww in 28 aprile 2015 - 11:23
dal mio post su tekken zaibatsu
1 Standard 1 jab. +1 on block, +8 on hit
1,2 Standard, -1 on block, +6 on hit
2 11f, 0 on block
2,1 -12 on block
2,1,2 -13 on block
4 12f
4,3 -9 on block
1+2 17f, -14 on block
1+2, d+1+2, f+2 -10 on block
3+4 -10 on block
f+2 12f
f+2,1 -13 on block
f+2,1,1+2 -18 on block
f2,2 12f punisher, -24 on block
f+3 -9 on block
f+4 +3 on block
f+1+2 -15 on block
f+3+4 +4 on block
d/f+1 15f, -2 on block
d/f+1,2 -15 on block
d/f+2 14f, -13 on block
d/f+3,1 14f, -13 on block, mid version
d/f+3,2 14f, -2 on block, high version
d+1 17f
d+1,2 -11 on block
d+2 -11 on block
d+1+2 13/14f, not sure if -14 or -18 on block
d/b+1,2 10/11f -15 on block
d/b+3 -17 on block
d/b+4 -11 on block
d/b+4,3 -9 on block
d/b+1+2 unblockable
b+1 18f, safe, not sure how much, maybe -9
b+2 14f punisher, -9 on block
b+3 13f, -4 on block
b+4 17f, -14 on block
b+4,2 -9 on block
b+4,3 -15 on block
b+1+2 power crush, 22f, -15 on block
b+3+4 backswing blow, homing, +4 on block, mid, knockdown on hit, craaazy
u/f+2 still not tested, probably plus on block
u/f+3 +1 on block, +6 on hit
u/f+4 -13 on block
ff+2 15/16f, -19 on block
ff+2,2 -6 on block, high version
ff+2,1+2 -13 on block, mid version
ff+4 -5 on block
fff+2 +7 on block
ws+1 12f ws punisher, still not tested, probably safe on block
ws+1,1 -12 on block
ws+2 15f ws punisher, -13 on block
ws+3 16f, probably safe on block
ss+4 -11 on block
STB f+1+2,1+2 -9 on block
STB d+2,2 -12 on block
STB b+4,3,2 -11 on block
video con la movelist completa e qualche combo standard:
https://www.youtube....APywe8KDMtMBYXg
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#103524 La mia Gallery
Inviato da DjGalactoGirl in 21 febbraio 2015 - 09:19
#103116 Come riparare un pad PS3
Inviato da Aleport in 11 febbraio 2015 - 02:12
Per i distruggi pad come me...
Siccome ho notato numerosi pad ds3 che di botto impazziscono, tasti direzionali poco reattivi, input autonomi senza aver pigiato alcun tasto e altre cose strane, ho deciso di aiutarvi nel risolvere il problema che affligge la maggior parte dei pad.
La procedura è semplice, ma se non sapete usare un cacciavite lasciate stare. Se fate danni io OVVIAMENTE non mi assumo alcuna responsabilità!
1: aprite il vostro pad;
2: togliete la batteria (facoltativo ma evita di accendere la play mentre si lavora);
3: togliete la vite che tiene la basetta dei circuiti e sollevatela;
4: in corrispondenza delle 4 lucine che segnalano il numero del vostro controller, troverete una fascetta di plastica trasparente con dei contatti. Sollevatela e troverete sotto una spugnetta nera;
Questa è la parte dove è situata la spugnetta:
5: sollevate la spugnetta nera e mettete un piccolo spessore proprio dove era alloggiata la spugnetta. Io uso un pezzetto di nastro isolante che arrotolo facendolo delle stesse dimensioni della spugnetta nera. Occhio a non creare troppo spessore o avrete difficoltà a chiudere il pad.
la parte gialla sotto la spugnetta è lo spessore di nastro che ho inserito:
6: rimettete la spugnetta al suo posto, quindi sullo spessore e richiudete il tutto.
Buona fortuna.
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#102812 Hime's Art
Inviato da Hime in 02 febbraio 2015 - 07:25
Grazie ragazzi, mi fa davvero piacere che vi piacciono! *__*
Eccone uno nuovissimo, fatto la settimana scorsa =)
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#118735 Patch Season 2 cambiamenti e riflessioni
Inviato da The Phantom in 04 settembre 2018 - 06:10
Buff all'intera stringa 3,3,4
+ Il 3 ha subito un aumento dell'hitbox verso il basso. Probabilmente a significare che potranno essere colpite meglio mosse che teoricamente ci passerebbero sotto.
+ (3),3 aumento di 2 punti danno scopertura diminuita di 3 frames(da 0 a +3). Non saprei come prenderla ma tutto fa brodo.
+ (3,3),4 scopertura diminuita di 2 frames(da -11 a -9), animazione on hit cambiata(bisognera' vedere come) e recupero on hit diminuito di 2 frames. Sono sorpreso di come abbiano il coraggio anche solo di toccare l'ultimo colpo di questa stringa, e altrettanto sorpreso se ci siano ancora persone al mondo che non sappiano abbassarsi ad esso. Mai piu' usata da Tekken 6 e non credo che ricomincero' ora.
+ (3,3,4)b da -23 a -16 ob. Strano, visto che non si tratta di un colpo, ma di un cancel.
Da -15 a -5 on hit, idem come sopra. Forse si riferisce alla finestra di tempo utile per agire dopo i primi due colpi on hit e poter quindi attuare un mixup grazie al Dark Crusader ora Power Crush(che citero' dopo), ma vedremo.
- 4 avversario piu' lontano quando colpito in CH. Questo probabilmente annullera' il magic4 semplice, riportando il colpo di Raven alle sue proprieta' del Tag2, cioe' starter soltanto se tirato tutto 4,1
.
4-3 non ho capito bene cosa vuole dire con "opponent reaction on branching move hit changed"
- 4,3,4 avversario piu' vicino quando parato. Ho smesso da tempo immemore di tirare questo colpo, lento e -15 ob. Mah.
+ 1+2 danno ridotto di due punti(da 25 a 23), startup frame cambiato da 15f a 14f, e cambiata animazione on hit con avversari in aria. La riduzione del danno compensa la riduzione di velocita', ma ridurre anche solo di un frame mosse che mandano a terra compensa qualsiasi nerf, visto che apre il gioco di base a nuove variabili.
+ HAZ1 scopertura ridotta di 1 frame. Nel caso non fosse ancora chiaro, questa mossa si scopriva di 15 e non l'ho mai vista punire come si deve da nessuno. Un punto per me!
+ HAZ1+2 recupero frames ob per entrambi i giocatori ridotto di 3 frames(boh), pushback aumentato in parata, proprieta' Wall Bounce, recupero on hit diminuito di 3 frames, pushback diminuito(un errore di traduzione, probabilmente, visto che e' stato detto in precedenza che il pushback in parata e' stato aumentato). Con la nuova proprieta' wall bounce e il pushback aumentato, e HAZ1 meno scoperto, l'intera HAZ stance potrebbe essere ora piu usufruibile.
+ f+3 hitbox verso il basso aumentata. Come ho scritto su per il buff al 3.
+ f+4 danno ridotto da 30 a 25, startup frame cambiato da 16f a 15f. Animazione dell'avversario on hit cambiata. Sono molto curioso di vedere l'effettiva animazione on hit di questo colpo, visto che 1+2 e' gia piu veloce di 1 frame. Potrebbe essere uno starter da 15 ora?? Aspetto impaziente di testarlo in gioco.
+ df+2 hitbox verso il basso aumentata. Ora forse questa mossa puo' colpire bene anche avversari a terra.
+ df2,3 hitbox verso l'alto aumentata. Ora df+2,3 potrebbe essere una punizione completa optabile.
? df+4 animazione on hit su avversari abbassati cambiata. Ok, ma cambiata come? Questa e' la domanda. Ancora, aspetto di osservarla nel gioco.
+ df+(4),4 danno ridotto da 15 a 13, animazione on hit cambiata, natural combo. Bene, ma il discorso e' sempre quello. Cambiata come? E' da vedere.
+ b+1 vantaggio frames aumentato da +4 a +5, recupero on hit e block aumentato per entrambi i giocatori di 4 frames, reazione degli avversari colpiti a mezz'aria cambiata. Una delle pochissime mosse a vantaggio frames di raven, che comunque non usufruisco quasi mai. Un buff e' sempre un buff.
+ b+(2),2 velocita'(del secondo colpo) ridotta di 2 frames. No comment.
+ b+3 danno aumentato da 20 a 23, cambiata animazione on hit e block dell'avversario(aridaje), vantaggio on block nerfato da +4 a +1. Quindi che cacchio vuol dire? Meglio che i cambi di animazione siano vantaggiosi, quindi. Altro colpo da vantaggio frames, medio ma piuttosto lento.
FINE PRIMA PARTE
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