Riporto quì una guida che ho scritto qualche minuto fà, fresca fresca.
Guida attualmente per Tag2, ma efficace anche per Tekken in generale, se tradotta mentalmente.
Partiamo dall'inizio, cioè memorizzazione della command list di ciascun personaggio che usi(max 3 o 4).
Memorizzazione delle punizioni di ciascuno, dai 10 ai 16 frames.
Una, max 2 coppie. Vedi se te le senti "tue" e non "forzate"(anche questo è importante),
Cominci a studiare le juggle che le coppie possono incastrare tra loro, comprese quelle a muro e quelle che potresti fare in singolo nel caso ce ne sia bisogno.
Questa è la base. Ora passiamo al level up:
Studiare il tipo di pressione che ciascuno dei propri personaggi può attuare quando l'avversario è spalle al muro.
Studiare le trappole dei propri pg, ossia quelle mosse che si può spammare(possibilimente safe e di buona proprietà) dopo aver costretto l'avversario a parare(ma perché no, anche subire) una mossa dall'alto margine di vantaggio frame o che consenta un pushback(soprattutto a muro) tale da garantire una finestra di spacing.
Studiare cosa è possibile fare per raccogliere l'avversario in tech dopo una presa che lo mandi a terra(ma anche dopo una mossa KND mandata a segno), in base anche a come è posizionato quando deve rialzarsi da terra.
ERRORI CHE PARECCHI FANNO E FONDAMENTALI DA CORREGGERE PER UN LEVEL UP:
1)NON fate Tag-assault durante una combo se il vostro partner ha tanta barra rossa.
2)NON fate Tag-assault durante una combo se il vostro partner è in rage.
3)NON fate Tag-assault durante una combo se prendete l'avversario in float solo per ritrovarvi con 30 danni totali di juggle inflitti.
Nel punto 1 terminate la juggle senza taggare. Taggate(dopo aver fatto bound e starter taggabile successivo) solo se siete in netta inferiorità di barra rispetto al partner.
Nel punto 2 fate Tag-assault soltanto se l'avversario è in fin di vita e consapevoli al 100% di poter concludere il round con il danno aggiuntivo che il partner può aiutarvi a infierire; oltre al potenziale wall carry che quest'ultimo può aiutarvi a continuare.
Nel punto 3 continuate la combo in solo.
PER UN ULTERIORE LEVEL-UP
Spalle al muro MAI abbassarsi.
Mai alzarsi sempre subito quando spalle al muro. Rotolare di lato e cercare di guadagnare spazio, anche prendendo colpi stando a terra(è quello che "resetta" le rotolate) e poi scappare via.
Quando si viene colpiti EVITARE di tirare(per il discorso fatto sù). Al limite potete cercare di tirare un 10 frame, ma se vedete che continuate a prenderle allora smettete e concentratevi sulla parata o sull'evasione dei colpi.
Massimizzare i danni che i vostri personaggi possono fare dopo il wall splat.
Imparare alla perfezione l'hit-confirm(normal e ch).
Sfruttare il lato in cui i personaggi avversari possono essere generalmente steppati.
Abbassarsi in mezzo alle stringhe avversarie.
Esperienza(soprattutto contro stili di gioco molteplici).
Nervi saldi e riflessi pronti. Mai rilassarsi.
Offline.
PER IL LEVEL UP FINALE
Solidità.
Skip prese.
Movimento.
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Contenuti con reputazioni più elevate
#110781 Guida per il LEVEL UP passo-passo
Inviato da
The Phantom
in 06 gennaio 2016 - 08:11
#118735 Patch Season 2 cambiamenti e riflessioni
Inviato da
The Phantom
in 04 settembre 2018 - 06:10
Buff all'intera stringa 3,3,4
+ Il 3 ha subito un aumento dell'hitbox verso il basso. Probabilmente a significare che potranno essere colpite meglio mosse che teoricamente ci passerebbero sotto.
+ (3),3 aumento di 2 punti danno scopertura diminuita di 3 frames(da 0 a +3). Non saprei come prenderla ma tutto fa brodo.
+ (3,3),4 scopertura diminuita di 2 frames(da -11 a -9), animazione on hit cambiata(bisognera' vedere come) e recupero on hit diminuito di 2 frames. Sono sorpreso di come abbiano il coraggio anche solo di toccare l'ultimo colpo di questa stringa, e altrettanto sorpreso se ci siano ancora persone al mondo che non sappiano abbassarsi ad esso. Mai piu' usata da Tekken 6 e non credo che ricomincero' ora.
+ (3,3,4)b da -23 a -16 ob. Strano, visto che non si tratta di un colpo, ma di un cancel.
Da -15 a -5 on hit, idem come sopra. Forse si riferisce alla finestra di tempo utile per agire dopo i primi due colpi on hit e poter quindi attuare un mixup grazie al Dark Crusader ora Power Crush(che citero' dopo), ma vedremo.
- 4 avversario piu' lontano quando colpito in CH. Questo probabilmente annullera' il magic4 semplice, riportando il colpo di Raven alle sue proprieta' del Tag2, cioe' starter soltanto se tirato tutto 4,1
.
4-3 non ho capito bene cosa vuole dire con "opponent reaction on branching move hit changed"
- 4,3,4 avversario piu' vicino quando parato. Ho smesso da tempo immemore di tirare questo colpo, lento e -15 ob. Mah.
+ 1+2 danno ridotto di due punti(da 25 a 23), startup frame cambiato da 15f a 14f, e cambiata animazione on hit con avversari in aria. La riduzione del danno compensa la riduzione di velocita', ma ridurre anche solo di un frame mosse che mandano a terra compensa qualsiasi nerf, visto che apre il gioco di base a nuove variabili.
+ HAZ1 scopertura ridotta di 1 frame. Nel caso non fosse ancora chiaro, questa mossa si scopriva di 15 e non l'ho mai vista punire come si deve da nessuno. Un punto per me!
+ HAZ1+2 recupero frames ob per entrambi i giocatori ridotto di 3 frames(boh), pushback aumentato in parata, proprieta' Wall Bounce, recupero on hit diminuito di 3 frames, pushback diminuito(un errore di traduzione, probabilmente, visto che e' stato detto in precedenza che il pushback in parata e' stato aumentato). Con la nuova proprieta' wall bounce e il pushback aumentato, e HAZ1 meno scoperto, l'intera HAZ stance potrebbe essere ora piu usufruibile.
+ f+3 hitbox verso il basso aumentata. Come ho scritto su per il buff al 3.
+ f+4 danno ridotto da 30 a 25, startup frame cambiato da 16f a 15f. Animazione dell'avversario on hit cambiata. Sono molto curioso di vedere l'effettiva animazione on hit di questo colpo, visto che 1+2 e' gia piu veloce di 1 frame. Potrebbe essere uno starter da 15 ora?? Aspetto impaziente di testarlo in gioco.
+ df+2 hitbox verso il basso aumentata. Ora forse questa mossa puo' colpire bene anche avversari a terra.
+ df2,3 hitbox verso l'alto aumentata. Ora df+2,3 potrebbe essere una punizione completa optabile.
? df+4 animazione on hit su avversari abbassati cambiata. Ok, ma cambiata come? Questa e' la domanda. Ancora, aspetto di osservarla nel gioco.
+ df+(4),4 danno ridotto da 15 a 13, animazione on hit cambiata, natural combo. Bene, ma il discorso e' sempre quello. Cambiata come? E' da vedere.
+ b+1 vantaggio frames aumentato da +4 a +5, recupero on hit e block aumentato per entrambi i giocatori di 4 frames, reazione degli avversari colpiti a mezz'aria cambiata. Una delle pochissime mosse a vantaggio frames di raven, che comunque non usufruisco quasi mai. Un buff e' sempre un buff.
+ b+(2),2 velocita'(del secondo colpo) ridotta di 2 frames. No comment.
+ b+3 danno aumentato da 20 a 23, cambiata animazione on hit e block dell'avversario(aridaje), vantaggio on block nerfato da +4 a +1. Quindi che cacchio vuol dire? Meglio che i cambi di animazione siano vantaggiosi, quindi. Altro colpo da vantaggio frames, medio ma piuttosto lento.
FINE PRIMA PARTE
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#118521 Guida per il level-up online
Inviato da
The Phantom
in 11 dicembre 2017 - 05:47
Allora allora allora allora.....
Vorrei spiegare non IL, ma UN concetto personale per quanto riguarda la classificata e quello che viene chiesto di solito da più utenti, e cioè come uscire dai gradi verdi, come salire, se possono esistere Tekken God Prime online legittimi ecc.
Dunque, fino ai gradi bassi e medi, e cioè verdi e caramellati(vanquisher, ecc.) tutti i giocatori non è che sono scarsi, hanno delle pattern o delle flowchart che continuano a usare. Una volta memorizzate sia le flowchart che le pattern è finita, basta, l'avversario ha perso e perderà all'infinito. Il modo per uscire da questi gradi prima di tutto è ADATTARSI, e lo si comincia a fare appunto sfruttando questi accorgimenti. Tenete conto che per salire di grado occorre fare il cosidetto level-up, e quanto ho spiegato finora è già di per sé un level-up. Ora, a seconda della classifica generale, ci saranno sempre dei giocatori che rimangono ai gradi caramellati, e cioè la cosidetta fascia di quitter, lagger o giocatori che non riescono a dare lo spicco col proprio pg o perché non conoscono i matchup o perché c'è qualcuno più bravo di loro che però si fa battere da un'altro che gli ultimi possono tranquillamente macinare, e cosi via a girare.
Per arrivare più in alto occorre conoscere le varie command list dei personaggi, quindi dove e come punire una mossa che si scopre O evitarla abbassandosi/schivando; effettuare una serie di accorgimenti che elencai tempo fà in una "Guida per il level-up" e, soprattutto, connessione decente. Non vi nascondo che spesso ho problemi a salire non(solo) perché l'avversario è un fenomeno, ma anche e soprattutto per il lag. Purtroppo l'online, come tutti sappiamo, è l'online. Amen. Avere una buona connessione potrebbe aggirare un po' il problema, perché in fondo stiamo parlando di un sistema di rank che si, è inutile, ma allo stesso modo ti consente di giocare contro giocatori sempre più forti con l'elemento pressione dovuto al fatto che ci sono punti-classifica in gioco e che se si perde troppo si scende; e ai gradi rossi vi assicuro che è DIFFICILISSIMO risalire! E se avete mai visto degli episodi della mia serie "Road back to Seiryu" capireste di cosa sto parlando.
Il tutto quindi sta a sfruttare ogni possibile aspetto del proprio pg. Se si è in basso, è possibile che non si sa abbastanza. Quando si scopre un qualcosa di nuovo, che sia una nuova tecnica a muro, un nuovo colpo sgravo hit-confirm che fino a quel momento non si sapeva di avere, si fa di conseguenza un altro level-up, e si sale di grado automaticamente. A me così successe al tag2: Scoprii quanto fosse sgravo il b+3 di wang, sfruttai tutto il potenziale del +8 di Raven dopo il b+2,2, massimizzai all'ennesima potenza il danno a muro della mia coppia e, unito a tutto il repertorio e la conoscenza che avevo già imparato prima di allora, dal Seiryu arrivai fino a Yaksa/Majin. E' un mio esempio personale, ma per l'appunto potrebbe succedere a chiunque altro.
Elemento finale per salire ancora di più: Riflessi e movimento, tanto movimento, perché è quello il segreto per vincere a questo gioco, come dimostra Tissuemon. Tissuemon è forte non tanto per il suo pg, ma anche e soprattutto perché riesce a confondere l'avversario in prevalenza con il movimento che adopera. in questo modo le mosse escono praticamente all'improvviso e bisogna avere tanta calma, capacità di lettura e nervi saldi per riuscire a individuarli in tempo. Ma se riuscite a masterare il movimento IN CIMA a tutto quello che finora ho detto, allora una poltrona da Ruler potreste anche meritarvela! E magari di più.
Sulla faccenda del Tekken God Prime. Potrebbe esistere un TGP legittimo, certo, ma richiede più giocatori a livello alto che siano in grado di competere tra di loro in classifica. E' un po' che non seguo la classifica del ranking online, ma da quello che so di legittimo c'è uno stallo di due o tre giocatori ai gradi Ruler più alti.
Per arrivare ad avere più persone a quei gradi, però, occorre che giù si diano una mossa.
Una cosa è comunque certa: i giocatori scarsi rimarranno sempre ai gradi bassi, quelli medi ai caramellati, e cosi via.
OVVIAMENTE tutto il discorso condanna ed esclude a priori l'utilizzo forzato di lag e quit vari. Ripeto: anche con il lag switch e boiate del genere, se si è scarsi si rimane scarsi, se si è bravi si rimane bravi, la situazione non cambia, e il tutto viene tradotto nel grado che si ha e che si è meritati.
Spero di aver colmato qualche lacuna di informazioni ad alcuni ancora presente. Buon PROseguimento.
P.S. Una cosa è certa al 100%: Finora tutti quelli che hanno vinto o si sono piazzati ai podi dei tornei di Tekken 7 offline sono quelli che online hanno tra i gradi più elevati, quindi il discorso della targhetta(se è legittima) da questo punto di vista fila.
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#117207 Vecchio e nuovo: Riflessioni
Inviato da
The Phantom
in 08 giugno 2017 - 03:54
Discussione su quello che non c'è più in paragone con quello che è nuovo o cambiato:
f+1+2 prima era Switchback, colpo medio, lento, -9, che causava uno stun durante il quale raven poteva spostarsi a destra o a sinistra dello schermo in teleport.
Non facevo mai questa mossa, a parte quando mi veniva male l'Undertaker dopo i vari buffer.
Alondite, il nuovo f+1+2, power crush, a occhio sembra una mossa di Kunimitsu.
Il cambiamento ovviamente è apprezzato: meglio avere in command list tool validi aziché mosse tanto inspiegabili quanto superflue.
df+3+4, Shuriken Kick. Mossa che usavo abbastanza, soprattutto per sfuggire a determinate complicazioni in un furente spam appiccicato. Aveva la proprietà di uno svolazzo, tipico total-crush, ma non lanciava e si scopriva di -24(o -34?). Solo uno, forse due giocatori mi avranno punito a dovere quella mossa tra tutti quelli contro cui ho giocato da Tekken 6 ad ora.
Ora questa mossa non c'è più. Mi fa un effetto tipo balla di fieno che rotola attraverso uno scenario desertico. Se si prova a fare df+3+4 esce df+3, calcio HC, ma che comunque non evita i bassi. :/ E dire che mi viene ancora di farlo. The Phantom pain.
HAZ 3+4 la tecnica clone, in grado di portare al bug, da me scoperto, che freeza il gioco. Sinceramente meglio così che non ci sia più. Un po' come tutto il pg: se la conosci la eviti, e appunto una volta fatta l'abitudine diventa solo roba scenica, solo roba phantom giusto per trollare; ma che bella figura che faceva con i vecchi amici, però!
Ora HAZ 3+4 è solo HAZ 3. :/ troppo serioso.
Double Vision(b+2,4,3+4) e Cold Grave(SDW f+2,4,3+4) direi idem come sopra, ma forse non in questo caso, visto che il Galatine, nuovo colpo S! che avviene sostituendo 2 a entrambi i 3+4, è il cambio di marcia in più delle juggles, ed è il vero level-up di Master Raven, poiché annulla la dipendenza al bound comune, che avveniva tramite un dosaggio saltuario controllato dei soliti ff+3, che MAI NA GIOIA garantivano la juggle con asse storto. Ora invece, grazie a questa e alla modifica sul qcf+3, tutte le juggles possono concretizzarsi anche con un asse visibilmente storto(guardare le mie partite contro needsmoarcoffee, se non sbaglio, delle finali del campionato inglese)
qcf+3 ora non lancia più, ma cambia di funzione. Effettivamente usavo qcf+3 molto azzardatamente, visto che è un colpo alto che avviene dopo un qcf, quindi un wave che passa sotto gli alti.
Forse è meglio così. Meglio non rischiare in puttanate, e concentrarsi solo su ciò che è "vero".
Ad ogni modo, si preferisse di usarlo nonostante ciò, qcf+3 ora continua con un 4 appena a seguire, in grado di causare 40 danni ad avversari in piedi, a meno che questi non premano b per distendersi dallo stun di tipo "nose-bleed".
SS3 non c'è più. Non c'è più nessuna mossa da sidestep. Silenzio assoluto.......
HAZ1 da gomito diventa il nuovo starter Cronus Cutter. Ha un evasività che mi ricorda l'AOP di xiao, e il solo averla spinge a sfruttare il gioco da HAZ in difensiva anziché offensiva, come capitava con qcf+1-3+4-HAZ1-3+4 ecc ecc finché hopkick non ci separi. Un bene: la Haze Stance ha bisogno di essere un po' più temibile.
HAZ2. Death from Above. Il possesso della spada estende il raggio di questa mossa, ma ne riduce inspiegabilmente il danno. Voglio dire, Raven non usava neanche i pugnali e faceva più male!
E' una questione troppo tecnica il fatto che abbiano spostato la lancetta del danno in favore del raggio.
Appunto ora sulle armi dei due ninja: Raven per 3(o se vogliamo 4) Tekken ha avuto i pugnali......LI AVESSE MAI USATI!!
Ora, Master ha la spada, ok, la usa per HAZ2 e la Rage Art, ok, ma per il tackle? noooo, lasciamo a Yoshimitsu la ladrata della spadata imparabile, tanto noi siamo ninja SPIETATI e lui(chiamalo s*****o) riflette l'onorevole samurai! Ma VAAAAAAAAFFFFFFFFFFFFFFFF..........!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Mi fermo quì.....per ora.
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#116116 Roger Jr escluso da Tekken 7
Inviato da
klaww
in 28 aprile 2017 - 03:00
Micheal Murray ha confermato che Harada stava scherzando quando parlava di animalisti, il resto l'hanno fatto le testate giornalistiche che si sono inventate tutto il casino sulla peta eccetera
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#114900 Svelata la data d'uscita!
Inviato da
niko99
in 23 gennaio 2017 - 07:47
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#114585 Vi è piaciuto Tekken 4?
Inviato da
Blaze 23
in 07 gennaio 2017 - 03:51
Nel bene o nel male Tekken 4 me lo porterò sempre nel cuore. Essendo stato uno dei miei giochi preferiti dell'infanzia. Dal 4 mi sono realmente innamorato di Xiaoyu, poi il suo outfit principale penso fosse il migliore che abbia mai avuto.
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#114551 guida tekken 7 - all chars
Inviato da
GMIthe26
in 03 gennaio 2017 - 12:33
ho creato una guida con juggle, punizioni, rage art e altro di tutti i personaggi di tekken 7. la potete trovare qui: https://tekkenmilano...ters-guide.html
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#113051 Changelog da tekken 7.0 a tekken FR
Inviato da
klaww
in 05 luglio 2016 - 10:34
Il Changelog è in continuo aggiornamento mano a mano che si scoprono cose nuove
Cambiamenti di sistema:
-Le spallate in corsa non sono più imparabili
-Il boss finale è akuma, quando lo si sconfigge parte questo video - https://twitter.com/...192185459347456
-Introdotti i nuovi artwork alternativi per akuma e nina - https://twitter.com/...221628949209088 - https://twitter.com/...212005500297216
-La vita generale è aumentata
Alisa
RAGE DRIVE: f+2+3, 3+4 (fa screw, va in dual boot)
Nuova mossa: f+2,1
Nuova mossa: f+3,1+2
Asuka
RAGE DRIVE: ff+1+2
Nuova animazione: d/f+3
Nuova mossa: ff+2,3
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...251191368462336
Bryan
RAGE DRIVE: b+1+2 (versione potenziata di b+1)
Nuova mossa: d/b+1+2
Nuova mossa screw: fc d/f+4
1+2 di bryan ora riallinea l'avversario nelle juggle - https://twitter.com/...193851546017793
ff+3 ora fa screw nelle juggle
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...261026902282240
Claudio
RAGE DRIVE: b+4,2~ff (può cancellare b+4,2 in un dash, crea pressione on block)
Nuova mossa: u/f+3+4 (doppia ginocchiata)
Nuova mossa screw da STB: d+1,2
Nuova mossa da STB: d/b+1+2, (primo colpo medio, secondo imparabile)
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...724713026953216
Devil Jin
RAGE ART: b+1+2 (nuova animazione rispetto a tekken 7.0)
RAGE DRIVE: cd+4,3+4
b+1+3 e b+2+4 non sono più dei reversal ma ora dei power crush simili a b+1+2 di ancient ogre
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...242830451257344
Dragunov
RAGE ART: d+1+2 (nuova animazione rispetto a 7.0)
RAGE DRIVE: fff+1+2, d/b+1+2 (versione potenziata di fff+2, può essere cancellata nella tackle)
Nuova mossa screw: f+3,2
Nuova mossa: SS+3+4 (sembra essere una versione manuale della rotolata laterale che può fare cancellando alcune mosse) - https://twitter.com/...293490525888512
ff+3 e ws+1,2 fanno screw (non confermato)
b+1,2 splatta (animazione nuova, lontano da muro non splatta)
ws+1,2 splatta (animazione nuova, lontano da muro non splatta)
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...296745322487808
Feng
RAGE DRIVE: b+1+2 DA TENERE PREMUTO (versione potenziata della spallata)
Nuova mossa: fc d/f+2
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...253804730200064
Gigas
RAGE DRIVE: f+3+4~F DA TENERE PREMUTO (imparabile)
Può cancellare la carica con u/b ora
Nuova transizione: 2,1,3+4 (va in stance)
Nuova transizione: f+2,d+1,3+4 (va in stance)
Nuova mossa: GOL 1+2
Nuova mossa: d/f+3,1 (+4 on block)
Nuova mossa: ff+4,2
Nuova mossa: ws+3
Nuova mossa screw: ss+2 (auto screw launcher)
ch ws+4 in d/b+1+2 non funziona più
ridotto il pushback su ff+2
ch d/b+4 è +3
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...269413987717120
Heihachi
RAGE DRIVE: b+2, 1+2 (il vecchio b+2 e poi testata)
Nuova mossa: d+1,2 (il secondo colpo in lancia in ch)
Nuova mossa screw: bf+2,3
L'OTGF ora lancia in NH - https://twitter.com/...155630820794368
f+4 se colpisce un avversario in crouch è +13, garantendo d/f+1,2 - https://twitter.com/...203599292997632
u/f+3,4 lancia in normal hit
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...247489844809728
Hwoarang
RAGE DRIVE 1: d+3+4,4
RAGE DRIVE 2: u/f+3,4,3+4 (quello degli ogre di ttt2)
Nuova mossa: b+1 (di baek)
Nuova mossa screw: u/b+3,3 (va in left flamingo)
Nuova mossa: u/b+3,4 (va in right flamingo)
Jack-7
RAGE DRIVE: debugger+2
Nuova mossa screw: d/f+1,1 - https://twitter.com/...170432549036032
b+1 è un medio ora
Nuova animazione di vittoria: https://twitter.com/...171662381879296
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...289522827464704
Jin
RAGE DRIVE: cd+1+2,3,1
Nuova mossa screw: ZEN+3 (tracciante)
Cambio di input: il vecchio ZEN+3 ora è ZEN+3+4
Nuova transizione: 1,3 ~F ora può andare in ZEN
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...284873760247808
Josie
RAGE ART: animazione cambiata rispetto a tekken 7.0 - https://twitter.com/...136056100507648
RAGE DRIVE: cd+3+4
Nuova mossa: f+4,3
Nuova mossa: d/b+2
Nuova mossa b+1,2,4,4
ws+3 non lancia più - https://twitter.com/...136016883691520
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...280462317215744
Katarina
RAGE DRIVE: Harrier 1+2
Nuova mossa: d/f+3+4
Nuova mossa: d+2
Nuova transizione: d+2~f (Harrier)
Kazumi
RAGE DRIVE: ff+1+2
Nuova mossa screw: 3,1
Nuova mossa: FLY b+1+2 (presa, non skippabile)
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...272797767716864
Kazuya
RAGE DRIVE: cd+1+4~U/F (diventa devil mentre fa la mossa)
Nuova mossa screw: b+4 (in ch lancia)
Cambio di input: il vecchio b+4 ora è ff+4
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...243908043493376
King
RAGE DRIVE: d/b+1+2
Nuova mossa: wr+3 (medio, + on block, ginocchiata)
d+1+2, d/f+2 e 1+2,1 di king danno meno pushback on block
Lars
RAGE DRIVE: SE 1+2
Nuova mossa: DE+3
b+1 ora fa screw nelle juggle
2,1,4 ora fa screw nelle juggle
4 ora fa screw nelle juggle
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...249367471132672
Law
RAGE DRIVE: d/b+4, 3+4 (versione potenziata della spazzata)
Nuova mossa: 3+4,4 (punizione da 14, lancia in screw, -18 on block)
3+4 recupera così lentamente che 3+4, b+2,1 non funziona più nelle juggle
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...276924727975937
Leo
RAGE DRIVE: ff+2 DA TENERE PREMUTO (versione potenziata di ff+2)
Nuova mossa screw: u/f+1,1
Nuova mossa: u+3+4
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...258229725147137
Lili
RAGE DRIVE: d/f+3+4, 3
Nuova mossa: u/b_u_u/f+2 - https://www.youtube....h?v=3jj0VdImKsM
Nuova mossa: qcf+2,1 (tracciante) - https://www.youtube....h?v=3jj0VdImKsM
ws+(1,2),4 di lili lancia ora in ch - https://twitter.com/...152444013711360
Lucky Chloe
RAGE DRIVE: d/f+3+4, 1+2 (va fatto a ritmo, si può fare da crouch)
Nuova mossa: 2,2
Nuova mossa: 2,3 (va fatto a ritmo)
Nuova mossa: d+3+4
Nuova mossa: ff+3 di eddy
Nuova mossa: ss+4
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...708574230224896 - https://twitter.com/...716202880610304
Nina
Il suo vecchio rage drive era fff+1+2, ora è una mossa a se stante, il nuovo rage drive è f+2+3~d/f
Nuove mosse --- --- Screw: --- --- wr+1+2
Nuova mossa: 3,3,4,3
Nuova mossa: 4,3,4,3
Nuova mossa screw: f+2,1,4
Nuova mossa: d/f+3,2~d+3,4,3
Nuova mossa: wr+1+2
d+2 è +3 on hit
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...305092176187393
Paul
RAGE DRIVE: qcf+1+2 (versione potenziata dello smasher)
Nuova mossa: b+2,1 (si può caricare)
il suo vecchio b+2 è ora u/b+2
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...255446875746309
Shaheen
RAGE DRIVE: d/b+2,4~D/F
Nuova mossa: f+2,3
Nuova mossa: d/b+3,4
Nuova mossa: Snake+1
Nuova mossa: Snake+2
ws+3 non colpisce più a terra - https://twitter.com/...225565529935873
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...719622563844096
Steve
RAGE DRIVE: d/f+3+4, 1+2 (si può fare da flickr e peekaboo)
Nuova mossa: u+2_u/f+2
Nuova mossa: ws+1,1 (può fare transizione in qualsiasi stance)
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...286497761271808
Xiaoyu
RAGE DRIVE: d+3,3+4
Nuova mossa screw: b+4,4
Nuova mossa screw: BT d+3+4
3 lancia per una full juggle (14f) - https://twitter.com/...145994277335040
Yoshimitsu
RAGE DRIVE: cd+1+2 (medio, launcher, intorno a 14f, nelle juggle fa screw una seconda volta)
Nuova estensione screw: d/f+1,2
Nuova mossa screw: cd+2
Nuova mossa: fc d/f+3 (spazzata bassa, solo da NSS)
ff+4, BT 2 (screw) non funziona più - https://twitter.com/...202719260975105
Video con tutte le novità: https://twitter.com/...736941289648133
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#104564 Claudio - Frame list completa
Inviato da
klaww
in 28 aprile 2015 - 11:23
dal mio post su tekken zaibatsu
1 Standard 1 jab. +1 on block, +8 on hit
1,2 Standard, -1 on block, +6 on hit
2 11f, 0 on block
2,1 -12 on block
2,1,2 -13 on block
4 12f
4,3 -9 on block
1+2 17f, -14 on block
1+2, d+1+2, f+2 -10 on block
3+4 -10 on block
f+2 12f
f+2,1 -13 on block
f+2,1,1+2 -18 on block
f2,2 12f punisher, -24 on block
f+3 -9 on block
f+4 +3 on block
f+1+2 -15 on block
f+3+4 +4 on block
d/f+1 15f, -2 on block
d/f+1,2 -15 on block
d/f+2 14f, -13 on block
d/f+3,1 14f, -13 on block, mid version
d/f+3,2 14f, -2 on block, high version
d+1 17f
d+1,2 -11 on block
d+2 -11 on block
d+1+2 13/14f, not sure if -14 or -18 on block
d/b+1,2 10/11f -15 on block
d/b+3 -17 on block
d/b+4 -11 on block
d/b+4,3 -9 on block
d/b+1+2 unblockable
b+1 18f, safe, not sure how much, maybe -9
b+2 14f punisher, -9 on block
b+3 13f, -4 on block
b+4 17f, -14 on block
b+4,2 -9 on block
b+4,3 -15 on block
b+1+2 power crush, 22f, -15 on block
b+3+4 backswing blow, homing, +4 on block, mid, knockdown on hit, craaazy
u/f+2 still not tested, probably plus on block
u/f+3 +1 on block, +6 on hit
u/f+4 -13 on block
ff+2 15/16f, -19 on block
ff+2,2 -6 on block, high version
ff+2,1+2 -13 on block, mid version
ff+4 -5 on block
fff+2 +7 on block
ws+1 12f ws punisher, still not tested, probably safe on block
ws+1,1 -12 on block
ws+2 15f ws punisher, -13 on block
ws+3 16f, probably safe on block
ss+4 -11 on block
STB f+1+2,1+2 -9 on block
STB d+2,2 -12 on block
STB b+4,3,2 -11 on block
video con la movelist completa e qualche combo standard:
https://www.youtube....APywe8KDMtMBYXg
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#103116 Come riparare un pad PS3
Inviato da
Aleport
in 11 febbraio 2015 - 02:12
Per i distruggi pad come me...
Siccome ho notato numerosi pad ds3 che di botto impazziscono, tasti direzionali poco reattivi, input autonomi senza aver pigiato alcun tasto e altre cose strane, ho deciso di aiutarvi nel risolvere il problema che affligge la maggior parte dei pad.
La procedura è semplice, ma se non sapete usare un cacciavite lasciate stare. Se fate danni io OVVIAMENTE non mi assumo alcuna responsabilità!
1: aprite il vostro pad;
2: togliete la batteria (facoltativo ma evita di accendere la play mentre si lavora);
3: togliete la vite che tiene la basetta dei circuiti e sollevatela;
4: in corrispondenza delle 4 lucine che segnalano il numero del vostro controller, troverete una fascetta di plastica trasparente con dei contatti. Sollevatela e troverete sotto una spugnetta nera;
Questa è la parte dove è situata la spugnetta:
5: sollevate la spugnetta nera e mettete un piccolo spessore proprio dove era alloggiata la spugnetta. Io uso un pezzetto di nastro isolante che arrotolo facendolo delle stesse dimensioni della spugnetta nera. Occhio a non creare troppo spessore o avrete difficoltà a chiudere il pad.
la parte gialla sotto la spugnetta è lo spessore di nastro che ho inserito:
6: rimettete la spugnetta al suo posto, quindi sullo spessore e richiudete il tutto.
Buona fortuna.
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#103043 Jaycee: TTT2
Inviato da
The_Amaranth
in 09 febbraio 2015 - 09:50

STANCE
- CES: windroll nella movelist della pratica, è il movimento in cui JC gira su se stessa, in base al tasto premuto è possibile dirigerlo a destra o sinistra. E' la stance più importante di JC in quanto permette di eseguire tutte le juggle e quindi è importante padroneggiarlo al meglio. Si entra con: 3+4 (a destra), 3+4u (a sinistra), d,df+1~4 (a destra), d,df+1~3 (a sinistra), 1,2~4 (a destra), 1,2~3 (a sinistra).
- BRIDGE: stance a ponte in cui JC rimane a pancia all'aria con braccia e gambe a terra. Si entra con: db1+2, f3~d
-ROL: rotolamento in avanti. Si entra con: f3, WS2,3
-BT: classica stance di spalle tipica di alcuni personaggi del gioco. Si entra con: b3+4, 3b
PUNIZIONI
-10fr
1,2 h,h 19dmg +5 on hit
-11fr
4 h 19dmg -2 on hit
WS4 m 28dmg KND
-12fr
2~b,3+4 h,m 37dmg KND
ff1,4 m,h 32dmg KND
d,df+1 m 18dmg 0 on hit
FCdf2 m 28dmg KND wallsplat
-13fr
ff3 m 27dmg
b2,1+2 h,m 43 dmg 0 on hit
-14fr
df3 m 21 dmg +6 on hit
-15fr
uf4,3 m,m 23dmg launcher
d,df+2 h 24dmg launcher
-16fr
df2,1 m,m 31dmg launcher
d1+2 m 36dmg KND wall splat
WS1 m 20dmg launcher
-21fr
b1+2 m 31dmg launcher
ANTISTEP
b4
WS3
LAUNCHER (le taggabili si possono eseguire aggiungendo 5)
uf4,3 m,m 15fr
b1+2 m 21fr tag
d,df+2 h 15fr tag
df2,1 m,m 16fr tag
SS3+4 m,m 31 fr tag
ff4 h
db2 m 24fr tag
WS1 m 16fr tag
CH 1 h 11fr
CH 3 l 27fr
CH WS2,1
BOUNDS
b1 m
b2,1+2 m
f2,2,2 h,h,h
CES 1+2 m
uf2 m
WS2,2 m,m
1+2 m
TAG ASSAULT FILLERS
db1+2
db2
df2,1
df4,2,3
d,df1,2
TAG ASSAULT ENDERS
fff1
fff2+4
TAG ASSAULT FILLERS W!
df4,2,3
df4,2,bf1
3b,f,1+2,4,bf1+4
TAG ASSAULT ENDERS W!
df4,2,3
df4,2,bf1
d1+2
df3+4
ff3
THROWS
2+4, f2+4 35 dmg
1+3, f1+3 35 dmg
fff2+4 40dmg
df1+2 37 dmg vicino all'avversario
df1+3 37 dmg vicino all'avversario
d,db1+3 20dmg tag
d,db,f2 45dmg
FC db,b,db1+2 45 dmg
d1+3 40 dmg vicino e con avversario accovacciato
d2+4 40 dmg vicino e con avversario accovacciato
fff2+4 15dmg con avversario a mezz'aria
db3+4 47dmg solo on hit
uf3+4 50dmg solo on hit
SPECIAL TAG THROWS
JC/Michelle 1+3~5
Michelle/JC 2+4~5
JC/King d,db1+3~5
King/JC b1+2~5
AK/JC 1+3~5
JC/AK d,db1+3~5
JC/Marduk d,db1+3~5
Marduk/JC 2+4~5
JC/Ganryu d,db1+3~5
Ganryu/JC 1+3~5
JC/Alisa 1+3~5
Leo/JC 2+4~5
Asuka/JC b1+2~5
Continua...
#117206 Tutte le novità e cambiamenti
Inviato da
The Phantom
in 08 giugno 2017 - 02:12
- f+3+4 e' ora cambiato in uf+3+4. f+3+4(2) e' ora l'imput per il Rage Drive.
Cannon Tail, SDW b+3, nuovo alto anti-step S!
White hole teleport e Haze Sprint:
Raven ha ora una serie di varianti phantom dopo alcune stringhe, che le consentono di migliorare il pressing:
Con u, Raven appare dall'alto come HAZ+4, ma senza colpire, utile per evitare alcune minacce immediate, come hopkick, bassi, ecc. La stessa soluzione e' optabile da altre stringhe.
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