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#110781 Guida per il LEVEL UP passo-passo

Inviato da The Phantom in 06 gennaio 2016 - 08:11

Riporto quì una guida che ho scritto qualche minuto fà, fresca fresca.

Guida attualmente per Tag2, ma efficace anche per Tekken in generale, se tradotta mentalmente.

CONIGLIO.PAPPA_.jpg

Partiamo dall'inizio, cioè memorizzazione della command list di ciascun personaggio che usi(max 3 o 4).
Memorizzazione delle punizioni di ciascuno, dai 10 ai 16 frames.
Una, max 2 coppie. Vedi se te le senti "tue" e non "forzate"(anche questo è importante),
Cominci a studiare le juggle che le coppie possono incastrare tra loro, comprese quelle a muro e quelle che potresti fare in singolo nel caso ce ne sia bisogno.
Questa è la base. Ora passiamo al level up:
Studiare il tipo di pressione che ciascuno dei propri personaggi può attuare quando l'avversario è spalle al muro.
Studiare le trappole dei propri pg, ossia quelle mosse che si può spammare(possibilimente safe e di buona proprietà) dopo aver costretto l'avversario a parare(ma perché no, anche subire) una mossa dall'alto margine di vantaggio frame o che consenta un pushback(soprattutto a muro) tale da garantire una finestra di spacing.
Studiare cosa è possibile fare per raccogliere l'avversario in tech dopo una presa che lo mandi a terra(ma anche dopo una mossa KND mandata a segno), in base anche a come è posizionato quando deve rialzarsi da terra.

ERRORI CHE PARECCHI FANNO E FONDAMENTALI DA CORREGGERE PER UN LEVEL UP:
1)NON fate Tag-assault durante una combo se il vostro partner ha tanta barra rossa.
2)NON fate Tag-assault durante una combo se il vostro partner è in rage.
3)NON fate Tag-assault durante una combo se prendete l'avversario in float solo per ritrovarvi con 30 danni totali di juggle inflitti.
Nel punto 1 terminate la juggle senza taggare. Taggate(dopo aver fatto bound e starter taggabile successivo) solo se siete in netta inferiorità di barra rispetto al partner.
Nel punto 2 fate Tag-assault soltanto se l'avversario è in fin di vita e consapevoli al 100% di poter concludere il round con il danno aggiuntivo che il partner può aiutarvi a infierire; oltre al potenziale wall carry che quest'ultimo può aiutarvi a continuare.
Nel punto 3 continuate la combo in solo.

PER UN ULTERIORE LEVEL-UP
Spalle al muro MAI abbassarsi.
Mai alzarsi sempre subito quando spalle al muro. Rotolare di lato e cercare di guadagnare spazio, anche prendendo colpi stando a terra(è quello che "resetta" le rotolate) e poi scappare via.
Quando si viene colpiti EVITARE di tirare(per il discorso fatto sù). Al limite potete cercare di tirare un 10 frame, ma se vedete che continuate a prenderle allora smettete e concentratevi sulla parata o sull'evasione dei colpi.
Massimizzare i danni che i vostri personaggi possono fare dopo il wall splat.
Imparare alla perfezione l'hit-confirm(normal e ch).
Sfruttare il lato in cui i personaggi avversari possono essere generalmente steppati.
Abbassarsi in mezzo alle stringhe avversarie.
Esperienza(soprattutto contro stili di gioco molteplici).
Nervi saldi e riflessi pronti. Mai rilassarsi.
Offline.

PER IL LEVEL UP FINALE
Solidità.
Skip prese.
Movimento.


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#118735 Patch Season 2 cambiamenti e riflessioni

Inviato da The Phantom in 04 settembre 2018 - 06:10

Buff all'intera stringa 3,3,4
+ Il 3 ha subito un aumento dell'hitbox verso il basso. Probabilmente a significare che potranno essere colpite meglio mosse che teoricamente ci passerebbero sotto.
+ (3),3 aumento di 2 punti danno scopertura diminuita di 3 frames(da 0 a +3). Non saprei come prenderla ma tutto fa brodo.
+ (3,3),4 scopertura diminuita di 2 frames(da -11 a -9), animazione on hit cambiata(bisognera' vedere come) e recupero on hit diminuito di 2 frames. Sono sorpreso di come abbiano il coraggio anche solo di toccare l'ultimo colpo di questa stringa, e altrettanto sorpreso se ci siano ancora persone al mondo che non sappiano abbassarsi ad esso. Mai piu' usata da Tekken 6 e non credo che ricomincero' ora.
+ (3,3,4)b da -23 a -16 ob. Strano, visto che non si tratta di un colpo, ma di un cancel.

Da -15 a -5 on hit, idem come sopra. Forse si riferisce alla finestra di tempo utile per agire dopo i primi due colpi on hit e poter quindi attuare un mixup grazie al Dark Crusader ora Power Crush(che citero' dopo), ma vedremo.

- 4 avversario piu' lontano quando colpito in CH. Questo probabilmente annullera' il magic4 semplice, riportando il colpo di Raven alle sue proprieta' del Tag2, cioe' starter soltanto se tirato tutto 4,1

.
4-3 non ho capito bene cosa vuole dire con "opponent reaction on branching move hit changed"
- 4,3,4 avversario piu' vicino quando parato. Ho smesso da tempo immemore di tirare questo colpo, lento e -15 ob. Mah.

 

+ 1+2 danno ridotto di due punti(da 25 a 23), startup frame cambiato da 15f a 14f, e cambiata animazione on hit con avversari in aria. La riduzione del danno compensa la riduzione di velocita', ma ridurre anche solo di un frame mosse che mandano a terra compensa qualsiasi nerf, visto che apre il gioco di base a nuove variabili.

+ HAZ1 scopertura ridotta di 1 frame. Nel caso non fosse ancora chiaro, questa mossa si scopriva di 15 e non l'ho mai vista punire come si deve da nessuno. Un punto per me!
+ HAZ1+2 recupero frames ob per entrambi i giocatori ridotto di 3 frames(boh), pushback aumentato in parata, proprieta' Wall Bounce, recupero on hit diminuito di 3 frames, pushback diminuito(un errore di traduzione, probabilmente, visto che e' stato detto in precedenza che il pushback in parata e' stato aumentato). Con la nuova proprieta' wall bounce e il pushback aumentato, e HAZ1 meno scoperto, l'intera HAZ stance potrebbe essere ora piu usufruibile.

+ f+3 hitbox verso il basso aumentata. Come ho scritto su per il buff al 3.

 

+ f+4 danno ridotto da 30 a 25, startup frame cambiato da 16f a 15f. Animazione dell'avversario on hit cambiata. Sono molto curioso di vedere l'effettiva animazione on hit di questo colpo, visto che 1+2 e' gia piu veloce di 1 frame. Potrebbe essere uno starter da 15 ora?? Aspetto impaziente di testarlo in gioco.

+ df+2 hitbox verso il basso aumentata. Ora forse questa mossa puo' colpire bene anche avversari a terra.
+ df2,3 hitbox verso l'alto aumentata. Ora df+2,3 potrebbe essere una punizione completa optabile.

? df+4 animazione on hit su avversari abbassati cambiata. Ok, ma cambiata come? Questa e' la domanda. Ancora, aspetto di osservarla nel gioco.
+ df+(4),4 danno ridotto da 15 a 13, animazione on hit cambiata, natural combo. Bene, ma il discorso e' sempre quello. Cambiata come? E' da vedere.

+ b+1 vantaggio frames aumentato da +4 a +5, recupero on hit e block aumentato per entrambi i giocatori di 4 frames, reazione degli avversari colpiti a mezz'aria cambiata. Una delle pochissime mosse a vantaggio frames di raven, che comunque non usufruisco quasi mai. Un buff e' sempre un buff.

+ b+(2),2 velocita'(del secondo colpo) ridotta di 2 frames. No comment.

+ b+3 danno aumentato da 20 a 23, cambiata animazione on hit e block dell'avversario(aridaje), vantaggio on block nerfato da +4 a +1. Quindi che cacchio vuol dire? Meglio che i cambi di animazione siano vantaggiosi, quindi. Altro colpo da vantaggio frames, medio ma piuttosto lento.

FINE PRIMA PARTE


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#118521 Guida per il level-up online

Inviato da The Phantom in 11 dicembre 2017 - 05:47

Allora allora allora allora.....
Vorrei spiegare non IL, ma UN concetto personale per quanto riguarda la classificata e quello che viene chiesto di solito da più utenti, e cioè come uscire dai gradi verdi, come salire, se possono esistere Tekken God Prime online legittimi ecc.
Dunque, fino ai gradi bassi e medi, e cioè verdi e caramellati(vanquisher, ecc.) tutti i giocatori non è che sono scarsi, hanno delle pattern o delle flowchart che continuano a usare. Una volta memorizzate sia le flowchart che le pattern è finita, basta, l'avversario ha perso e perderà all'infinito. Il modo per uscire da questi gradi prima di tutto è ADATTARSI, e lo si comincia a fare appunto sfruttando questi accorgimenti. Tenete conto che per salire di grado occorre fare il cosidetto level-up, e quanto ho spiegato finora è già di per sé un level-up. Ora, a seconda della classifica generale, ci saranno sempre dei giocatori che rimangono ai gradi caramellati, e cioè la cosidetta fascia di quitter, lagger o giocatori che non riescono a dare lo spicco col proprio pg o perché non conoscono i matchup o perché c'è qualcuno più bravo di loro che però si fa battere da un'altro che gli ultimi possono tranquillamente macinare, e cosi via a girare.
Per arrivare più in alto occorre conoscere le varie command list dei personaggi, quindi dove e come punire una mossa che si scopre O evitarla abbassandosi/schivando; effettuare una serie di accorgimenti che elencai tempo fà in una "Guida per il level-up" e, soprattutto, connessione decente. Non vi nascondo che spesso ho problemi a salire non(solo) perché l'avversario è un fenomeno, ma anche e soprattutto per il lag. Purtroppo l'online, come tutti sappiamo, è l'online. Amen. Avere una buona connessione potrebbe aggirare un po' il problema, perché in fondo stiamo parlando di un sistema di rank che si, è inutile, ma allo stesso modo ti consente di giocare contro giocatori sempre più forti con l'elemento pressione dovuto al fatto che ci sono punti-classifica in gioco e che se si perde troppo si scende; e ai gradi rossi vi assicuro che è DIFFICILISSIMO risalire! E se avete mai visto degli episodi della mia serie "Road back to Seiryu" capireste di cosa sto parlando.

Il tutto quindi sta a sfruttare ogni possibile aspetto del proprio pg. Se si è in basso, è possibile che non si sa abbastanza. Quando si scopre un qualcosa di nuovo, che sia una nuova tecnica a muro, un nuovo colpo sgravo hit-confirm che fino a quel momento non si sapeva di avere, si fa di conseguenza un altro level-up, e si sale di grado automaticamente. A me così successe al tag2: Scoprii quanto fosse sgravo il b+3 di wang, sfruttai tutto il potenziale del +8 di Raven dopo il b+2,2, massimizzai all'ennesima potenza il danno a muro della mia coppia e, unito a tutto il repertorio e la conoscenza che avevo già imparato prima di allora, dal Seiryu arrivai fino a Yaksa/Majin. E' un mio esempio personale, ma per l'appunto potrebbe succedere a chiunque altro. 

Elemento finale per salire ancora di più: Riflessi e movimento, tanto movimento, perché è quello il segreto per vincere a questo gioco, come dimostra Tissuemon. Tissuemon è forte non tanto per il suo pg, ma anche e soprattutto perché riesce a confondere l'avversario in prevalenza con il movimento che adopera. in questo modo le mosse escono praticamente all'improvviso e bisogna avere tanta calma, capacità di lettura e nervi saldi per riuscire a individuarli in tempo. Ma se riuscite a masterare il movimento IN CIMA a tutto quello che finora ho detto, allora una poltrona da Ruler potreste anche meritarvela! 1f609.png;) E magari di più.
Sulla faccenda del Tekken God Prime. Potrebbe esistere un TGP legittimo, certo, ma richiede più giocatori a livello alto che siano in grado di competere tra di loro in classifica. E' un po' che non seguo la classifica del ranking online, ma da quello che so di legittimo c'è uno stallo di due o tre giocatori ai gradi Ruler più alti.
Per arrivare ad avere più persone a quei gradi, però, occorre che giù si diano una mossa.
Una cosa è comunque certa: i giocatori scarsi rimarranno sempre ai gradi bassi, quelli medi ai caramellati, e cosi via.
OVVIAMENTE tutto il discorso condanna ed esclude a priori l'utilizzo forzato di lag e quit vari. Ripeto: anche con il lag switch e boiate del genere, se si è scarsi si rimane scarsi, se si è bravi si rimane bravi, la situazione non cambia, e il tutto viene tradotto nel grado che si ha e che si è meritati.
Spero di aver colmato qualche lacuna di informazioni ad alcuni ancora presente. Buon PROseguimento. 1f609.png;)
P.S. Una cosa è certa al 100%: Finora tutti quelli che hanno vinto o si sono piazzati ai podi dei tornei di Tekken 7 offline sono quelli che online hanno tra i gradi più elevati, quindi il discorso della targhetta(se è legittima) da questo punto di vista fila.


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#117207 Vecchio e nuovo: Riflessioni

Inviato da The Phantom in 08 giugno 2017 - 03:54

Discussione su quello che non c'è più in paragone con quello che è nuovo o cambiato:

 

f+1+2 prima era Switchback, colpo medio, lento, -9, che causava uno stun durante il quale raven poteva spostarsi a destra o a sinistra dello schermo in teleport.
Non facevo mai questa mossa, a parte quando mi veniva male l'Undertaker dopo i vari buffer.
Alondite, il nuovo f+1+2, power crush, a occhio sembra una mossa di Kunimitsu.
Il cambiamento ovviamente è apprezzato: meglio avere in command list tool validi aziché mosse tanto inspiegabili quanto superflue.

 

df+3+4, Shuriken Kick. Mossa che usavo abbastanza, soprattutto per sfuggire a determinate complicazioni in un furente spam appiccicato. Aveva la proprietà di uno svolazzo, tipico total-crush, ma non lanciava e si scopriva di -24(o -34?). Solo uno, forse due giocatori mi avranno punito a dovere quella mossa tra tutti quelli contro cui ho giocato da Tekken 6 ad ora.
Ora questa mossa non c'è più. :( Mi fa un effetto tipo balla di fieno che rotola attraverso uno scenario desertico. Se si prova a fare df+3+4 esce df+3, calcio HC, ma che comunque non evita i bassi. :/ E dire che mi viene ancora di farlo. The Phantom pain.

 

HAZ 3+4 la tecnica clone, in grado di portare al bug, da me scoperto, che freeza il gioco. Sinceramente meglio così che non ci sia più. Un po' come tutto il pg: se la conosci la eviti, e appunto una volta fatta l'abitudine diventa solo roba scenica, solo roba phantom giusto per trollare; ma che bella figura che faceva con i vecchi amici, però! :D
Ora HAZ 3+4 è solo HAZ 3. :/ troppo serioso.

 

Double Vision(b+2,4,3+4) e Cold Grave(SDW f+2,4,3+4) direi idem come sopra, ma forse non in questo caso, visto che il Galatine, nuovo colpo S! che avviene sostituendo 2 a entrambi i 3+4, è il cambio di marcia in più delle juggles, ed è il vero level-up di Master Raven, poiché annulla la dipendenza al bound comune, che avveniva tramite un dosaggio saltuario controllato dei soliti ff+3, che MAI NA GIOIA garantivano la juggle con asse storto. Ora invece, grazie a questa e alla modifica sul qcf+3, tutte le juggles possono concretizzarsi anche con un asse visibilmente storto(guardare le mie partite contro needsmoarcoffee, se non sbaglio, delle finali del campionato inglese)

qcf+3 ora non lancia più, ma cambia di funzione. Effettivamente usavo qcf+3 molto azzardatamente, visto che è un colpo alto che avviene dopo un qcf, quindi un wave che passa sotto gli alti.

Forse è meglio così. Meglio non rischiare in puttanate, e concentrarsi solo su ciò che è "vero".
Ad ogni modo, si preferisse di usarlo nonostante ciò, qcf+3 ora continua con un 4 appena a seguire, in grado di causare 40 danni ad avversari in piedi, a meno che questi non premano b per distendersi dallo stun di tipo "nose-bleed".

 

SS3 non c'è più. Non c'è più nessuna mossa da sidestep. Silenzio assoluto.......

HAZ1 da gomito diventa il nuovo starter Cronus Cutter. Ha un evasività che mi ricorda l'AOP di xiao, e il solo averla spinge a sfruttare il gioco da HAZ in difensiva anziché offensiva, come capitava con qcf+1-3+4-HAZ1-3+4 ecc ecc finché hopkick non ci separi. Un bene: la Haze Stance ha bisogno di essere un po' più temibile.

HAZ2. Death from Above. Il possesso della spada estende il raggio di questa mossa, ma ne riduce inspiegabilmente il danno. Voglio dire, Raven non usava neanche i pugnali e faceva più male!
E' una questione troppo tecnica il fatto che abbiano spostato la lancetta del danno in favore del raggio.

Appunto ora sulle armi dei due ninja: Raven per 3(o se vogliamo 4) Tekken ha avuto i pugnali......LI AVESSE MAI USATI!!
Ora, Master ha la spada, ok, la usa per HAZ2 e la Rage Art, ok, ma per il tackle? noooo, lasciamo a Yoshimitsu la ladrata della spadata imparabile, tanto noi siamo ninja SPIETATI e lui(chiamalo s*****o) riflette l'onorevole samurai! Ma VAAAAAAAAFFFFFFFFFFFFFFFF..........!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

Mi fermo quì.....per ora.


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#116116 Roger Jr escluso da Tekken 7

Inviato da klaww in 28 aprile 2017 - 03:00

Micheal Murray ha confermato che Harada stava scherzando quando parlava di animalisti, il resto l'hanno fatto le testate giornalistiche che si sono inventate tutto il casino sulla peta eccetera


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#114900 Svelata la data d'uscita!

Inviato da niko99 in 23 gennaio 2017 - 07:47

Sono quasi tentato di sborsare i soldi del compleanno per quella collector, non mi frega niente del season pass,DATEMI QUELLA FO**UTA STATUETTA.
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#114585 Vi è piaciuto Tekken 4?

Inviato da Blaze 23 in 07 gennaio 2017 - 03:51

Nel bene o nel male Tekken 4 me lo porterò sempre nel cuore. Essendo stato uno dei miei giochi preferiti dell'infanzia. Dal 4 mi sono realmente innamorato di Xiaoyu, poi il suo outfit principale penso fosse il migliore che abbia mai avuto. 


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#114551 guida tekken 7 - all chars

Inviato da GMIthe26 in 03 gennaio 2017 - 12:33

ho creato una guida con juggle, punizioni, rage art e altro di tutti i personaggi di tekken 7. la potete trovare qui: https://tekkenmilano...ters-guide.html


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#113051 Changelog da tekken 7.0 a tekken FR

Inviato da klaww in 05 luglio 2016 - 10:34

Il Changelog è in continuo aggiornamento mano a mano che si scoprono cose nuove

 

Cambiamenti di sistema:

 

-Le spallate in corsa non sono più imparabili

-Il boss finale è akuma, quando lo si sconfigge parte questo video - https://twitter.com/...192185459347456

-Introdotti i nuovi artwork alternativi per akuma e nina - https://twitter.com/...221628949209088 - https://twitter.com/...212005500297216

-La vita generale è aumentata

 

 

 

Alisa

 

RAGE DRIVE: f+2+3, 3+4 (fa screw, va in dual boot)

Nuova mossa: f+2,1

Nuova mossa: f+3,1+2

 

 

 

Asuka

 

RAGE DRIVE: ff+1+2

Nuova animazione: d/f+3

Nuova mossa: ff+2,3

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...251191368462336

 

 

 

Bryan

 

RAGE DRIVE: b+1+2 (versione potenziata di b+1)

Nuova mossa: d/b+1+2

Nuova mossa screw: fc d/f+4

1+2 di bryan ora riallinea l'avversario nelle juggle - https://twitter.com/...193851546017793

ff+3 ora fa screw nelle juggle

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...261026902282240

 

 

 

Claudio

 

RAGE DRIVE: b+4,2~ff (può cancellare b+4,2 in un dash, crea pressione on block)

Nuova mossa: u/f+3+4 (doppia ginocchiata)

Nuova mossa screw da STB: d+1,2

Nuova mossa da STB: d/b+1+2, (primo colpo medio, secondo imparabile)

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...724713026953216

 

 

 

Devil Jin

 

RAGE ART: b+1+2 (nuova animazione rispetto a tekken 7.0)

RAGE DRIVE: cd+4,3+4 

b+1+3 e b+2+4 non sono più dei reversal ma ora dei power crush simili a b+1+2 di ancient ogre

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...242830451257344

 

 

 

Dragunov

 

RAGE ART: d+1+2 (nuova animazione rispetto a 7.0)

RAGE DRIVE: fff+1+2, d/b+1+2 (versione potenziata di fff+2, può essere cancellata nella tackle)

Nuova mossa screw: f+3,2

Nuova mossa: SS+3+4 (sembra essere una versione manuale della rotolata laterale che può fare cancellando alcune mosse) - https://twitter.com/...293490525888512

ff+3 e ws+1,2 fanno screw (non confermato)

b+1,2 splatta (animazione nuova, lontano da muro non splatta)

ws+1,2 splatta (animazione nuova, lontano da muro non splatta)

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...296745322487808

 

 

 

Feng

 

RAGE DRIVE: b+1+2 DA TENERE PREMUTO (versione potenziata della spallata)

Nuova mossa: fc d/f+2

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...253804730200064

 

 

 

Gigas

 

RAGE DRIVE: f+3+4~F DA TENERE PREMUTO (imparabile)

Può cancellare la carica con u/b ora

Nuova transizione: 2,1,3+4 (va in stance)

Nuova transizione: f+2,d+1,3+4 (va in stance)

Nuova mossa: GOL 1+2

Nuova mossa: d/f+3,1 (+4 on block)

Nuova mossa: ff+4,2

Nuova mossa: ws+3

Nuova mossa screw: ss+2 (auto screw launcher)

ch ws+4 in d/b+1+2 non funziona più

ridotto il pushback su ff+2

ch d/b+4 è +3

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...269413987717120

 

 

 

 

Heihachi

 

RAGE DRIVE: b+2, 1+2 (il vecchio b+2 e poi testata) 

Nuova mossa: d+1,2 (il secondo colpo in lancia in ch) 

Nuova mossa screw: bf+2,3 

L'OTGF ora lancia in NH - https://twitter.com/...155630820794368

f+4 se colpisce un avversario in crouch è +13, garantendo d/f+1,2 - https://twitter.com/...203599292997632

u/f+3,4 lancia in normal hit 

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...247489844809728

 

 

 

Hwoarang

 

RAGE DRIVE 1: d+3+4,4

RAGE DRIVE 2: u/f+3,4,3+4 (quello degli ogre di ttt2)

Nuova mossa: b+1 (di baek)

Nuova mossa screw: u/b+3,3 (va in left flamingo)

Nuova mossa: u/b+3,4 (va in right flamingo)

 

 

 

Jack-7

 

RAGE DRIVE: debugger+2

Nuova mossa screw: d/f+1,1 - https://twitter.com/...170432549036032

b+1 è un medio ora

Nuova animazione di vittoria: https://twitter.com/...171662381879296

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...289522827464704

 

 

 

Jin

 

RAGE DRIVE: cd+1+2,3,1

Nuova mossa screw: ZEN+3 (tracciante)

Cambio di input: il vecchio ZEN+3 ora è ZEN+3+4

Nuova transizione: 1,3 ~F ora può andare in ZEN

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...284873760247808

 

 

 

Josie

 

RAGE ART: animazione cambiata rispetto a tekken 7.0 - https://twitter.com/...136056100507648

RAGE DRIVE: cd+3+4

Nuova mossa: f+4,3

Nuova mossa: d/b+2

Nuova mossa b+1,2,4,4

ws+3 non lancia più - https://twitter.com/...136016883691520

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...280462317215744

 

 

 

Katarina

 

RAGE DRIVE: Harrier 1+2

Nuova mossa: d/f+3+4

Nuova mossa: d+2

Nuova transizione: d+2~f (Harrier)

 

 

 

Kazumi

 

RAGE DRIVE: ff+1+2

Nuova mossa screw: 3,1

Nuova mossa: FLY b+1+2 (presa, non skippabile)

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...272797767716864

 

 

 

Kazuya

 

RAGE DRIVE: cd+1+4~U/F (diventa devil mentre fa la mossa) 

Nuova mossa screw: b+4 (in ch lancia) 

Cambio di input: il vecchio b+4 ora è ff+4

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...243908043493376

 

 

 

King

 

RAGE DRIVE: d/b+1+2

Nuova mossa: wr+3 (medio, + on block, ginocchiata)

d+1+2, d/f+2 e 1+2,1 di king danno meno pushback on block

 

 

 

Lars

 

RAGE DRIVE: SE 1+2

Nuova mossa: DE+3

b+1 ora fa screw nelle juggle

2,1,4 ora fa screw nelle juggle

4 ora fa screw nelle juggle

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...249367471132672

 

 

 

Law

 

RAGE DRIVE: d/b+4, 3+4 (versione potenziata della spazzata)

Nuova mossa: 3+4,4 (punizione da 14, lancia in screw, -18 on block)

3+4 recupera così lentamente che 3+4, b+2,1 non funziona più nelle juggle

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...276924727975937

 

 

 

Leo

 

RAGE DRIVE: ff+2 DA TENERE PREMUTO (versione potenziata di ff+2)

Nuova mossa screw: u/f+1,1

Nuova mossa: u+3+4

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...258229725147137

 

 

Lili

 

RAGE DRIVE: d/f+3+4, 3

Nuova mossa: u/b_u_u/f+2 - https://www.youtube....h?v=3jj0VdImKsM

Nuova mossa: qcf+2,1 (tracciante) - https://www.youtube....h?v=3jj0VdImKsM

ws+(1,2),4 di lili lancia ora in ch - https://twitter.com/...152444013711360

 

 

 

Lucky Chloe

 

RAGE DRIVE: d/f+3+4, 1+2 (va fatto a ritmo, si può fare da crouch)

Nuova mossa: 2,2

Nuova mossa: 2,3 (va fatto a ritmo)

Nuova mossa: d+3+4

Nuova mossa: ff+3 di eddy

Nuova mossa: ss+4

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...708574230224896 - https://twitter.com/...716202880610304

 

 

 

Nina

 

Il suo vecchio rage drive era fff+1+2, ora è una mossa a se stante, il nuovo rage drive è f+2+3~d/f

Nuove mosse   ---   ---   Screw:   ---   ---  wr+1+2

Nuova mossa: 3,3,4,3

Nuova mossa: 4,3,4,3

Nuova mossa screw: f+2,1,4

Nuova mossa: d/f+3,2~d+3,4,3

Nuova mossa: wr+1+2

d+2 è +3 on hit

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...305092176187393

 

 

 

 

Paul

 

RAGE DRIVE: qcf+1+2 (versione potenziata dello smasher)

Nuova mossa: b+2,1 (si può caricare)

il suo vecchio b+2 è ora u/b+2

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...255446875746309

 

 

Shaheen

 

RAGE DRIVE: d/b+2,4~D/F

Nuova mossa: f+2,3

Nuova mossa: d/b+3,4

Nuova mossa: Snake+1

Nuova mossa: Snake+2

ws+3 non colpisce più a terra - https://twitter.com/...225565529935873

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...719622563844096

 

 

 

Steve

 

RAGE DRIVE: d/f+3+4, 1+2 (si può fare da flickr e peekaboo)

Nuova mossa: u+2_u/f+2

Nuova mossa: ws+1,1 (può fare transizione in qualsiasi stance)

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...286497761271808

 

 

 

Xiaoyu

 

RAGE DRIVE: d+3,3+4

Nuova mossa screw: b+4,4

Nuova mossa screw: BT d+3+4

3 lancia per una full juggle (14f) - https://twitter.com/...145994277335040

 

 

 

Yoshimitsu

 

RAGE DRIVE: cd+1+2 (medio, launcher, intorno a 14f, nelle juggle fa screw una seconda volta)

Nuova estensione screw: d/f+1,2

Nuova mossa screw: cd+2

Nuova mossa: fc d/f+3 (spazzata bassa, solo da NSS)

ff+4, BT 2 (screw) non funziona più - https://twitter.com/...202719260975105

 

Video con tutte le novità: https://twitter.com/...736941289648133


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#104564 Claudio - Frame list completa

Inviato da klaww in 28 aprile 2015 - 11:23

dal mio post su tekken zaibatsu

 

Standard 1 jab. +1 on block, +8 on hit
1,2 Standard, -1 on block, +6 on hit
11f, 0 on block
2,1 -12 on block
2,1,2 -13 on block
12f
4,3 -9 on block
1+2 17f, -14 on block
1+2, d+1+2, f+2 -10 on block
3+4 -10 on block
f+2 12f
f+2,1 -13 on block
f+2,1,1+2 -18 on block
f2,2 12f punisher, -24 on block
f+3 -9 on block
f+4 +3 on block
f+1+2 -15 on block
f+3+4 +4 on block
d/f+1 15f, -2 on block
d/f+1,2 -15 on block
d/f+2 14f, -13 on block
d/f+3,1 14f, -13 on block, mid version
d/f+3,2 14f, -2 on block, high version
d+1 17f
d+1,2 -11 on block
d+2 -11 on block
d+1+2 13/14f, not sure if -14 or -18 on block
d/b+1,2 10/11f -15 on block
d/b+3 -17 on block
d/b+4 -11 on block
d/b+4,3 -9 on block
d/b+1+2 unblockable
b+1 18f, safe, not sure how much, maybe -9
b+2 14f punisher, -9 on block
b+3 13f, -4 on block
b+4 17f, -14 on block
b+4,2 -9 on block
b+4,3 -15 on block
b+1+2 power crush, 22f, -15 on block
b+3+4 backswing blow, homing, +4 on block, mid, knockdown on hit, craaazy
u/f+2 still not tested, probably plus on block
u/f+3 +1 on block, +6 on hit
u/f+4 -13 on block
ff+2 15/16f, -19 on block
ff+2,2 -6 on block, high version
ff+2,1+2 -13 on block, mid version
ff+4 -5 on block
fff+2 +7 on block

ws+1 12f ws punisher, still not tested, probably safe on block
ws+1,1 -12 on block
ws+2 15f ws punisher, -13 on block 
ws+3 16f, probably safe on block

ss+4 -11 on block

STB f+1+2,1+2 -9 on block
STB d+2,2 -12 on block
STB b+4,3,2 -11 on block

 

 

 

video con la movelist completa e qualche combo standard:

 

https://www.youtube....APywe8KDMtMBYXg


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#103116 Come riparare un pad PS3

Inviato da Aleport in 11 febbraio 2015 - 02:12

Per i distruggi pad come me...
Siccome ho notato numerosi pad ds3 che di botto impazziscono, tasti direzionali poco reattivi, input autonomi senza aver pigiato alcun tasto e altre cose strane, ho deciso di aiutarvi nel risolvere il problema che affligge la maggior parte dei pad.
La procedura è semplice, ma se non sapete usare un cacciavite lasciate stare. Se fate danni io OVVIAMENTE non mi assumo alcuna responsabilità!

1: aprite il vostro pad;
2: togliete la batteria (facoltativo ma evita di accendere la play mentre si lavora); 
3: togliete la vite che tiene la basetta dei circuiti e sollevatela;
4: in corrispondenza delle 4 lucine che segnalano il numero del vostro controller, troverete una fascetta di plastica trasparente con dei contatti. Sollevatela e troverete sotto una spugnetta nera;

Spoiler:

Questa è la parte dove è situata la spugnetta:

 

28svbb5.jpg

 

1z39r7n.jpg

5: sollevate la spugnetta nera e mettete un piccolo spessore proprio dove era alloggiata la spugnetta. Io uso un pezzetto di nastro isolante che arrotolo facendolo delle stesse dimensioni della spugnetta nera. Occhio a non creare troppo spessore o avrete difficoltà a chiudere il pad.

Spoiler:

la parte gialla sotto la spugnetta è lo spessore di nastro che ho inserito:

2i9l79v.jpg

6: rimettete la spugnetta al suo posto, quindi sullo spessore e richiudete il tutto.
Buona fortuna.


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#103043 Jaycee: TTT2

Inviato da The_Amaranth in 09 febbraio 2015 - 09:50

tt2-s29.jpg

STANCE
- CES: windroll nella movelist della pratica, è il movimento in cui JC gira su se stessa, in base al tasto premuto è possibile dirigerlo a destra o sinistra. E' la stance più importante di JC in quanto permette di eseguire tutte le juggle e quindi è importante padroneggiarlo al meglio. Si entra con: 3+4 (a destra), 3+4u (a sinistra), d,df+1~4
(a destra), d,df+1~3 (a sinistra), 1,2~4 (a destra), 1,2~3 (a sinistra).

- BRIDGE: stance a ponte in cui JC rimane a pancia all'aria con braccia e gambe a terra. Si entra con: db1+2, f3~d
-ROL: rotolamento in avanti. Si entra con: f3, WS2,3
-BT: classica stance di spalle tipica di alcuni personaggi del gioco. Si entra con: b3+4, 3b

PUNIZIONI
-10fr
1,2 h,h 19dmg +5 on hit
-11fr
4 h 19dmg -2 on hit
WS4 m 28dmg KND
-12fr
2~b,3+4 h,m 37dmg KND
ff1,4 m,h 32dmg KND
d,df+1 m 18dmg 0 on hit
FCdf2 m 28dmg KND wallsplat
-13fr
ff3 m 27dmg
b2,1+2 h,m 43 dmg 0 on hit
-14fr
df3 m 21 dmg +6 on hit
-15fr
uf4,3 m,m 23dmg launcher
d,df+2 h 24dmg launcher
-16fr
df2,1 m,m 31dmg launcher
d1+2 m 36dmg KND wall splat
WS1 m 20dmg launcher
-21fr
b1+2 m 31dmg launcher

ANTISTEP
b4
WS3

LAUNCHER (le taggabili si possono eseguire aggiungendo 5)
uf4,3 m,m 15fr
b1+2 m 21fr tag
d,df+2 h 15fr tag
df2,1 m,m 16fr tag
SS3+4 m,m 31 fr tag
ff4 h
db2 m 24fr tag
WS1 m 16fr tag
CH 1 h 11fr
CH 3 l 27fr
CH WS2,1

BOUNDS
b1 m
b2,1+2 m
f2,2,2 h,h,h
CES 1+2 m
uf2 m
WS2,2 m,m
1+2 m

TAG ASSAULT FILLERS
db1+2
db2
df2,1
df4,2,3
d,df1,2

TAG ASSAULT ENDERS
fff1
fff2+4

TAG ASSAULT FILLERS W!
df4,2,3
df4,2,bf1
3b,f,1+2,4,bf1+4

TAG ASSAULT ENDERS W!
df4,2,3
df4,2,bf1
d1+2
df3+4
ff3

THROWS
2+4, f2+4 35 dmg
1+3, f1+3 35 dmg
fff2+4 40dmg
df1+2 37 dmg vicino all'avversario
df1+3 37 dmg vicino all'avversario
d,db1+3 20dmg tag
d,db,f2 45dmg
FC db,b,db1+2 45 dmg
d1+3 40 dmg vicino e con avversario accovacciato
d2+4 40 dmg vicino e con avversario accovacciato
fff2+4 15dmg con avversario a mezz'aria
db3+4 47dmg solo on hit
uf3+4 50dmg solo on hit

SPECIAL TAG THROWS
JC/Michelle 1+3~5
Michelle/JC 2+4~5
JC/King d,db1+3~5
King/JC b1+2~5
AK/JC 1+3~5
JC/AK d,db1+3~5
JC/Marduk d,db1+3~5
Marduk/JC 2+4~5
JC/Ganryu d,db1+3~5
Ganryu/JC 1+3~5
JC/Alisa 1+3~5
Leo/JC 2+4~5
Asuka/JC b1+2~5







Continua...


#117206 Tutte le novità e cambiamenti

Inviato da The Phantom in 08 giugno 2017 - 02:12

Faccio un copia e incolla di quello che ho appurato in questi mesi, da novembre a ora, tenendo conto delle partite nei tornei fatti.

- f+3+4 e' ora cambiato in uf+3+4. f+3+4(2) e' ora l'imput per il Rage Drive.
 
- magic 4, ora si puo' fare juggle anche solo dal 4 a distanza ravvicinata, connettendo con db+2,1. 4,1 serve comunque a proseguire le juggles in determinate situazioni, e a punire i -11 dove 2,4 non arriva.
 
- qcf+1 e HAZ 1 sono ora due mosse differenti. Qcf+1 e' la solita gomitata(che transita in HAZ e che in ch a muro garantisce lo splat con HAZ 1+2) ma HAZ 1 ora e' uno starter medio stile shoryuken che citerò dopo.
 
- HAZ, 2 danno ridotto ma gittata aumentata grazie alla spada. Abbastanza inutile, visto che si puo' comunque steppare alla vecchia maniera. A muro è una formidabile arma
 
- FC df+3+4,4 Polipo ora migliorato grazie alla variante successiva, dal danno discreto. Tuttavia ha un pesante ed evidente block stun se parato. In CH garantisce la rage art o una juggle, ma il colpo seguente non è hit-confermabile, quindi è preferibile utilizzare sempre la mossa completa.
 
- SDW b+3 nuovo calcio alto antistep dal gran pushback su block.
 
- SDW f+1 ora sembra afferrare sempre, a prescindere dall'asse avversario.
 
- qcf+3 non starta più ma grazie al 4 successivo diventa il colpo di chiusura juggles per eccellenza. Inoltre quando e solo se colpisce l'avversario in piedi è in grado di collegare entrambi i colpi per 40 danni(effetto stun nosebleed, liberabile premendo d e subendo una quindicina circa di danni in meno)
 
A muro SDW 3+4, b+2,2,3 scippa un boato e flippa l'avversario a pancia in giù. Nulla di garantito PER ORA, ma è una posizione troppo invitante. Inventerò qualcosa.
 
- b+4,4 medio-alto ora S! sembra avere un recupero mooolto tardivo per permettere l'inserimento di qualcosa dopo essere preceduto da un altro colpo tra esso e uno starter.
 
- 3,3,4b nuova tecnica che finta il 4 finale andando in SDW istantaneamente
la stringa 3,3,4 è comunque inutile, visto che non è più ncc
 
- qcf+2 ha una nuova impostazione di juggle: raccogliere con db+2 e SDW f+4,3 per tailspin.
 
- b+2,2 è ancora +8 e in ch garantisce ancora SDW 1,4. Alle spalle la combo b+2,2,SDW 1,4 è quindi ancora garantita
 
NUOVI COLPI E TECNICHE:
 
Galatine(Sperlari xD): S! nelle stringhe b+2,4(2)_SDWf+2,4(2) salvo a -9 ma alto.
 
Alondite: f+1+2 nuovo colpo, power crush, medio, -14, splatta/knd
 
Cronus cutter, HAZ1 medio starter, passa sotto a un sacco di roba tipo Fenice, ma scoperto a -15

Cannon Tail, SDW b+3, nuovo alto anti-step S!

White hole teleport e Haze Sprint:
Raven ha ora una serie di varianti phantom dopo alcune stringhe, che le consentono di migliorare il pressing:
Con u, Raven appare dall'alto come HAZ+4, ma senza colpire, utile per evitare alcune minacce immediate, come hopkick, bassi, ecc. La stessa soluzione e' optabile da altre stringhe.
dopo HAZ, premendo f si ha uno scatto come qcf, potendo quindi proseguire con le varianti optabili da qcf.
 
ff+3 non recupera più a vuoto. E' possibile punire il whiff anche con uno starter di normale velocità.
 
SDW f+3 in ch provoca un effetto tipo ch b+1 di Feng. Di garantito entra uf+3/ff+4(se si aspetta che le gambe dell'avversario si alzino un po') o ff+2 con un piccolo dash verso il termine dell'animazione di caduta.
 
SDW 3,4,4_SDW f+3+4 fa flippare l'avversario a FDFA permettendo di infilare un altro SDW f+3+4 garantito, a meno che l'avversario non si rialzi subito dopo il colpo flippante. In sandwhich con il muro appena dietro garantisce un SDW 1+2 che scippa un boato.
 
DISCORSO RAGE-DRIVE:
 
f+3+4,2 provoca un S! e incrementa l'efficacia di alcuni starter tipo qcf+2(qcf+2 e RD aggancia, per esempio)
f+3+4,d+2 intensifica invece il danno finale, schiacciando l'avversario al suolo. Tuttavia l'effetto è nient'altro che lo stesso che si ha dopo Fafnir(sdw 3,4,4) o Reverse Chakram(sdw f+3+4). L'avversario arriva lontano, negando un qualsiasi potenziale colpo garantito. La questione sembra utile a muro, invece, dove potrebbe entrare garantito un b+3, o un d+3 e df+4,4. Non sono sicuro di questi ultimi colpi, ma proverò in partita.
 
CAMBIAMENTI ALLE SCOPERTURE:
 
qcf+1+2 -9 +++++++++++++
 
ff+4 -10 +
 
ff+2 pushback aumentato? +-
 
f+2,3 -10, metterei +- ma il secondo colpo ora prende l'avversario a terra, quindi gli do +
 
HAZ 1+2 -13 +
 
d+4 -13 ++
 
SDW 1+2 -13 ++
 
df+1+2_qcf2-1 -11/-12 +
 
3,3 nuovamente jail ++--- metto ++ per il jail, --- per il fatto che non è più ch confirm.
 
b+4,4 jail ++
 
 
Si prevedono aggiornamenti

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