Jin analisi e strategie di Mishima1
#1
Inviato 03 dicembre 2009 - 10:46
1,3b (normale 1,3 la b non è nè parry nè contrattacco serve a guadagnare frame)
1,d3,4 (alto basso basso, utilissima per confondere e fare pressing)
3,1,4 (alto alto basso, l'ultimo calcio è quasi sempre inaspettato da variare con la mossa sopracitata se si è imprevedibili si toglie molta energia confondendo l'avversario, se è conosciuta o ritardare l'ultimo colpo o lanciare un medio prima di farlo tipo 1+2 oppure d3+4 ma se parato sono guai)
df3,3 (inutile, calcio medio e calcio alto successivo che non toglie molto e scopre se parato, in CH buon vantaggio di frame)
db2,3( variazione di db223 ma meno potente, se entra 3 parte juggle con b21)
b1, 2( mossa che se eseguita col giusto tempismo schiva quasi tutto e fa un ottimo danno. abusabile)
b2,1( nuova coppia di pugni, non dannosa ma utilissima per ritirare in aria il nemico o mandarlo a muro)
b3( ginocchiata media, danno medio ma raggio corto, in ch fa juggle)
bf2,3( variazione di bf212 perfetta se il nemico ha capito il gioco e si chiude la combo con 3 senza dare il pugno alto che scopre, il calcio è medio e il danno è buono)
df2+3 (presa cattivissima come animazione. la mia preferita insieme ai leggendari bitch kicks)
Mosse cambiate:
1+2( non da più 4 pugni medi ma 2 pugni medi e uno alto, l'animazione è molto più bella imho il danno è ottimo ed è un'ottima counter per colpire il nemico che si è scoperto)
df1+2 (prima si eseguiva con b1,2 ed era inutile perchè prevedibile adesso può forse essere utile contro steve se utilizzata con criterio ma è difficile da sfruttare)
df4 (raggio corto, manda in bound in combo ma è molto lenta buona per fare pressing a muro)
uf3 (calcio low crush lento, utile se l'avversario sta tirando un basso perchè lo evita e permette punizione da 60 linkata a 1+2 toglie 60 facili senza sforzo, più utile della low parry se intuite il basso con largo anticipo )
starters:
uf4
d3+4
fnddf1
wr2
db3
ff3
ff3,1
fnddf4
b3(ch)
uf3(ch)
fnddf2 (ch)
df2(ch)
db4(ch)
bound:
123(
13-3(
df4(
ff3(
combo:
uf4 b2,1 13-3( ff db233 8 combo 56 dmg
uf4(ch) bf21 13-3( db233 8 combo 61 dmg
d3+4 1,2,3( ff bf212 8 combo 63 dmg
fnddf1 bf21 f13-3( ff,31 ff2 8 combo 72 dmg
ff3 bf21 f13-3( db233 8 combo 67 dmg
(ch) b3 b21 13-3( db233 8 combo 66 dmg
(ch) uf3 b21 13-3( ff,31 ff2 8 combo 68 dmg
(ch) db4 b21 f13-3( db233 8 combo 65 dmg
parry: fondamentale il tempismo in cui farla e quando utilizzarla se riusciamo a fare parry su un colpo dell'avversario che si scopre è facile mandarlo in aria il più veloce possibile con d3+4 o uf4
pressing: ff2 13b 1d3 d4 d33 df33 ff3 314 df14 b21 f4 (che in ch garantisce juggle)
punizioni: 1+2 è ottima e funziona quasi sempre scopre di pochissimo, uf4 ma se mancate il bersaglio sono cavoli, stessa cosa per d3+4, ws2 è relativamente veloce ma scopre un po' comunque sempre meglio di quella di devil jin
chiedete pure se avete domande, se vi servono consigli o se avete qualche suggerimento! a buon rendere!
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#6
Inviato 06 dicembre 2009 - 11:58
e la mancanza delle mosse speciali con i blue sparks che si potevano eseguire dopo b1+2...
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#8
Inviato 07 dicembre 2009 - 06:08
QUOTE (Mishima1 @ Domenica, 06-Dic-2009, ore 11:58) |
Invece devo dire che l'hanno migliorato parecchio... Le varie combo da 3 colpi basse, e b21 per riportare su gli avversari sono ottimi, picchia sempre come un fabbro anche se a livello di potenza non è il top (come un bryan o un paul a muro per esempio) e anche se non ha i miliardi di vantaggi come law o steve... ( li odio sti sgravi) che possono pigiare tutti i tasti a caso attaccando sempre e non parandosi mai... Con jin invece bisogna sempre fare attenzione a che mossa si esegue per non rischiare punizioni letali. Le uniche pecche che mi hanno fatto storcere un po'il naso sono state uf3 ( che era IL calcio di jin rimpiazzato da quel calcetto inutile e poco dannoso.) e la mancanza delle mosse speciali con i blue sparks che si potevano eseguire dopo b1+2... |
le migliorie ci sono state di sicuro,mi piace molto di piu' adesso.ma resta un pg complesso.
#12
Inviato 24 dicembre 2009 - 11:18
se riesci a portare a muro jin fa i buchi e ti fa esplodere gli organi interni peggio di ken:
a muro dopo il bound puoi mettere di tutto grazie anche al b21 che rialza e manda in alto a muro e poi entra anche tutta la kazama fury, in rage è mostruosa o anche db233 o b1, 12
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#13
Inviato 24 dicembre 2009 - 06:20
#14
Inviato 25 dicembre 2009 - 03:36
Allora la parry serve a recuperare frames molto più in fretta rispetto alla parata:
esempio se law mi fa ff213 se jin para il terzo calcio la guardia si spezza e jin impiega molti più frames per potersi muovere e contrattaccare. Se invece jin esegue la parry, evita il calcio e già posso muovermi quando l'avversario non è più in grado di danneggiare.
In sostanza è utilissima quando stai per ricevere un colpo potente che spezza la guardia per poter guadagnare quel numero di frames essenziali per colpire il tuo avversario prima che si pari, ma se sbagli il tempismo o la posizione dei tasti sono cavoli amari...
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#15
Inviato 30 dicembre 2009 - 02:56
#16
Inviato 30 dicembre 2009 - 03:07
#17
Inviato 30 dicembre 2009 - 04:51
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#19
Inviato 30 dicembre 2009 - 09:55
#20
Inviato 31 dicembre 2009 - 12:17
Guarda è solo un discorso di manualità. Basta fare molta pratica con jin e vedrai che imparerai ad usarlo come se fossi tu! XD
ci vuole solo tanto allenamento!
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