Guida agli stili
#1
Inviato 02 ottobre 2011 - 02:03
Mosse Fondamentali
df3
d44
db44
fn1212
ff3
ss4
f31
BT (di spalle) d1
uf3
ff2
Mosse Bound
ff2
d2
df1+2
DRG 1
DRU uf1+2
DRU 32
ss3+4
PNX 2
Mosse Antistep
df3
Stili
DRU (drunken stance = ubriaco) f3+4 oppure ~f dopo alcune mosse
BT (back turned = girato di spalle) b3+4 oppure ~b dopo alcune mosse
PLD (play dead = steso a terra) d2+3
KND (knock down = atterrato) d3+4
FCD (face down = faccia a terra) d1+2
SLD (slide position = scivolata) d1+4
SNK (snake stance = stile del serpente) f2+3_b2+3 oppure ~f dopo alcune mosse
DRG (dragon stance = stile del dragone) ~f dopo alcune mosse
PAN (panther stance = stile della pantera) ~f dopo alcune mosse
TGR (tiger stance = stile della tigre) ~f_~u_~d dopo alcune mosse
CRA (crane stance = stile del cigno) ~f dopo alcune mosse o automaticamente dopo alcune mosse
PNX (phoenix stance = stile della fenice) b1+4 oppure ~b dopo alcune mosse
Launchers
df2
uf4
ff3
ss4
db4
uf3+4
BT d4
(3)3
PAN 2
DRU 4
DRU b1+2
PNX 2
TGR 4
DRG 1+2
KND 3
PLD4
FCD 3
CH 4
CH ff2
CH uf3
CH ws(2)1
CH fn(1)(2)(1)(2)3
CH BT d1
CH BT 43
CH TGR 1
CH TGR 2
CH DRG 2
CH ss2_ DRU 2
Punizioni
12 (10 frame)
21 (10 frame)
fn412 (12 frame)
df11 (13 frame)
3 (14 frame)
1+2 1 (14 frame)
uf4 (15 frame)
df2 (15 frame)
f31 (16 frame)
ff3 (17 frame)
ufn4 (23 frame)
Punizioni su rialzo
ws3 (10 frame)
ws4 (11 frame)
ws21 (15 frame)
uf4 (15 frame)
ff3 (17 fame)
ufn4 (23 frame)
Combo
(qualsiasi launcher) f31 2 ff2 B! ff34
ff3~b UF4 f31 ff2 B! ff34
db4 (da vicino) ~f DRU 32 B! ff b41
KND 3 df1+2 B! ff3~b BT d1 BT 3
CH 4 fn2 f3:1 ff2 B! ff34
BT d4 (~u e poi ~d se si è a sinistra invece solo ~u se si è a destra) PAN 2 2 fn2 ff2 B! ff34
CH uf3~CRN 3 f31 ff2 B! ff34
CH BT 43 db1~f f1 ff2 B! ff34
Combo a muro
W! df1+2~f B! TGR 1 ws3
W! df1+2 B! fn2 db2 ws3
W! 12 d44
W! fn41222
W! f31 ub4
CHIKARA KOSO SUBETE DA - POWER IS EVERYTHING
SE GUARDI NELL'ABISSO L'ABISSO GUARDA IN TE
#2
Inviato 13 ottobre 2011 - 11:07
Qui invece l'esperto è un certo Sandrone... Oh grande Sandrone qualora dovessi passare di nuovo tra questi lidi butta un occhio a questa guida e sentiti libero di consigliarne modifiche e cambiamenti!
- dallo stile del Serpente (SNA) può parare in automatico tutti i colpi alti e medi, ma nn i bassi;
- dallo stile del Drago (DRA) come SNA;
- dallo stile della Pantera (PAN) può parare solo i bassi, crasha gli alti, ma non può parare i medi;
- dallo stile della Tigre (TGR) può parare in automatico tutti i colpi alti e medi, ma nn i bassi; può eseguire una parry solamente sui colpi alti o medi premendo f ma non può parryzzare i bassi;
- dallo stile della Gru (CRA) non può né parare né parryzzare alcun colpo, ma esegue una autoreversal (che è uno starter identico a come se eseguissi CRA uf4) sui colpi bassi;
- tirare l'ultimo colpo (alto) della stringa premendo 2 (ma se si è andato OH con i colpi precedenti è un colpo jail e l'avversario nn si potrà abbassare per evitarlo costringendolo alla parata lasciano Lei a -8 ma avendo pushback è uno svantaggio finto (se si preme F dopo l'ultimo colpo Lei rimane in SNA).
- premere f dopo essere andato OH con i primi colpi della stringa ti permette di entrare in pantera (PAN) mettendo l'avversario di fronte ad un 50 e 50 puro meglio descritto in seguito nella descrizione della stance della pantera.
In più ha (quello che secondo me è un buon colpo) SNA 1+2 che è medio da 21 fr ma anche un highcrash puro e si scopre solo di 10 fr.
- DRA 2 che è un medio da 17 fr che appunto in CH starta ed OB da un +4;
- DRA 4123 che è un colpo alto da 10 fr e se il primo hit colpische in CH la stiringa diventa tutta combo (toglie più di 70) e a muro splatta.
- PAN 2 (starter medio da 15 fr che si scopre di 10 con proprietà highcrush);
- PAN 1~2 (due colpi basso,alto da 11 frame che toglie 56 ed ad una certa distanza fa anche W! ma che si scopre da starter parando basso e mandando a vuoto il secondo colpo);
- in alternativa a PAN 1~2 per rimanere meno scoperti si può fare solamente PAN 1 (scopre di 12 fr ma il 90% delle volte te lo puniranno con un colpo di rialzo più lento per punirti la scopertura pesante) ma si rischia comunque un parry per fare 16 di danno;
- TGR 4 che è uno starter basso da 15 fr molto lungo highcrash puro che nn si steppa (o quantomeno è molto difficile) ma che si scopre sa launcher;
- TGR 3 è un colpo medio da 17 antistep che fa W! (quindi se l'avversario è spalle al muro diventa un 50 e 50 puro con TGR 4) e che scopre di 12 ma che ha la variante in cui dopo TGR 3 puoi premere f per andare in sit snake mandando a vuoto l'eventuale punizione da 12 (che sono colpi alti) in quanto questa stance crasha gli alti
- TGR 1 è un colpo medio da 16 (che si manda a vuoto steppandolo) ma che da un vantaggio di +2 sia OB che OH e che in CH starta
- CRA 1 è un colpo medio da 22 fr che fa W! e che mette Lei in BT con un vantaggio di +5 con tutto il gioco che ne consegue da BT
- CRA 4 è un colpo basso da 21 fr che scopre da starter, è una mossa molto rischiosa ma ogni tanto va fatta per far abbassare l'avversario e fargli accollare il CRA 1. Se va OH garantisce comunque un d+4 o se si vuole un d+4 D SNA per poi fare gioco in SNA.
#3
Inviato 14 ottobre 2011 - 08:23
#7
Inviato 14 ottobre 2011 - 03:48
Secondo me quello di Lei è uno dei migliori stili visti dal 1 tekken fino a d'ora..davvero ben fatto, come la guida
Complimenti
In effetti è per questo che lo uso, perchè come stile di combattimento è il più figo di tekken, ma dovrebbero collegare meglio gli stili fra loro, magari per farci delle juggle con più stili al suo interno...
Comunque quando riavrò un po' di tempo a disposizione posto qualcos'altro ...
#12
Inviato 30 settembre 2016 - 02:09
Mi capita di tirare TGR 1+2, colpo medio che da lista frame on hit è +33 GB (credo voglia dire guard break) e manda l'avversario lontano; considerato il vantaggio che acquisisco, dopo dovrebbe entrare uf3+4 (da lista frame dovrebbe essere 33 di start up) con juggle annessa, ma l'avversario riesce a parare. Ho anche provato a muro per vedere se dopo entra un semplice colpo da 10 o 12 frame, ma l'avversario riesce comunque a parare. Come mai succede questo se ho +33 on hit? È un vantaggio "fittizio"?
#13
Inviato 02 ottobre 2016 - 07:15
Non sarò un esperto di Lei,ma credo non ci sia bisogno di esserlo per risponderti xD. Ad ogni modo quando sembra esserci un vantaggio ma l'avversario para si parla di vantaggio fittizio,questo di Lei che hai esposto sembra propio uno di quelli,per esserne sicuro ti consiglio di fare quello che mi disse Dany93 quando chiesi una roba simile su Armor King,in modalità pratica imposta il manichino su Azione 1: In piedi e Azione 2: Sempre in guardia,in questo modo entraranno solo i colpi garantiti e i vantaggi fittizi verranno parati.
EDIT: Noto solo ora che tale mossa porta la scritta ''GB'',quando c'è questa sigla come insegna sempre il buon Dany93 significa che il vantaggio è fittizio e l'avversario potrà parare.
Messaggio modificato da IronFist2, 02 ottobre 2016 - 07:21
-Showin' how funky and strong is your fight, it doesn't matter who's wrong or right. Just beat it. -MJ ''Beat it''
-The eye of the tiger is the cream of the fight,rising up to the challange of our rival. -Survivors ''Eye of the tiger''
Armor King è talmente Thug Life che quando ha finito di menarti ti dice che lui non c'entra nulla
#14
Inviato 03 ottobre 2016 - 02:25
#15
Inviato 03 ottobre 2016 - 09:02
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