Basi e consigli tecnici
Iniziato da
GoD
, giu 22 2012 12:54
8 risposte a questa discussione
#1
Inviato 22 giugno 2012 - 12:54
Il pg e' rimasto simile per vari aspetti al 6, ed i frame non sono cambiati in modo sostanziale, per questo utilizzando questa guida come base, provvederò ad aggiornarla il piu possibile, pure i danni sono cambiati, NON DEFINITIVA
PUNIZIONI STANDING
10 frame
12 18 danni, +7 on hit, a mio modo di vedere la scelta migliore per punire da 10 frame per via del vantaggio on hit
21 20 danni, +4 on hit, altra punizione valida in quanto c'e il jolly del terzo colpo che può essere medio (213) ma si scopre (-12) e cmq si steppa easy, oppure colpo alto (214) ma paticamente antistep
11 20 danni, on hit si e' a 0, e' vero che c'è il jolly del terzo colpo (1) ma si scopre di -12, inutile (o quasi)
12 frame
f24 38 danni, KD, wall-splatta ed e' pure abbastanza lunga, punizione da 12 divina comparabile a f23 di Bob che resta forse ancora migliore
13 frame
f1+4 33 danni, KD wall-splatta, not bad
14 frame
fb21 28 danni, LAUNCHER, uno dei pochi pg ad avere un LAUNCHER da 14 frame in standing position
15 frame
f1+2 24 danni, LAUNCHER, la bolla di Lars, altro grande launcher
16 frame
uf3 22 danni, LAUNCHER, mossa evasiva, high-crash, low-crash, a volte evade anche alcuni medi
25 frame
uf4 24 danni, LAUNCHER, il migliore in assoluto, hop-kick con strane proprietà, salvo on block, a vuoi la morte
Per le scoperture fino a 25 frame consiglio di purgare con f1+2, vengono fuori juggle migliori.
PUNIZIONI IN CROUCH
11 frame
WS4 14 danni
13 frame
WS21 32 danni, +1 e lascia l'opponent in CR, volendo si può fare WS2 e premere f per entrare in SE con un bel +6 on hit, oppure dopo WS2 premere d per entrare in DE
15 frame
WS1 19 danni, LAUNCHER
POKERS
14 Ottima stringa, comune a molti pg, alto-basso, ottima per chiudere il round, on hit +1 e ci permette gioco
21 (3) (4) Altra grande stringa, il primo colpo alto, poi medio ed infine scelta fra il 3, medio che si scopre di-12 e si steppa pure asd, oppure il 4 alto ma antistep, recupera a -7 con la possibilità volendo di steppare e fare gioco
f12 La ritengo un ottima stringa, visto la possibilità del 3 successivo che con un d ci permette l'entrata in DE da cui si può fare gioco, attenzione che nonostante si vada in DE si e' cmq a -9, quindi attenzione a tirare, volendo dopo f12 premendo f si può andare in SE, ottimo perché dopo il 2 il movimento e' immediato e molto veloce, con il corpo già si abbassa al secondo 2 e non si vede l'entrata in SE molto facilmente, da tenere a mente a mio parere.
f21 altra stringa che permette l'entrata in SE con il solito +6 on hit
df1 grande poker, in alcuni frame high-crash, recupera a -1 on block, +5 on hit
df2 Ottima mossa, in CH garantisce una full juggle, salva a pelo (-9), high-crash, on hit +5 e permette di fare gioco, ora molto più difficile da steppare, da abusare
d2 Lascia l'avversario a 0 in CR on block, grande mossa, +4 CR on hit
db1 (3) Grande poker, high-crash, con il primo colpo stiamo a -1 on hit permettendoci di fare gioco e se parato si scopre di -12, mettendo anche il 3 abbiamo un natural combo da utilizzare, visto che ora si e' in vantaggio, sfruttando magari il conseguente mix-up che abbiamoattenti agli hop-kick
db21 Forse il miglior poker in assoluto di Lars, salvo on block, recupera a -6, addirittura +6 on hit, il secondo colpo non traccia più, ovviamente ha le varianti db23 utile per wall carry o come jolly, se entra il 3 si provoca tech roll all'opponente, oppure db2 con il 3 caricato che fa una mossa simile a WS3 alta, lenta ma +7 on block e on hit KD, ovviamente pure da db2 premendo f si entra in SE.
db4 Mossa perno del gioco di Lars(se l'avversario non la vede e/o non riesce a pararla), mossa d'apertura bassa, +5 on hit e lascia l'avversario in CR, in CH da una mini juggle, dopo questa mossa si ha un mucchio di scelte
b1 Allora una delle migliori mosse antistep, da 15 frame, salva on block a pelo (-9) on hit garantisce +4
b21 Stringa interessante, se si fa solo b2 si sta a -7 on block e non si può fare un gran gioco, on hit +3 ma c'e sempre l'1 seguente che ora si scopre di 10 ma e' hitconfirmabile veramente easy e se entrano entrambi (NC) si ha +4, se si rallenta ed entra solo il secondo colpo si ha d1+2 garantito, da verificare
b23 Ottimo wall carry, nelle prime versioni di TTT2 si poteva hitconfirmare, seppur non facilmente, ora mi sembra impossibile, soprattutto in partita, il secondo 3 e' un colpo alto simile a WS3 ma che NON ha assolutamente le stesse proprietà, non da' un vantaggio mostruoso on block ma e' salvo
b3f Allora mossa che può essere usata per coprire le distanze, con f si entra in SE
b4 Mossa interessante, se entra in CH si ha una presa garantita per un totale di 49 danni niente male, high-crash
ff4,3 Mossa NC, il primo colpo basso, svantaggio anche on hit (-3), ad ogni modo può essere un ottimo spauracchio visto il potenziale di danno che assicura (40 danni)
ff3+4 Mossa ottima per coprire la distanza ma anche come semplice pokers, doppio colpo basso si scopre parecchio (-16) ma difficile da vedere e soprattutto se non abusato risulta inaspettato, interessante da utilizzare a fine round, on hit sta a 0 quindi gioco dopo
WS4 Il classico rialzo da 11, sempre da tenere da conto come pokers
WS2 e varianti Allora ottima mossa da utilizzare ad esempio dopo db4, on hit il semplice WS2 sta a +2, se si entra con l'f successivo si va in SE con il solito +6, oltretutto si può mettere WS2 d per entrare in DE per confondere l'avversario e cmq WS21 che si scopre di 12 on block lasciando l'avversario in CR ma garantisce un buon potenziale di danno e può fregare coloro che dopo WS2 tirano sempre per interrompere l'eventuale SE o DE
WS3 Mossa alta ma utile, soprattutto dopo db4, +7 on block e ci garantisce un gioco mostruoso, da non abusare ma da variare con WS2 e varianti, attenzione che si steppa easy
SS2 Mossa da step, evasiva e garantisce il pestone d3+4, mossa da non sottovalutare anche se io sono il primo a farlo XD
MOSSE DA USARE DA DISTANZA
ff1+2 Grande mossa, lunghissima, si scopre di -11 ma SALVA per via del pushback, pure a muro (tranne in situazioni particolari) on hit da okizeme e in CH garantisce juggle con DE1 ecc.... Attenzione solo a non andare a vuoto, non facilissima da steppare
uf4 Hop-kick salvo che da juggle asd, molto lungo attenzione anche qui a non andare a vuoto visto che si scopre di 100000
df4 Mossa sottovalutata e poco utilizzata, ma molto lunga e ottima per chiudere il round
ff3+4 Mossa lunghissima e bassa, ottima anche per chiudere il round, on hit si sta a 0
MOSSE PER PUNIRE A VUOTO
b1 Molto lungo ed antistep, not bad, utile per chiudere il round
f1+2 La bolla, un po' corta ma prende tutto ed ha strane priorità
uf3 Ottima mossa per punire a vuoto, abbastanza lunga
uf4 La regina delle punizioni a vuoto, solo lenta nell'esecuzione
STANCE
DE(Dinamic entry): Stance utile per coprire le distanze, l'input per entrare manualmente e' premere f3, f3df per fare DE velocizzata, può essere considerato una sorta di WD di Lars se fatto come si deve.
DE1 Colpo alto, -4 on block e +7 on hit, niente male direi, buon set up per ulteriore poking
DE1f Ottimo perché ci permette di fare gioco entrando in SE, ad esempio se l'avversario si abbassa dopo DE1 aspettandosi il 2 successivo, facendo DE1 f SE1 lo freghiamo XD
DE12 Natural combo da 40 danni, niente male il secondo colpo e' alto quindi attenzione
DE2 Ottima da utilizzare come reset per le juggle, colpo medio, -7 on block e +7 on hit, colpo abusabile, full juggle in CH
DE1+2 colpo molto lungo, dovrebbe essere punibile con jab (-10) in alcune situazioni e' safe, non fa più juggle ma dovrebbe garantire il pestone d3+4, da verificare
SE(Silent Entry): stance da cui si può entrare solo dopo determinate mosse, utile da utilizzare ma non abusabile visto che in tutte le sue transazioni può essere interrotta.
SE1 Ottimo colpo medio, si può steppare camminando, strane proprietà cmq, da 12 frame e -10 on block ma per via del pushback e di un seppur minimo guard stun la mossa risulta QUASI sempre safe, se si colpisce l'avversario in CR ci da' la possibilità di un d1+2 garantito asd
SE2 Colpo basso, non immediato ma cmq se non abusato da tenere in considerazione come jolly, soprattutto dopo f12 per il suddetto motivo. Si scopre di -17, on hit garantisce un cc d1+2 asd
SE3 LAUNCHER medio da SE, si scopre di -14 ma può essere un buon jolly soprattutto se l'avversario si aspetta il basso
SE df1 colpo che permette bound, si scopre di -13 on block (credo) e on hit dovrebbe garantire il pestone d3+4
AVALANCHE: stance interessante, si fa con uf3+4, ottima per coprire le distanze o anche per uscire da situazioni spiacevoli al muro, analizziamola un attimo..
uf3+4,4 Colpo medio, -8 on block, sta a 0 on hit, range non proprio soddisfacente, anzi, un po' cortina come mossa
uf3+4,1 Colpo basso, -16 on block quindi attenzione, ad ogni modo stance poco usata quindi colpo inaspettato, stiamo a 0 on hit ed in posizione di FC permettendoci di fare gioco
PRESE E SET UP: sostanzialmente le prese di Lars sono cinque, e purtroppo non e' caratteristica del pg l'okizeme, ossia il gioco a terra dopo le prese, analizziamole un attimo.
1+3 35 danni, l'avversario resta di fronte a noi dandoci le spalle, si può fare db4, se si rialzano abbassati e' la morte pero', ma e' una scelta, senno' uf4 se rialza abbassato, questo ' solo un esempio, se cerca di techrollare com DE1 SE1 lo prendiamo alle spalle e non può parare asd
2+4 35 danni, side switch, l'avversario resta più lontano che dalla presa 1+3, da provare ff3+4 che ha un buon range e lo si prende se prova a muoversi ed anche se resta a terra
uf1+2 a muro si ha un bonus di danno, ottima presa doppia, dopo con un DE si e' subito sotto all'opponent per fare gioco ad esempio
SET UP DA: df1 on hit (ma anche no), 12, 1+2 on hit, db21 on hit, df1+2, b2 on hit
uf3+4 caricato Allora presa che funziona solo se si e' vicini all'opponent, interessante per uscire da situazioni difficili (tipo muro), l'avversario resta molto vicino a noi (vedi 1+3)
IN AGGIORNAMENTO
PUNIZIONI STANDING
10 frame
12 18 danni, +7 on hit, a mio modo di vedere la scelta migliore per punire da 10 frame per via del vantaggio on hit
21 20 danni, +4 on hit, altra punizione valida in quanto c'e il jolly del terzo colpo che può essere medio (213) ma si scopre (-12) e cmq si steppa easy, oppure colpo alto (214) ma paticamente antistep
11 20 danni, on hit si e' a 0, e' vero che c'è il jolly del terzo colpo (1) ma si scopre di -12, inutile (o quasi)
12 frame
f24 38 danni, KD, wall-splatta ed e' pure abbastanza lunga, punizione da 12 divina comparabile a f23 di Bob che resta forse ancora migliore
13 frame
f1+4 33 danni, KD wall-splatta, not bad
14 frame
fb21 28 danni, LAUNCHER, uno dei pochi pg ad avere un LAUNCHER da 14 frame in standing position
15 frame
f1+2 24 danni, LAUNCHER, la bolla di Lars, altro grande launcher
16 frame
uf3 22 danni, LAUNCHER, mossa evasiva, high-crash, low-crash, a volte evade anche alcuni medi
25 frame
uf4 24 danni, LAUNCHER, il migliore in assoluto, hop-kick con strane proprietà, salvo on block, a vuoi la morte
Per le scoperture fino a 25 frame consiglio di purgare con f1+2, vengono fuori juggle migliori.
PUNIZIONI IN CROUCH
11 frame
WS4 14 danni
13 frame
WS21 32 danni, +1 e lascia l'opponent in CR, volendo si può fare WS2 e premere f per entrare in SE con un bel +6 on hit, oppure dopo WS2 premere d per entrare in DE
15 frame
WS1 19 danni, LAUNCHER
POKERS
14 Ottima stringa, comune a molti pg, alto-basso, ottima per chiudere il round, on hit +1 e ci permette gioco
21 (3) (4) Altra grande stringa, il primo colpo alto, poi medio ed infine scelta fra il 3, medio che si scopre di-12 e si steppa pure asd, oppure il 4 alto ma antistep, recupera a -7 con la possibilità volendo di steppare e fare gioco
f12 La ritengo un ottima stringa, visto la possibilità del 3 successivo che con un d ci permette l'entrata in DE da cui si può fare gioco, attenzione che nonostante si vada in DE si e' cmq a -9, quindi attenzione a tirare, volendo dopo f12 premendo f si può andare in SE, ottimo perché dopo il 2 il movimento e' immediato e molto veloce, con il corpo già si abbassa al secondo 2 e non si vede l'entrata in SE molto facilmente, da tenere a mente a mio parere.
f21 altra stringa che permette l'entrata in SE con il solito +6 on hit
df1 grande poker, in alcuni frame high-crash, recupera a -1 on block, +5 on hit
df2 Ottima mossa, in CH garantisce una full juggle, salva a pelo (-9), high-crash, on hit +5 e permette di fare gioco, ora molto più difficile da steppare, da abusare
d2 Lascia l'avversario a 0 in CR on block, grande mossa, +4 CR on hit
db1 (3) Grande poker, high-crash, con il primo colpo stiamo a -1 on hit permettendoci di fare gioco e se parato si scopre di -12, mettendo anche il 3 abbiamo un natural combo da utilizzare, visto che ora si e' in vantaggio, sfruttando magari il conseguente mix-up che abbiamoattenti agli hop-kick
db21 Forse il miglior poker in assoluto di Lars, salvo on block, recupera a -6, addirittura +6 on hit, il secondo colpo non traccia più, ovviamente ha le varianti db23 utile per wall carry o come jolly, se entra il 3 si provoca tech roll all'opponente, oppure db2 con il 3 caricato che fa una mossa simile a WS3 alta, lenta ma +7 on block e on hit KD, ovviamente pure da db2 premendo f si entra in SE.
db4 Mossa perno del gioco di Lars(se l'avversario non la vede e/o non riesce a pararla), mossa d'apertura bassa, +5 on hit e lascia l'avversario in CR, in CH da una mini juggle, dopo questa mossa si ha un mucchio di scelte
b1 Allora una delle migliori mosse antistep, da 15 frame, salva on block a pelo (-9) on hit garantisce +4
b21 Stringa interessante, se si fa solo b2 si sta a -7 on block e non si può fare un gran gioco, on hit +3 ma c'e sempre l'1 seguente che ora si scopre di 10 ma e' hitconfirmabile veramente easy e se entrano entrambi (NC) si ha +4, se si rallenta ed entra solo il secondo colpo si ha d1+2 garantito, da verificare
b23 Ottimo wall carry, nelle prime versioni di TTT2 si poteva hitconfirmare, seppur non facilmente, ora mi sembra impossibile, soprattutto in partita, il secondo 3 e' un colpo alto simile a WS3 ma che NON ha assolutamente le stesse proprietà, non da' un vantaggio mostruoso on block ma e' salvo
b3f Allora mossa che può essere usata per coprire le distanze, con f si entra in SE
b4 Mossa interessante, se entra in CH si ha una presa garantita per un totale di 49 danni niente male, high-crash
ff4,3 Mossa NC, il primo colpo basso, svantaggio anche on hit (-3), ad ogni modo può essere un ottimo spauracchio visto il potenziale di danno che assicura (40 danni)
ff3+4 Mossa ottima per coprire la distanza ma anche come semplice pokers, doppio colpo basso si scopre parecchio (-16) ma difficile da vedere e soprattutto se non abusato risulta inaspettato, interessante da utilizzare a fine round, on hit sta a 0 quindi gioco dopo
WS4 Il classico rialzo da 11, sempre da tenere da conto come pokers
WS2 e varianti Allora ottima mossa da utilizzare ad esempio dopo db4, on hit il semplice WS2 sta a +2, se si entra con l'f successivo si va in SE con il solito +6, oltretutto si può mettere WS2 d per entrare in DE per confondere l'avversario e cmq WS21 che si scopre di 12 on block lasciando l'avversario in CR ma garantisce un buon potenziale di danno e può fregare coloro che dopo WS2 tirano sempre per interrompere l'eventuale SE o DE
WS3 Mossa alta ma utile, soprattutto dopo db4, +7 on block e ci garantisce un gioco mostruoso, da non abusare ma da variare con WS2 e varianti, attenzione che si steppa easy
SS2 Mossa da step, evasiva e garantisce il pestone d3+4, mossa da non sottovalutare anche se io sono il primo a farlo XD
MOSSE DA USARE DA DISTANZA
ff1+2 Grande mossa, lunghissima, si scopre di -11 ma SALVA per via del pushback, pure a muro (tranne in situazioni particolari) on hit da okizeme e in CH garantisce juggle con DE1 ecc.... Attenzione solo a non andare a vuoto, non facilissima da steppare
uf4 Hop-kick salvo che da juggle asd, molto lungo attenzione anche qui a non andare a vuoto visto che si scopre di 100000
df4 Mossa sottovalutata e poco utilizzata, ma molto lunga e ottima per chiudere il round
ff3+4 Mossa lunghissima e bassa, ottima anche per chiudere il round, on hit si sta a 0
MOSSE PER PUNIRE A VUOTO
b1 Molto lungo ed antistep, not bad, utile per chiudere il round
f1+2 La bolla, un po' corta ma prende tutto ed ha strane priorità
uf3 Ottima mossa per punire a vuoto, abbastanza lunga
uf4 La regina delle punizioni a vuoto, solo lenta nell'esecuzione
STANCE
DE(Dinamic entry): Stance utile per coprire le distanze, l'input per entrare manualmente e' premere f3, f3df per fare DE velocizzata, può essere considerato una sorta di WD di Lars se fatto come si deve.
DE1 Colpo alto, -4 on block e +7 on hit, niente male direi, buon set up per ulteriore poking
DE1f Ottimo perché ci permette di fare gioco entrando in SE, ad esempio se l'avversario si abbassa dopo DE1 aspettandosi il 2 successivo, facendo DE1 f SE1 lo freghiamo XD
DE12 Natural combo da 40 danni, niente male il secondo colpo e' alto quindi attenzione
DE2 Ottima da utilizzare come reset per le juggle, colpo medio, -7 on block e +7 on hit, colpo abusabile, full juggle in CH
DE1+2 colpo molto lungo, dovrebbe essere punibile con jab (-10) in alcune situazioni e' safe, non fa più juggle ma dovrebbe garantire il pestone d3+4, da verificare
SE(Silent Entry): stance da cui si può entrare solo dopo determinate mosse, utile da utilizzare ma non abusabile visto che in tutte le sue transazioni può essere interrotta.
SE1 Ottimo colpo medio, si può steppare camminando, strane proprietà cmq, da 12 frame e -10 on block ma per via del pushback e di un seppur minimo guard stun la mossa risulta QUASI sempre safe, se si colpisce l'avversario in CR ci da' la possibilità di un d1+2 garantito asd
SE2 Colpo basso, non immediato ma cmq se non abusato da tenere in considerazione come jolly, soprattutto dopo f12 per il suddetto motivo. Si scopre di -17, on hit garantisce un cc d1+2 asd
SE3 LAUNCHER medio da SE, si scopre di -14 ma può essere un buon jolly soprattutto se l'avversario si aspetta il basso
SE df1 colpo che permette bound, si scopre di -13 on block (credo) e on hit dovrebbe garantire il pestone d3+4
AVALANCHE: stance interessante, si fa con uf3+4, ottima per coprire le distanze o anche per uscire da situazioni spiacevoli al muro, analizziamola un attimo..
uf3+4,4 Colpo medio, -8 on block, sta a 0 on hit, range non proprio soddisfacente, anzi, un po' cortina come mossa
uf3+4,1 Colpo basso, -16 on block quindi attenzione, ad ogni modo stance poco usata quindi colpo inaspettato, stiamo a 0 on hit ed in posizione di FC permettendoci di fare gioco
PRESE E SET UP: sostanzialmente le prese di Lars sono cinque, e purtroppo non e' caratteristica del pg l'okizeme, ossia il gioco a terra dopo le prese, analizziamole un attimo.
1+3 35 danni, l'avversario resta di fronte a noi dandoci le spalle, si può fare db4, se si rialzano abbassati e' la morte pero', ma e' una scelta, senno' uf4 se rialza abbassato, questo ' solo un esempio, se cerca di techrollare com DE1 SE1 lo prendiamo alle spalle e non può parare asd
2+4 35 danni, side switch, l'avversario resta più lontano che dalla presa 1+3, da provare ff3+4 che ha un buon range e lo si prende se prova a muoversi ed anche se resta a terra
uf1+2 a muro si ha un bonus di danno, ottima presa doppia, dopo con un DE si e' subito sotto all'opponent per fare gioco ad esempio
SET UP DA: df1 on hit (ma anche no), 12, 1+2 on hit, db21 on hit, df1+2, b2 on hit
uf3+4 caricato Allora presa che funziona solo se si e' vicini all'opponent, interessante per uscire da situazioni difficili (tipo muro), l'avversario resta molto vicino a noi (vedi 1+3)
IN AGGIORNAMENTO
#4
Inviato 23 giugno 2012 - 11:48
Ottima guida, Raven mi è sempre piaciuto e l'ho usato anche per molto tempo seriamente (Mishima1 se lo ricorda quel periodo lol).
Unica cosa ragazzi, questa guida e' per il finocchietto di Lars non su Raven, più tardi, tempo permettendo posterò pure quella.......
#6
Inviato 23 giugno 2012 - 05:36
Si intendevo Lars ma avevo visto l'avatar di GoD e ho scritto Raven LOLOttima guida, Raven mi è sempre piaciuto e l'ho usato anche per molto tempo seriamente (Mishima1 se lo ricorda quel periodo lol).
Unica cosa ragazzi, questa guida e' per il finocchietto di Lars non su Raven, più tardi, tempo permettendo posterò pure quella.......
Il flood scorre nelle tue vene eh?EPIC FAIL di TrueLife. LoL
#7
Inviato 09 luglio 2012 - 09:37
hai capito... GoD mi mette anche i set-up di Lars post presa! Ottimo lavoro ragazo, non c'è che dire!!
Anche se ad essere sincero Lars penso stia sul naso quasi a tutti ormai! Non vedo l'ora di vedere il tuo lavoro su raven!
Anche se ad essere sincero Lars penso stia sul naso quasi a tutti ormai! Non vedo l'ora di vedere il tuo lavoro su raven!
CHIKARA KOSO SUBETE DA - POWER IS EVERYTHING
SE GUARDI NELL'ABISSO L'ABISSO GUARDA IN TE
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