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JIN IN TEKKEN TAG 2


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11 risposte a questa discussione

#1 Mishima1

Mishima1
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Inviato 04 novembre 2012 - 06:17

GUIDA A JIN KAZAMA


Ecco qui la guida su Jin per Tekken Tag 2, ricordo che sarà in costante aggiornamento, devo ancora inserire diversi campi.

prima di tutto linko la legenda e il glossario che fanno sempre da promemoria per i meno esperti: http://www.tekken-series.com/legenda http://www.tekken-series.com/glossario

adesso inizierò con l'analisi delle varie mosse:

-123 invariata da tekken 6, ottima da usare in combo, come pressing relativamente inutile poiché 3 è molto dannoso ma lento, può essere interrotto facilmente. il 3 rompe la guardia e offre un notevole vantaggio di frame on block, se entra garantisce d2 o d4 e gioco a terra.

-124 ottima da inserire come tag assault se in prossimità del muro, tutti e 3 i colpi sono alti per cui basta abbassarsi per evitare il terzo anche se 12 entrano in CH, quasi inutile per pressing ottima per mandare a muro in juggle, rompe la guardia se parata.

-13214 ottima piazzata a muro fa buon danno (ma solo se l'avversario è abbastanza in alto) e anche se entra in ch, ma mai abusarne poiché già il 2 non entra e il 4 finale è prevedibilissimo, fa bene se variata con 13b o 13-3 df3 etc.. E' una buona idea interromperla per inserire anche qualche presa, ma non nel finale poiché l'avversario se la conosce si abbassa per parare 4 e venite alzati.

-13~b ottima punizione che fornisce un buon vantaggio di frame, abusabile ma non siate prevedibili, va sempre mixata col le altre opzioni di Jin.

-1[3~3] df3 molto poco utile a mio parere, il primo calcio è mooolto lento quindi lascia scoperti a punizioni, il df3 successivo se colpisce in ch permette combo (non molto dannosa proprio a causa di df3), non è potente ma copre molto spazio.

-1d34 ottima stringa inserita in t6 i primi due colpi sono abusabili ma il terzo è riconoscibile se la si usa spesso, quindi si hanno diverse opzioni: o si ritarda il 4, o si prova un bel uf4 (d3+4 se si vuole rischiare per una juggle), o ancora se l'avversario già si aspetta un medio andate di presa ma è rischioso con i player esperti. Da variare con 123, 214, 21[44] e 314 per far impazzire l'avversario che non conosce Jin.

-214 punizione, se entra in CH il terzo calcio non è garantito, ma se entra ha un buon danno, alto, medio, medio, salva se parata, ottima per pressing.

-21[4~4] depotenziata tanto da t6, rischiosissima. Ormai il gioco non vale la candela, se prima entrava permetteva juggle, adesso l'animazione manda a terra l'avversario faccia a terra piedi verso il giocatore, la variazione tra il 4 medio e il 4 basso è estremamente lenta e prevedibile, quindi spesso e volentieri viene parata e addio lifebar.

-24 la punizione da 10 migliore di Jin, causa KND e ha un danno ottimo, a muro wallsplatta, se parata rompe la guardia, salva, ma a volte è preferibile mantenere il contatto con l'avversario per un pressing continuo.

-314 stringa inserita in t6, alto alto basso, invariato nel tag 2, se i primi due colpi vengono parati attenzione a tirare il calcio basso poiché si rischia low parry, peggio ancora se l'avversario si abbassa ai primi due perché il rialzo è automatico per chi la conosce. il terzo calcio è ritardabile quindi si vedano le stesse variazioni suggerite per 1d34.

-4 (detto anche magic 4 B) ) è l'arma definitiva contro i fastidiosissimi jab (1,2), dovrebbe essere da 11 o 12 frame, in ch garantisce d2 o permette una breve juggle. E' antistep.

-[4~3] medio che colpisce anche a terra con un buon danno, ottima contro gli avversari che restano a terra, più dannosa di d2 e rompe il pavimento in combo negli stage con floor break, va bene anche utilizzarla per sorprendere l'avversario o da una media distanza, se parata spezza un po' la guardia ma non è salva.

-1+2 ottima punizione da 12 frame con ottimo danno, i primi due colpi medi il terzo alto ma difficilmente viene schivato, è preferibile pararla tutta. wallsplatta a muro. Non è salva, quindi non abusabile.

-f2 utile solo contro avversari che usano reversal (e neanche tanto) inizio ten hit combo, alto, raggio molto corto, utile se fatta seguire da i successivi due calci della ten hit.

- f3 ottimo come pressing, danno basso, salvo giusto per infastidire l'avversario.

-f[3~3] fa bound, non tanto utile per il pressing perché molto lenta, l'unico vero buon utilizzo di questa mossa è se la si usa dopo il bound per schiacciare a terra l'avversario impedendogli un rialzo veloce, avendo in mente una buona strategia di restart o followup.

-f[3~3] d/f3 vedi 1[3~3]d/f3

-f4 ottima arma di Jin, calcio medio, salvo, ottimo per il poking, permette transizione in stile instant per varie combinazioni. Prende da terra gli avversari in FCD o sdraiati lateralmente. Se riuscite a mettere l'avversario a muro in questa posizione il match è potenzialmente finito perché potreste spammarla fino al ko (ma non è il massimo della sportività no?).

-f1+2doppio pugno alto da 14 frame, quindi 1+2 è preferibile a questa mossa se non per il fatto che il danno di f1+2 è più elevato, preferibilmente sarebbe meglio utilizzarla al muro su vantaggio di frame altrimenti scegliere la più sicura 1+2, Wallsplatta.

-d/f14 cambiatissima rispetto al t6, sia di animazioni che di proprietà, adesso il calcio è uguale all'animazione del semplice 4, ma con la novità che adesso è Natural Combo! Rendendo questa mossa una valida alternativa a b21 per mandare l'avversario a muro, una buona filler per il tag assault, un' ottima punizione e un'arma temibile per il pressing, il secondo colpo è un calcio veloce ma alto, ma non temete per rimediare c'è la prossima mossa.

-d/f1[4~4] non più medio basso ma adesso medio medio, torna la vecchia animazione di df4 del tekken 5 DR, utile se l'avversario si abbassa al nostro d/f14, dannoso, stunna e permette juggle. Può servire per sorprendere l'avversario, ma inutile se ne abusiamo perché diventa prevedibile.

-d/f2classico medio non troppo veloce ma che in ch manda in juggle, può salvare da brutte situazioni, lo userete molto più accidentalmente quando non vi riesce l'EWHF che non volontariamente.

-d/f33 primo calcio medio, se non salvo quasi, secondo calcio alto, ritardabile ma praticamente Natural Combo, fornisce un valido vantaggio di frame ed è possibile la transizione in stile instant con f e invece con b permette lo stesso gioco di 13b.

-d/f4 causa bound, buon danno, da utilizzare a muro dopo wallsplat per far entrare combo lunghe. buona arma di pressing ma deve essere utilizzato da una distanza molto ravvicinata altrimenti whiffa facilmente. Causa SLD sia in Normal hit che in Ch.

-d/f1+2 Parry per i pugni, il tempismo è molto stretto (quando Jin ha la mano sinistra col palmo rivolto verso l'alto) se riesce, Jin sferra in automatico un pugno che matematicamente colpirà l'avversario garantendo un successivo ff2. Raccomandata specialmente contro avversari come Steve, i Jack o gli orsi che utilizzano molto i pugni.

-d1 Pugno medio fine a se stesso ma che può aiutare per le sue proprietà High crush, sbalza l'avversario lontano e a terra, utile per allungare le distanze.

-d33 ottima scelta per il poking, calcio basso e calcio medio, utili per infastidire la guardia dell'avversario, da un buon vantaggio di frame.

-d4 ottima mossa bassa, non causa stun se parata ma è punibile da alcuni pg, veloce, poco dannosa ma ottima per chiudere alcune combo che forzano l'avversario a terra dopo il bound come f[3~3], buona anche per variare gli attacchi e confondere la guardia avversaria.

-d1+2 transizione in stile instant, la tratterò di seguito.

-d3+4 launcher da 15 frame, sarebbe ottima ma purtroppo se parata son cavoli amari perché scopre tantissimo, da usare preferibilmente dopo aver eseguito con successo una parry ad un ultimo colpo di una combo avversaria in modo da essere sicuri che vada a segno. Oppure al posto di un basso in qualche combo da tre colpi. Utilizzata senza ritegno questa mossa è un suicidio. Permette fast tag.

-d/b223 Ottima juggle ender di Jin, la più dannosa al muro. Poco raccomandabile in partita a meno che non la si mischi con altre mosse come d/b22 e presa, oppure d/b23. Il terzo colpo è ritardabile di parecchio.

- d/b23 Buona variante per la mossa precedente, in CH entrano entrambi i colpi e permettono Juggle parecchio dannose.

-d/b3 Molto differente rispetto alla precedente versione di tekken 6 in cui era la launcher più potente di Jin. Adesso questa mossa mantiene ancora le sue proprietà High crush ma manda il nemico al tappeto favorendo il gioco su rialzo.

-d/b4 un buon utilizzo di questa mossa è fondamentale per Jin, su CH infatti porta a Juggle molto potenti, se parata non causa morte certa come f,n,d,df4. E' solo un po' lenta, ma va bene anche usata da distanze medie.

-b1 stile CDS è High crush ma arretra leggermente rispetto allo stile instant.

-b21 il vostro migliore amico. Utile in ogni situazione, copre distanze vaste, primo colpo salvo, secondo ritardabile. Utilissimo per i restart, e per i rialzi dell'avversario. Ottimo per il wall carry dopo il bound (soprattutto dopo bf2) e un buon rialzo per le tag assault più semplici. Un'arma eccezionale. Ottima anche per punire mosse con grande pushback.

-b3 Utile per gli avversari che usano attack reversal, la scelta migliore per finire le combo negli stage senza muro grazie alla possibile transizione in stile instant con f. E' buona anche come strumento difensivo ma il suo raggio è limitato, su Ch permette Juggle.

-b4 Altro utile strumento difensivo, calcio medio che ha un danno decente e manda l'avversario abbastanza lontano da permetterci di riordinare le idee. Utilizzabile anche come poking.

-b1+2 La chiave per l'omen se in coppia con i Mishima, a parte questo serve a poco se nonché a farsi ammazzare dal momento che se non si è a stretto contatto con l'avversario le mani diventano gialle (simbolo che il prossimo attacco sarà sempre un CH ma che non si potranno effettuare parate!). Questa mossa avrebbe anche un altro utilizzo, ovvero a muro col tempismo perfetto si possono creare delle perfette tech trap, ma ci vuole un'abilità da maestro e una buona dose di fattore C (fortuna).

-u/b1+2 Imparabile da mille mila frame, ma nessuna mossa è inutile, per cui col giusto tempismo e con la giusta strategia possiamo punire malamente un rialzo istintivo o qualche raw tag troppo prevedibile. Ogni tanto bisogna prendere qualche rischio per raggiungere l'eccellenza.

-u/f2 mossa che ha un'ottima priorità, danno medio basso ma utile a inizio round anche perché sposta Jin alla sua sinistra vanificando un buon numero di attacchi. Utile per tirarsi fuori dai guai nelle situazioni più serrate.

-u/f3 salto con calcio dal danno ridicolo, oltre che mossa molto lenta. Come tutte le mosse in salto è low crush, se colpisce in CH è obbligatorio un 1+2 che entra con danno garantito. Se colpisce a muro è dannosissimo.

-u/f4 punizione con salto (low crush) da 15 frame, su CH permette Juggle dal danno medio basso, ha buone priorità, ma spesso se venite colpiti il danno viene considerato su CH senza la riduzione dello status aereo.

-ff2 ottima mossa media dal danno pesante, aumentato dal t6 il pushback in juggle (molto teatrale ma ormai inutile con b3~f12 che è molto più dannoso), ottimo strumento di poking, salvo nella stragrandemaggioranza dei casi.

-ff3 calcio medio che causa bound, e permette juggle, ma ha gravi pecche: la prima è che è molto lento rispetto ai ff3 di kazuya o di heihachi, il che lo rende molto meno utile, secondo la combo che permetteva in t6 era molto più stabile, nel tag 2 invece non entra più 31 ma solo bf21 etc... Può essere utilizzato come poking dal momento che rompe la guardia ma contro un pressing molto veloce è completamente inutile.

-ff313214 stringa quasi inutile a meno che non la si usi per confondere l'avversario, ma senza varianti alla fine è estremamente prevedibile e il basso finale è solo un invito ad una low parry. può essere mischiata con ff313b ma nulla di veramente utile.

-ff4 calcio medio molto lento che può colpire anche a terra e on hit conferisce un considerevole numero di frame a proprio vantaggio. Difficile da saper usare bene.

-bf212 Uno scempio rispetto al vecchio Laser cannon di t3. col danno estremamente ridotto, la mancanza di uno stun decente su CH e il secondo colpo alto questa combo è solo tristezza, ciononostante presenta alcune chicche.
Ovvero a muro se il terzo colpo è ritardato in Just frame il danno è aumentato, e il punto debole del secondo colpo alto dal t6 è stato malamente riparato con la variante bf23.

-bf23 variante che in t6 era fine a se stessa, adesso permette la transizione in stile instant, con il vantaggio che se in netsu Jin può letteralmente demolire la lifebar avversaria grazie a una serie molto lunga di colpi medi che possono essere concatenati. Da sottolineare il fatto che nonostante alcuni colpi in transizione con lo stile instant possano essere contati in combo non significa che questi siano natural combo, ovvero possono essere parati tranquillamente con b.

-f,n,d,d/f1 (oppure f,n,d,d/f+1 nella sua versione elettrica) uno dei migliori launcher di Jin, medio. se 1 non viene premuto contemporaneamente alla diagonale d/f il colpo non presenta i suoi tipici effetti con i fulmini, e sarà molto più facile punirlo se parato poiché Jin sarà scoperto per un maggior numero di frame, quindi occhio a premerli nello stesso istante. Se entra permette Juggle dannosissime. Permette fast tag per le tag combo.

-f,n,d,d/f2 (oppure f,n,d,d/f+2) Electric Wind Hook Fist, o abbreviato EWHF. Punizione da 14 frame ma non permette Juggle, in CH invece permette le Juggle più dannose di Jin. stesso discorso della mossa precedente, ovvero se il tasto 2 viene premuto nello stesso istante della diagonale d/f, la mossa avrà le sue caratteristiche elettriche, ovvero i fulmini anche senza contatto con l'avversario, e se parato offre un vantaggio di ben 5 frame. Saper utilizzare questa mossa è fondamentale per i Jin player, ma il suo più grande punto debole è che è alto! Quindi basta che l'avversario si abbassi per vanificare ogni vostro sforzo.

-f,n,d,d/f4 buon basso che permette juggle, ma se parato sono guai seri. Serve per il gioco con il wavedash in avanzamento e se usato bene è abbastanza invisibile.

-f,n,d,d/f4, 3+4 Variazioni poco utile perché se il primo colpo entra, una juggle è molto più dannosa di 3+4, se invece il primo calcio è parato allora siete comunque nella cacca e 3+4 non vi salverà.

-ws12 doppio colpo medio su rialzo da 13 frame che permette transizione in stile instant, fa bound.

-ws2 rialzo veloce che manda in aria, permette un fast tag estremamente veloce, potenzialmente con una combo a muro ben ideata la si potrebbe anche utilizzare dopo un tag assault per disintegrare tutta la barra rossa dell'avversario.

-ws3mossa media antistep utilizzabile anche col wd come ottima variante. salva se parata.

-d2con l'avversario a terra. mossa bassa che colpisce gli avversari atterrati ma anche in rialzo da terra, che se non si parano bassi si beccano il colpo.

OMEN L'omen è una stance particolare che può assumere Jin quando è in tag con gli altri Mishima, in Omen possono essere eseguite alcune mosse del Karate stile Mishima che Jin praticava in Tekken 3. Ricordo che in stile Omen non si potrà parare alcun attacco, che muovendosi lateralmente o correndo la stance si perderà, e che concluso qualsiasi attacco (ad eccezione dell'EWGF) lo stile cesserà.
Per entrare in omen bisogna prima di tutto andare in power stance (B1+2) poi senza togliere il dito da B premere 1 e poi 4, rilasciando B si vedrà che Jin assume la posizione di combattimento di Heihachi, e le seguenti mosse saranno disponibili:
-EWGF (oppure f,n,d,d/f2)
-TGF (oppure f,n,d,d/f1)
-f,n,d,df444
-bf212
-bf21d2
-112
-122
-124
-1223243
-1+2
-ff1+2

Riassumendo in categorie

Parry contro i pugni
d/f1+2 da usare con criterio contro i Jack o Steve

Parry universale
b2+4_b1+3 da usare prevalentemente su colpi singoli che stunnano la guardia, o su colpi finali di combo, in modo da poter punire all'istante. Chi è esperto può usarla in continuazione anche su intere combo, ma lo sconsiglio.

mosse evasive
u/f2 (buon vantaggio)
[cds]2 (può essere la vostra salvezza in molte situazioni)

CRUSH MOVES

-high crush
d1+2[cds] ma il tempismo dev'essere perfetto
[cds]4
[cds]2
d/b3 (danno alto, non permette più juggle ma gioco su rialzo)

-low crush
uf3 (se prende in ch permette 1+2 con danno pieno come in t6)
uf4 (non molto consistente, se vi colpiscono in ch spesso non avrete neanche lo status in salto e subirete la piena juggle, rischiosa ma ha buon vantaggio)
[cds]3

PUNIZIONI
24 (la migliore punizione del gioco, buon danno wall splat a muro, 10 frame, da non spammare, entrambi i colpi alti, la scelta migliore dopo una parry riuscita)
1+2 (medio medio alto) ottimo danno ma scopre un po' se parata.
b21 (per punire le scoperture che causano push back tipo ff2 di heihachi)
d/f14 (natural combo in Tag 2, se parato il primo colpo variare con df14~4 (che però è facilmente steppabile)
b1[cds]1+2 (funziona con le scoperture più lunghe a riprendersi, non ricordo bene lo startup ma molto veloce, permette juggle potenti)
d3+4 (se parata siete morti)

ANTISTEP
ws3
4

Transizione in CDS
questa stance è stata resa più immediata grazie alla possibilità di poterla concatenare dopo alcune mosse con il comando ~f,ciò ha aumentato di molto il potere offensivo di Jin in Tekken Tag 2, le mosse sono le seguenti:
f3~f
f4~f
bf23~f
df33~f
ws12~f

CDS aka Crouching Demon Stance

1,2 (ottimo danno, spezza la guardia, secondo colpo ritardabile quindi hit confirmable, Natural combo se eseguita velocemente, generalmente salva)
2 (evita molti jab, ottimo danno e ottime proprietà evasive)
3 (mossa scenica ma inutile, è low crush, ma se l'avversario tira un basso ci si evita a vicenda rendendo inutile le sue proprietà, on hit garantisce ff2)
4 (high crush, ottima da piazzare per confondere il nemico con le varie transizioni ma non è salva)
1+2 (qualche proprietà di high crush, buono start-up e buon vantaggio può essere usata anche come punizione per alcuni attacchi o dopo la parry, permette danno massimo, spezza la guardia se parata quindi salva in molte situazioni, dopo la transizione impiega 13 frame, l'altro lato della medaglia è che i due colpi sono entrambi alti, e il recovery di Jin dopo il secondo pugno è mooolto lento)
f (funge da ff per un avanzamento istantaneo)
d/f (funge da f,n,d,d/f, quindi abilita tutte le mosse in dash)

FAST TAG
d3+4
ws2
CDS 1+2
f,n,d,d/f1 (oppure f,n,d,d/f+1)
1+3

FILLER
bf21
ewhf
3,1
b2,1
b3~f[cds]1

BOUND
123 (B!)
ff3 (B!)
ws12 (B!)
df4 (B!)
1,3~3 (B!)
f3~3(B!)

FLOOR BREAK
Oltre alle precedenti ci sono anche
d/b2,3 [FB!]
4~3 [FB!]
d2 (con l'avversario a terra) [FB!]

TAG ASSAULT
df14
124
b21
b3~f[cds]1+2
d1+2 [cds]1+2

TAG ASSAULT A MURO
f4~f[cds]1,2
f4~f[cds]~d/f~b~d/b223

MURO
bf212 (se il bound è stato eseguito con un colpo singolo tipo df4)
b1[cds]1,2 (entra sempre in qualsiasi situazione)
ewhf, 2, d/b223 (se l'avversario finisce in alto contro il muro)* se l'avversario è slim al posto di 2 usare 1

ENDER
ff,31,ff2_f4_EWHF (T6)
b3~f[cds]1,2_4

TAG THROW
In coppia con Asuka
2+4,5
In coppia con Kazuya
d/f2+3,5
In coppia con Lars
d/f2+3,5
In coppia con Hwoarang
d/f2+3,5
In coppia con Nina
u/f1+2,5

TAG MORPH
In coppia con Devil Jin
u/b+5

GREAT COMBO
In coppia con Devil Jin
B1+2, 1,4 1+2,5,2~U,3,2
In coppia con Asuka
b1+2 (a contatto con l'avversario) 5,2,3,1+2

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#2 hworistian

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Inviato 04 novembre 2012 - 08:25

Bravissimo. :D

Serviva giusto l'Omen. :sisi:
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#3 Alexandersson_88

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Inviato 09 novembre 2012 - 08:27

Mishi, una domanda alla quale credo mi saprai rispondere. Come si fa il mental alertness e allo stesso tempo far illuminare le mani di Jin? L'ho fatto ieri per puro caso, ma non ho idea di come si faccia.
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#4 Mishima1

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Inviato 10 novembre 2012 - 10:42

d/f3~d1+2

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Inviato 10 novembre 2012 - 03:17

Ok, ho imparato l'Omen... Devo ammettere che è stato difficile, perché prima l'ho fatto in Tag con Asuka (Avevo scelto a Random), e non essendo Mishima non mi veniva... Ho riprovato con Kazuya e ancora non veniva. Ci avro' messo 5 minuti, ma ora riesco a farlo perfettamente! :D Peccato solo che non si possa mantenere molto.
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#6 Mishima1

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Inviato 11 novembre 2012 - 12:15

si è una mezza fregatura, il metodo più "sicuro" per utilizzarlo è dopo che hai scaraventato l'avversario a muro, in modo da avere frame preziosi per attivarlo senza essere pestato.

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#7 Mishima1

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Inviato 05 giugno 2013 - 03:06

corretto la notazione del tag morph tra Jin e Devil Jin e aggiunto la filler del tag assault più dannosa e difficile di Jin.

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#8 Alexandersson_88

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Inviato 05 giugno 2013 - 10:38

si è una mezza fregatura, il metodo più "sicuro" per utilizzarlo è dopo che hai scaraventato l'avversario a muro, in modo da avere frame preziosi per attivarlo senza essere pestato.


Teoricamente ci sarebbe un modo per rendere l'omen "safe", semplicemente facendo in modo che le mani non si illuminino.
Per fare ciò ci vuole il giusto tempismo ovvero fare la stance nel momento in cui si viene colpiti in modo da far balzare indietro l'avversario, oppure per farla più facile può essere eseguita durante il tag assault senza far danno in ogni caso (ovviamente Jin deve rimanere in campo).

C'è anche un video al riguardo su youtube.
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#9 Mishima1

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Inviato 07 giugno 2013 - 09:19

si ma ti giochi il danno della tag assault con un guessing o trappola... Può funzionare ma è sempre rischioso.
L'omen che dici tu alexandersson alla fine si è safe però la maggior parte delle volte ti manda in svantaggio. Se l'avversario ti tocca alla fine dell'invincibilità di Jin puoi riuscire a mettere in combo 24 ma è un'occasione su un milione in cui il gioco non vale la candela...

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#10 Mishima1

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Inviato 07 giugno 2013 - 10:46

Sezione completata e finita.
Enjoy

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#11 Tetsuken

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Inviato 07 giugno 2013 - 12:00

Grande Mishima1!
Davvero ben fatta.
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#12 MestreGordo37

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Bella Mishi! sei grande e come lo conosci tu Jin nessun altro!
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