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Bound pro o contro?

bound

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20 risposte a questa discussione

#1 Mishima1

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Inviato 19 agosto 2013 - 09:08

Questa discussione è già stata affrontata sul foro, ma adesso sarebbe da riesaminare sotto una luce diversa: 

quando il bound è stato introdotto in T6 alcuni si sono schierati a favore e altri contro, com'è ovvio, ma adesso dopo averlo abbondantemente provato nel sesto capitolo e nel tag 2 e soprattutto dopo averlo visto scomparire in tekken revolution possiamo parlare con cognizione di causa orientandoci sulle scelte effettuate da Harada e company....

 

E' opinione comune che il tag 2 sia ancora il tekken più professionale e meno casual oriented (e io concordo con questa linea di pensiero) ma è anche vero che a volte nel tag 2 (come nel sesto capitolo) basta scoprirsi una volta e rialzarsi male e il round è finito (e non per forza contro player forti ma contro chi ha imparato una juggle devastante e un buon 50/50.) questo devo dire che soprattutto è causato dal bound perché allunga moltissimo le combo e ne massimizza il danno nonostante namco abbia fatto passi da gigante per tentare di ridurlo nelle juggle.

 

Dall'altra parte abbiamo il Tekken Revolution chiaramente un esperimento per cercare di comprendere al meglio i gusti dei giocatori, semplificandone il sistema di gioco e aggiungendo elementi di GDR con le varie statistiche e altri meramente attrattivi come gli effetti premium.
In tekken revolution le juggle (combo aeree) sono meno rilevanti dal momento che venendo a mancare il bound, il danno è ridotto (salvo statistiche pazze) il ritmo di gioco rimane più serrato perché non subirò combo in cui posso mollare il pad per 15 secondi, e soprattutto a mio parere fa un passo indietro (non necessariamente errato) al tekken DR in cui si può concentrare molto l'attenzione sui rialzi da terra e non sulle juggle chilometriche, premiando così il vecchio mind game.

 

Penso che tutti ormai abbiamo provato ampiamente sia il tag 2 che il revolution per poter dire la nostra...

 

Alla luce di questo e della direzione sperimentale che sta prendendo la namco, voi siete pro o contro il bound system?


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#2 TagMaster

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Inviato 19 agosto 2013 - 09:39

Diciamo che accostare l'espressione mind game a Tekken Revolution non è molto corretto a parer mio.

Anche se adesso hanno inserito l'opzione della partita del giocatore senza potenziamenti, il gioco premia troppo quelle 4-5 mosse critiche e speciali. Non c'è tutto questo mind game ad aspettare che l'avversario ne tiri una per punire con un'altra a mia volta.

Il gameplay adesso si è esasperato su questo aspetto (e sull'abuso di alcune mosse a lungo raggio stranamente diventate medie e/o semi-antistep) anziché sull'uso delle juggle.

 

Adesso veniamo al sodo: tutta questa parentesi non era fine a sé stessa, ma serviva a dare l'idea di quanto questo gioco sia sostanzialmente diverso non solo da Tekken Tag Tournament 2, bensì da quelli che sono gli standard della serie.

E' quindi un po' difficile rispondere basandosi su un gioco così differente e così incentrato su elementi che, per fortuna, non esistono nella serie principale. Forse bisognerebbe fare il paragone con Tekken 5 DR :asd:

Io sono a favore del bound, purché in futuro non aumentino o, addirittura, diminuiscano il numero di mosse che portano in questa condizione (non più di 2-3 per personaggio) e riducano ulteriormente il danno in juggle. Come dici tu, non occorre essere dei fenomeni per imparare un'unica combo aerea conveniente e tirarla ad ogni occasione come se non ci fosse un domani.

Tu piuttosto non hai ben specificato da che parte della barricata stai, anche se posso immaginarlo :ahsisi:


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#3 Blood Talon

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Inviato 19 agosto 2013 - 10:49

Discussione interessante. 

Più volte mi sono chiesto cosa fosse meglio attualmente a livello di gameplay per un gioco come Tekken.

Quando il Bound fece la sua apparizione in T6 molti non la presero bene, anche se ai tempi ci si sentiva sollevati dal fatto che le combo aeree togliessero di meno rispetto al T5, cosa che poi non si rivelò esatta poiché bastò prendere la mano e tornarono ad esserci juggle ancora più dannose rispetto ai tempi del DR.

 

La mia opinione è la seguente: Ormai bastano due mandate in juggle per concludere un match, o anche meno, se sono a poca distanza dal muro al mio avversario basta una combo abbastanza lunga e poi continuare a muro per togliermi 3/4 di lifebar, poi se dovessi Taggare/alzarmi male, quella sarebbe la mia fine. Il problema è sempre stato lo stesso, il danno spropositato e la facilità estrema di certi personaggi nel fare juggle rispetto ad altri, abusando di launcher estremamente vantaggiosi.

 

Io sarei PRO Bound solamente nel caso ci fosse un depotenziamento considerevole del danno inflitto in aria, in caso contrario preferirei lo rimuovessero.          


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                                                                                                              엄마 젖이나 더 먹고와!

 

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#4 TrueLife

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Inviato 19 agosto 2013 - 12:02

Io sono assolutamente Pro Bound anche se questo dovrebbe essere depotenziato, per esempio dopo il Bound tutti gli attacchi che entreranno in combo verranno depotenziati per almeno il 60% del loro danno normale/del danno in juggle.


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#5 Mishima1

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Inviato 19 agosto 2013 - 06:50

Blood ha centrato un nocciolo fondamentale della questione...

I pg essendo tutti molto diversi sono relativamente sbilanciati sotto questo aspetto: Bruce e Bryan sono completamente diversi sotto questo punto di vista, Bruce è molto più spammabile con magic 4 e b2 potentissimi che portano a juggle micidiali con pochissimo sforzo e wall carry estremo, Bryan è al contrario stato molto più reso complicato e per player esperti (vedi taunt e altre mosse che non sono quasi mai spammabili escluso df1 etc..)

 

Se il bound dovesse restare allora il problema sono tutte le varie filler, ci sono personaggi tipo asuka kazama che possono dare almeno 5 o forse più colpi dopo la launcher prima di mandarti in bound con una semplicità estrema (21,21,1+2) per poi continuare con wall carry, muro, ender e rialzo--->morto

il bound è figo e permette di finire le juggle con belle combo, concordo, ma spezza moltissimo l'azione e con le filler diventa un combo game. ora come ora senza bound si torna al DR: finita la juggle devi rialzarti bene (così com'era in t3) e il gioco torna al 50/50 di una volta, non finisce alla prima juggle...

 

Personalmente ho fatto due tipi di match completamente diversi al tag 2 e al revolution, al tag 2 sono partito con una launcher-->filler-->bound-->wall carry-->muro-->ender. rialzo sbagliato dell'avversario-->wall splat-->bound-->ender -->perfect

Ho vinto con l'avversario che ha fatto 2 errori, è stato figo si, ma non ho provato la stessa soddisfazione di quello che mi è successo a revolution in cui se stava basso tiravo medio e alzavo-->juggle cortissima, rialzo sbagliato, basso, rialzo sbagliato, presa, basso, medio. Perfect....L'avversario ha sbagliato ben 5 volte e per ben 5 volte io ho fatto l'attacco giusto come se gli leggessi nel pensiero... Una sensazione completamente diversa...

 

Io ancora non so dirti da che parte sto tag, so che mi piace finire la juggle come dico io dopo il bound, (ewhf, o ff2, o b3f12 o b112)

però se questo porta a dei match meno eccitanti perché bastano 2 errori per finire k.o. capisci bene che il gioco ne risente parecchio soprattutto ad alti livelli. con il revolution ho riscoperto le gioie del mind game (mosse speciali e caratteristiche escluse) e juggle corte che non spezzano il ritmo di gioco... io Ancora non so da che parte stare...


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#6 Chreezy

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Inviato 19 agosto 2013 - 07:21

Purtroppo ancora non ho potuto provare Tekken Revolution, però basandomi su T5DR gioco in cui il bound era assente posso dire che sono in linea di massima PRO bound, anche se proverei un sistema di bloccaggio combo mentre si è in aria, anzichè aspettare il proprio avversario che completa la sua combo della morte.



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#7 Blood Talon

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Inviato 21 agosto 2013 - 12:15

Purtroppo ancora non ho potuto provare Tekken Revolution, però basandomi su T5DR gioco in cui il bound era assente posso dire che sono in linea di massima PRO bound, anche se proverei un sistema di bloccaggio combo mentre si è in aria, anzichè aspettare il proprio avversario che completa la sua combo della morte.

 

Sinceramente a me lo spezza-combo non piacerebbe affatto, ritorniamo sempre alla questione della complessità di eseguire e padroneggiare le juggle. Se tutti i pg avessero la stessa facilità nell'esecuzione di una juggle allora andrebbe bene, ma non è cosi. Preferisco fare una combo meno potente o senza bound, che dovermi rovinare il fegato per imparare a padroneggiarne una difficilissima per poi vedermela bloccata, anche perché il sistema di bloccaggio dovrebbe essere qualcosa di non troppo complesso, per dare la possibilità a tutti di poterlo sfruttare. Dobbiamo riflettere anche sul fatto che la Namco negli ultimi tempi sta cercando di facilitare le cose anche ai meno esperti, cioè tutti quelli che abbandonano il gioco dopo due partite perché "Tekken è troppo difficile"... "se mi alzano, muoio subito". Non è una situazione che mi piace, ma c'è anche questo problema.


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#8 MestreGordo37

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Inviato 02 settembre 2013 - 02:32

Dunque dunque dunque...discussione caldissima, non c'è che dire...

Allora, da che parte della barricata sto io?

 

Circa la questione del bound ci sarebbe tanto da dire...ma fortunatamente l'avete già fatto voi :asd:

 

Per esprimere la mia opinione posso dirvi che io sono fondamentalmente CONTRO BOUND.

 

Mishima ha già fatto il paragone della dinamicità di un match di T2 contro quello di Revolution, da un lato abbiamo 2 errori con juggle kilometriche che rendono ben più "lento" il match dalla parte di chi sta subendo la juggle, dall'altro 5 errori con juggle brevi = vatti a cercare sempre l'avversario e puniscilo bene sennò addio vittoria = tieniti sempre attento, non ti adagiare sugli allori di una lifebar che sparisce in 4+4=8, sbracciati per la vittoria altrimenti patate. Questo per me vale davvero tanto: anche io ho avuto la stessa sensazione di Mishima nel giocare a Revolution, mi piace molto di più dovermi "andare a cercare sempre l'avversario", le juggle senza bound sono sì brevi, meno potenti e meno spettacolari, ma è così che è bello! Ma scusate stiamo giocando a un picchiaduro o a un combo-game tipo Dinasty Warriors? Se voglio vedere il numero di combo salire vertiginosamente allora cambio tipo di gioco (per esempio al momento io sto giocando a Saint Seiya: La battaglia del santuario, e piacevolmente lì i combo hit arrivano alle centinaia). Questo è un picchiaduro, parzialmente verosimile, per cui non è umano giocare di combo per tutto il round, diventa anche snervante caspita! Sbaglio una parata e perdo il 70 % di vita mentre mi prendo il caffè, poi sbaglio un'altra stupidaggine e via il match è finito. Ma che nervi! No no no, le juggle brevi senza bound danno molta più dinamicità al round di sicuro. Io ho giocato parecchio con Revolution appena uscito usando Lars, e mi sono trovato strabene nell'organizzarmi juggle senza bound, davvero fantastico. Ma, e dico un importante MA, bisognerebbe comunque riequilibrare i vari personaggi (cosa che comunque ovviamente andrebbe fatta già ora con le attuali meccaniche di gioco) per dare a tutti la stessa possibilità di juggle aeree senza bound, giustamente diceva Mishima: "Tu con Lars fai quello che vuoi" e come dargli torto...altri invece con pg diversi si troverebbero in maggiori difficoltà. Quindi, per il soprascritto motivo, proviamo ad eliminare il bound. 

Inoltre, devo dire che chiaramente con il bound e tutta la meccanica incentrata su questo il gioco E' assolutamente meno friendly per i novizi, tipo l'altro giorno che volevo spiegare velocemente il gioco ad un amico che giocava a Tekken per la prima volta e...e patate (mi piacciono parecchio) perchè come si fa in poco tempo a spiegare tutto quanto? Solo se giochi parecchio e per lungo tempo riesci poi a capire le meccaniche dai...vai a spiegare che nelle combo aeree deve mettere il bound per massimizzare i danni, cioè vagli a dire che deve fare necessariamente quella mossa al punto giusto della combo con prima queste cose e dopo queste altre...è un po' scomodo dai...

Beh, comunque...di certo ciò non significa che non apprezzi il bound di T2, figo, strafigo e gratificante. Bellissimo! Si, bene, tutto quello che volete...ma in fondo, preferisco tentare qualcosa di diverso e di nuovo (che sia anche un parziale ritorno ai tempi del 5DR) piuttosto che lasciare le cose come stanno per ora...


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#9 Mishima1

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Inviato 03 settembre 2013 - 01:30

non mi sarei mai aspettato che tu fossi contro il bound! :D


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#10 MestreGordo37

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Inviato 03 settembre 2013 - 05:48

non mi sarei mai aspettato che tu fossi contro il bound! :D

non che ne sia proprio convintissimo, perchè ha tante cose belle, però a volte le cose belle non sono in ottimi rapporti con le cose giuste ed equilibrate. diciamo che considerati tutti gli elementi, i pro e i contro, tirando le somme propendo per il contro bound. Ma chiaramente un eventuale scelta di eliminarlo andrebbe gestita bene da tanti punti di vista, però le premesse di Revolution già mi ispirano fiducia...


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#11 Chan Master

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Inviato 10 settembre 2013 - 10:38

Sarebbe davvero un peccato se mi togliessero il bound ora che sto imparando ad apprezzarne le potenzialità.. :(
Sono d'accordo con Mestre, per i novizi può essere un elemento di grande frustrazione essere "palleggiati" con juggle ammazza-partita, però rendendo il gameplay più tecnico aumenta la sfida e l'appeal del gioco.
Ritengo che, come nei giochi di calcio, l'obiettivo dovrebbe essere avere una meccanica intuitiva ma al tempo stesso di grande profondità, e da questo punto di vista il bound rappresenta uno step essenziale per un giocatore che vuole migliorare!
Tirando le somme direi: PRO tutta la vita! :D
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#12 Mishima1

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Inviato 11 settembre 2013 - 12:10

wow!! paradossalmente uno che gioca da più tempo a tekken come mestre è contro il bound e un neofita che sta approfondendo le meccaniche è pro bound! questa discussione mi spiazza sempre! :D Io ancora non ho deciso...


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#13 demonslayer1989

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Inviato 11 settembre 2013 - 06:31

Io ovviamente sono pro bound e juggle lunghe... anche perché i miei personaggi sono fatti apposta si può dire... e reputo che in un tekken senza bound diventerebbero delle mezze cartuccie. Prendo Bruce ad esempio avrà facilità di juggle estrema ma come mind game(inteso come varietà nel 50 50) fa schifo e in generale il suo move set è pieno di colpi alti(conoscendolo li prevedi e via di punizioni in ws),pochi medi(menomale che c'è b2...) e i bassi che seppur forti come CD3 sono tutti unsafe tranne d/f3... se dovessi basarmi sul mind game, non avrei mai speranze contro uno che usa Eddy che ha una varietà assurda di colpi e affrontandolo devi star sempre a pensare che tira dopo? Se prendo Lee? lui si è vario come move set ma in generale a terra i suoi colpi sono come punture di zanzara a parte alcune che fra l'altro servono per mandare in aria come b4 e solo CH... cmq sia se dovessero mai abolire il bound preferirei che abolissero in toto le juggle... sostituendole con degli stordimenti che permettono uno o due colpi e per far ciò dovrebbero rivoluzionare il moveset di tutti i personaggi e rendere un minimo più realistico il gioco.


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#14 Zarx0n

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Inviato 11 settembre 2013 - 09:38

Io ho iniziato a giocare con il TTT2, quindi sono "nato" con il bound si può dire, e non riesco ad immaginarmi un Tekken senza questa caratteristica. Un'idea me l'ha data soprattutto giocare a Revolution. Sinceramente non mi sembra male, come ha detto Mishima1 è forse anche più divertente. A me piace imparare juggles ecc., però con un gioco senza bound per lo meno non c'è la possibilità che con due soli errori si perda la partita. E viceversa vuol dire che per vincere bisogna, secondo me, impegnarsi di più e sfruttare gli errori (tanti) degli avversari. In questo modo penso che si veda "meglio" chi è bravo rispetto a chi è capace solo a mandare per aria e fare la juggle. 


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#15 Mishima1

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Inviato 11 settembre 2013 - 10:10

cmq sia se dovessero mai abolire il bound preferirei che abolissero in toto le juggle... sostituendole con degli stordimenti che permettono uno o due colpi e per far ciò dovrebbero rivoluzionare il moveset di tutti i personaggi e rendere un minimo più realistico il gioco.

 

 

Bravissimo! Hai centrato in pieno ciò che vorrei vedere in un prossimo capitolo... Meno juggle infinite e un sistema di stun ampliato in modo da rendere il tutto più realistico (anche se parliamo sempre di un gioco in cui ci sono alberi semoventi e orsi guerrieri). sembrerà una fesseria ma DoA5 ha un sistema di stun di tutto rispetto che nulla ha da invidiare alle juggle ma è infinitamente più realistico (anche se il danno dovrebbe essere rivisto).


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#16 Chreezy

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Inviato 12 settembre 2013 - 09:53

L'idea che suggeriscono Demonslayer e Mishima1 è davvero molto interessante. Io sono stato sempre a favore del realismo quindi mi trovo d'accordo con voi, anche se sembra difficile pensare ad un Tekken senza juggle con o senza bound.  :sisi:



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#17 TagMaster

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Inviato 12 settembre 2013 - 10:25

Non credo che si possa parlare di realismo in Tekken. Fin dal primo episodio il gameplay ha sempre avuto delle fisiche volutamente particolari che in parte sono andate ad affermarsi (ed in certi casi ad esasperarsi) nel corso del tempo.

Senza contare il fatto di animali, demoni, semidei e Bob :asd:

 

Anche nei capitoli in cui il bound non era ancora presente il realismo non l'ha certo fatta da padrone. Ma è proprio questa l'identità che il team Namco ha assegnato alla serie. Non siamo mica su Virtua Fighter :ahsisi:


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#18 Mishima1

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Inviato 13 settembre 2013 - 02:40

vero, non si può dire che Tekken sia il massimo del realismo, e le juggle sono un marchio di fabbrica, io non dico di toglierle, bensì di ridurle. Una combo aerea di oltre 15 secondi a mio parere è troppo anche per Tekken.... basti pensare a b2-f di Lee o ws1 di Nina e al wall carry che hanno per renderti conto che quando è troppo è troppo e se poi ci metti il bound abbiamo chiuso...


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#19 kei_suke

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Inviato 13 settembre 2013 - 08:01

Beh io direi bound PRO!

 

perché comunque come è già stato scritto è la caratteristica più peculiare del gameplay di Tekken. (e anche perché toglierlo adesso significa in qualche modo annullare anni e anni di "studio" sull'utilizzo dei personaggi da parte dei giocatori di lunga data).

 

sono d'accordissimo con Mishima1 che parla di ridurre le juggle, questa sarebbe un ottima cosa, e mi intriga anche l'idea proposta da DemonSlayer... certo mi SPAVENTA A MORTE l'idea che sembrano aver avuto i ragazzi della Namco, infatti sono assolutamente contrario al sistema dei colpi critici/arti speciali, perché i giocatori online (in Tk Revolution ovviamente) tendono ad utilizzare esclusivamente quei colpi, togliendo il grande pregio di Tekken e cioè il parco mosse enorme a disposizione di ogni pg.


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#20 demonslayer1989

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Inviato 14 settembre 2013 - 12:25

Non credo che si possa parlare di realismo in Tekken. Fin dal primo episodio il gameplay ha sempre avuto delle fisiche volutamente particolari che in parte sono andate ad affermarsi (ed in certi casi ad esasperarsi) nel corso del tempo.

Senza contare il fatto di animali, demoni, semidei e Bob :asd:

 

Anche nei capitoli in cui il bound non era ancora presente il realismo non l'ha certo fatta da padrone. Ma è proprio questa l'identità che il team Namco ha assegnato alla serie. Non siamo mica su Virtua Fighter :ahsisi:

Io credo che la presenza di personaggi strambi non sia d'impedimento ad un rinnovamento nel combat system... sarebbe piacevole anche che sfoltissero il cast di personaggi secondo me, eliminando i personaggi clone... inoltre con l'arrivo delle nuove console quindi con l'avvento di una grafica più realistica non oso immaginare come verranno trasposti orsi, canguri e quant'altro XD. Ora sto divagando, comunque vorrei una svolta in questo gioco troppo uguale a se stesso da molto forse troppo tempo(dovremmo fare una discussione su un possibile rinnovamento del gioco con proposte e quant'altro IMHO)... chiuso OT


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