- B! Il B! è una cosa che ci può stare, io aggiungerei solo un "combobreaker" quando si subisce il B! che dia la possibilità di techrollare e evadere dalla juggle (magari si potrebbe inserire un discorso di 50 e 50 dopo il B!, del tipo se techrolli puoi essere resettato con una determinata mossa che ti consente di fare comunque l'ender). La cosa sarebbe MOLTO più utile a muro, dove spesso si viene splattati da mosse che al massimo sono scoperte di 12 o 13 frame (con un risk/reward davvero troppo sbilanciato) e si subiscono più di 100 danni.Credo che un sistema del genere accontenti un po' tutti (tranne sersambo ASD), visto che sta cosa non stravolgerebbe le meccaniche e le scoperture delle mosse.
- Juggles con il sistema del combobreaker potrebbero rimanere esattamente come sono
attualmente le juggle possono togliere veramente tanto, è vero che è un tag, ma arrivare a togliere più dell'80% con una sola juggle per me è decisamente troppo (anche se poi ci sono cose come il death fist di Paul in CH!
sandrone83, on 14 Jul 2014 - 6:08 PM, said:
- Mosse che Crashano lascerei solo i low e gli high crash, niente mid crash, per quelli c'erano già i mangiamosse che spariscono all'indietro (e comunque toglierei i mangiamosse che startano).
Amen fratello! Che le tue parole arrivino a chi di dovere
sandrone83, on 14 Jul 2014 - 6:08 PM, said:
- Block stun nullo: anche qui inutile sprecare fiato, una mossa che è scoperta deve essere punita senza problemi da una mossa veloce quanto la scopertura e non che ci si riscopra a sua volta per via del fatto che la punizione non entra per via del block stun.
neanche qui son d'accordo: alcuni pg si basano proprio su questo: sull'appesantire la guardia avversaria in modo da poter essere in vantaggio con il prossimo colpo, piuttosto io vieterei trappole veramente bastarde tipo hwoarang rff ff43 che rompe la guardia così a lungo da garantire una punizione.
sandrone83, on 14 Jul 2014 - 6:08 PM, said:
- stringhe: le odio a morte, specialmente quelle rallentabili da 3 o 4 colpi, con le varianti finali (che magari splattano pure). dovrebbero renderle più steppabili o comunque più evadibili.
idem vedi sopra. c'è solo da studiare il pg, e guessare cercando di prevedere tempismo o strategia avversaria anche se mi rendo perfettamente conto che non è facile.
sandrone83, on 14 Jul 2014 - 6:08 PM, said:
- Muri, pavimenti che si rompono il mio sogno sarebbe quello di tornare agli stage infiniti (ma so che è un sogno che non si avvererà mai) ma sinceramente avere i muri e i pavimenti distruttibili non mi dispiace, solo che la cosa non dovrebbe rimanere come caratteristica di alcuni stage, ma che sia quasi la normalità, almeno così una volta distrutti i muri si ha un'arena più ampia (che non avvantaggia il PG con il wallcarry sgravo), tutto questo renderebbe il gioco un po' più vario, anzì il PG con il wallcarry dovrebbe guardarsi bene dal rompere la parete (ovviamente ogni stage dovrebbe avere una sola parete distruttibile predefinita proprio come è adesso).
secondo me se riuscissero a creare davvero bene le arene di combattimento si potrebbe eliminare il bound in favore di un sistema più dinamico e meno monotono proprio grazie alle arene. con la possibilità da parte dell'avversario di poter opportunamente ribaltare la situazione un po' come in d.o.a. ma senza tutta l'eccessiva spettacolarità di quest'ultimo. (magari come un bel film d'azione di jackie chan lol)
sandrone83, on 14 Jul 2014 - 6:08 PM, said:
- rage: io più che il rage farei un sistema tipo il colpo critico del revolution, che nel revo potenzia casualmente il danno di DETERMINATE mosse e non tutta la command list, con la differenza che non debba essere random ma che debba coincidere quando l'energia del proprio PG scende sotto una determinata soglia, magari si potrebbe pensare una cosa a scaglioni, del tipo -70% di energia +5% di danno, -80% di energia +10%, -90% di energia +15% di danno, magari dando alla barra dell'energia un determinato colore ad ogni scaglione, tipo a -70% giallo, a -80% arancione ed a -90% rosso.
questo è un sistema relativamente interessante, il problema però è uno solo:
col rage si cerca di agevolare la possibilità di un comeback, come suggerisci tu, col fattore random di revolution quelle determinate mosse di cui parli sono praticamente quasi tutte punibili.
Quindi se io ho poca vita e punto sul fattore aumento danno random con una di queste mosse probabilmente anche il mio avversario sa che posso tentare questa strategia, a quel punto gli basterà difendersi e aspettare che tiro questa mossa per poi punire finendo il round in tranquillità, altro che comeback.