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TTT2 Kunimitsu


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10 risposte a questa discussione

#1 Dany93

Dany93
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Inviato 25 novembre 2013 - 04:59

| TTT2 Kunimitsu |

 

605px-Ttt2cgiKunimitsu.png

 

Kunimitsu è stata re-introdotta in questo tekken tag tournament 2,dopo aver fatto le sue uniche apparizioni in Tekken,Tekken 2 e tekken tag tournament.

Qui la ritroviamo con uno stile di lotta completamente modernizzato e differenziato ancor più rispetto al suo antagonista yoshimtsu.

 

Iniziamo:

 

 

      1.  Mosse principali:

 

  • durante il setsunagake f+2:

- Hit Box: colpo medio.

- Damage: 24.

- Frame: 12(20~).

- On block: -7.

- On Hit: +1.

- Counter: CS.

- Starter: solo al counter.

  • b+2:

- Hit Box: colpo medio.

- Damage: 27.

- Frame: 18.

- On Block: -10.

- On Hit: KND.

- Counter: KND

- Starter: No.

- Note: Mossa antistep.

  • f,f+1+2:

- Hit Box: colpo Alto (!) Imparabile.

- Damage: 27.

- Frame: 30(31~)

- On block: CS.

- On Hit: CS.

- Counter: CS.

- Starter: No.

 

  • d/f+3,2:

- Hit Box: Medio,Basso. Al secondo colpo è possibile effettuare un cancel tenendo premuto D,rimanendo abbassati (RC).

- Damage: 16,27.

- Frame: 17.

- On Block: -18. Effettuando il cancel -22.

- On Hit: -11.

- Counter: -11.

- Starter: Si.

- Note: Mossa utile da utilizzare durante un Tag Assoult (TA!), il secondo colpo fa cadere l'avversario a terra,supino,e con la testa rivolta verso di noi. Con un WS+4 è possibile continuare con una piccola juggle.

 - u/f+2: stesse proprietà del secondo colpo basso di d/f+3,2; con l'unica differenza che u/f+2 è starter solo al counter. Anch'esso con la possibilità di effettuare un cancel tenendo premuto D.

 

 

  • f+3+4:

- Hit Box: colpo Alto.

- Damage: 27.

- Frame: 18.

- On Block: -1.

- On Hit: KND.

- Counter: KND.

- Starter: Solo al counter.

- Note: Mossa antistep.

  • U+1+2:​         

- Hit Box: Medio,(!) Imparabile.

- Damage: 28.

- Frame: 50/52.

- On Block: CS.

- On Hit: CS.

- Counter: CS.

- Starter: Si.

  • f,f,f+2: 

- Hit Box: colpo Medio.

- Damage: 27. (+20 al CH e on hit).

- Frame: 12/15.

- On Block: -16.

- On Hit: (Throw)KND.

- Counter: (Throw)KND.

- Starter: No.

- Note: utile come ender juggle.

  • d/f+1,3:

- Hit Box: Primo colpo medio,il secondo è alto.

- Damage: 16,27.

- Frame: 13.

- On Block: -10.

- On Hit: Starter.

- Counter: Starter.

- Starter: si.

- Note: Se entra il primo colpo al counter il secondo non è garantito,ma è comunque un'ottima starter,con un buon danno e pochissima scopertura(-10 ma con il pushback che ha impossibile da punire). In scompenso,se l'avversario si abbassa sul secondo colpo,si resta scoperti da starter. Può essere utile anche come filler,o utilizzabile dopo f,f+2.

 

      2.  Mosse speciali:

 

  • d/f+3,2, b (cancel): 

- Vedi sopra. (1. Mosse principali)

  • U+3__U+3,U:

Note: kunimitsu effettua una salto in alto fino ad arrivare alle spalle dell'avversario,premendo nuovamente U,effettua un secondo salto ritornando nella posizione di partenza. Utile per evadere alcune mosse e sorprendere l'avversario da dietro,ma può essere altrettanto pericoloso poichè,se l'avversario si gira in tempo,si può essere startati.

  • Durante il setsunagake(f+3), 4__f+4,f(setsunagake),4:

Note: (Air throw). Mossa utile esclusivamente come ender in juggle; Kunimitsu effettua una capriola all'indietro colpendo l'avversario e  scaraventandolo in aria,successivamente lo raggiunge a mezz'aria per poi sbatterlo a terra dopo diverse piroette con un danno ultimo di 10 damage.

 

  • durante il setsunagake(f+3), 3:

Note: Kunimitsu effettua uno scatto verso l'avversario(setsunagake) e premendo nuovamente 3 è possibile farle eseguire una capriola aerea all'indietro; da qui abbiamo 2 possibilità:

(f+3~3~4)__(f+3~3~2)

 

Considerando che il primo è alto e il secondo è basso,abbassandoci eludiamo entrambe le scelte,senza contare che,se si hanno i giusti riflessi,non appena notiamo kunimitsu roteare in aria,possiamo prontamente "flottarla" anche con semplici jabs(colpirla in aria per poi proseguire con una mini juggle).

  • f,f+3+4,U___f,f+3+4,B:

Note: Variante della stringa f,f+3+4,2,4; dopo il primo colpo (medio) si può premere U per effettuare un salto e ritrovarsi alle spalle dell'avversario(stesso salto di U+3); Invece se si preme B subito dopo il primo colpo(f,f+3+4) ci si ritrova di spalle all'avversario (BT).

  • BT 3+4:

Note: Mossa potenzialmente utile per schivare eventuali colpi(principalmente alti,e alcuni colpi medi,di solito i più corti) dopo essere andati nella posizione "di spalle" (BT);  Kunimitsu effettua una scivolata bassa verso la parte opposta all'avversario,per poi voltarsi e ritrovarsi di faccia all'avversario in posizione "da abbassato"(RC).

  • durante il Doton, 4:

- Note: Kunimitsu esegue una sparizione,comparendo a mezz'aria,per poi ritornare quasi istantaneamente a terra. Frame: (23~38).

  • u/b,b+3:

Hit Box: colpo medio.

Damage: 40.

Frame: 68.

On Block: -4.

On Hit: KND.

Counter: KND.

Starter: No.

Note: Kunimitsu effettua una capriola all'indietro per poi effettuare una seconda capriola in avanti seguita da un calcio medio. Utile come schivata e contrattacco.

 

     3.  Mosse durante il setsunagake (f+3):

 

  • durante il setsunagake f+2:

- Vedi sopra (1. mosse principali).

  • durante il setsunagake, 4:

- Hit Box: colpo medio.

- Damage: 18.

- Frame: 13 / RC(21~)

- On Block: -18.

- On Hit: KND.

- Counter: KND.

- Starter: no.

- Note: Vedi sopra (2. Mosse speciali).

  • durante il setsunagake, 1+2___U/F+1+2:

Note: nel setsunagake è possibile effettuare una presa premendo 1+2 (in alternativa eseguibile normalmente con U/F+1+2),senza damage,in cui Kunimitsu effettua una capriola addosso all'avversario per poi ritrovarsi di spalle-alle spalle dell'avversario.

  • Durante il setsunagake, 1+4___f+1+4:

Note: nel setsunagake è possibile effettuare un'altra presa premendo 1+4 (o eseguibile normalmente con f+1+4); Kunimitsu si aggrappa con le gambe al collo dell'avversario per poi lanciarsi all'indietro sbattendo l'avversario di tasta a terra. 40 Damage.

  • Durante il setsunagake, 1,2,4:

- Hit Box: stringa Alto,Alto,Medio.

- Damage: 9,13,18.

- Frame: 10(18~)

- On Block: -6 (i primi due colpi),-6~-3(l'ultimo colpo).

- On Hit: +5 (il primo colpo),+7 (il secondo colpo), KND sul terzo colpo.

- Counter: +5 (sul primo colpo), CS sul secondo, KND sul terzo.

- Starter: non si può considerare una starter,tuttavia se il terzo colpo va a segno l'avversario si ritrova con la faccia a terra verso di noi e le gambe leggermente sollevate,ed è possibile aggiungere b+4,3 per un ulteriore danno.

- Note: stringa di tre colpi con un raggio d'impatto molto ampio. f+3~1,2 risulta un buon wallcarry,e con l'ultimo colpo(4) è possibile fare bound(B!).

  • Durante il setsunagake, 3~4/3~2___f,f+3, 3~4/f,f+3, 3~2:

- Note: nel primo caso(setsunagake, 3~4) Kunimitsu effettua una doppia capriola aerea e subito dopo un colpo diretto con entrambi i piedi uniti al torace dell'avversario;

- Hit Box: colpo alto.

- Damage: 54.

- Frame: (31~32).

- On block: -14.

- On Hit: KND.

- Counter: KND.

- Starter: No.

 

- Note: nel secondo caso (setsunagake, 3~2) Kunimitsu effettua una doppia capriola aerea all'indietro terminando con un colpo basso con il suo pugnale (simile a u/f+2).

- Hit Box: colpo basso.

- Damage: 27.

- Frame: (43~44).

- On Block: -18.

- On HIt: KND.

- Counter: KND.

- Starter: Si.

 

 

     4.  Mosse durante il Doton (d+1+2):

  • durante il Doton, 4:

Note: vedi sopra (2. mosse speciali).

  • Durante il Doton, 3:

- Hit Box: Colpo medio.

- Damage: 40.

- Frame: (23~38)

- On Block: -9.

- On Hit: KND.

- Counter: KND.

- Starter: No.

- Note: strategicamente molto utile. Con il giusto tempismo si riesce a schivare la miriade di colpi che potrebbero eventualmente arrivare da parte dell'avversario ed entrare in mezzo ad alcune stringhe con un alta probabilità di assestare il colpo al counter; il contro è che,se il colpo non si incastra tra i colpi dell'avversario,si rischia di essere flottati; splatta a muro.

  • Durante il Donton, 2,4:

- Hit Box: entrambi i colpi medi.

- Damage: 17,28.

- Frame: (22~37).

- On Block: -13.

- On Hit: KND.

- Counter: KND.

- Starter: Si.

- Note: Come per il Donton+3 ,anch'essa molto utile per entrare in mezzo alle stringhe,con la differenza che è possibile raggiungere un danno maggiore dato che il secondo colpo manda l'avversario in bound.

 

NB: Durante l'esecuzione del Donton è possibile evadere a tutti gli attacchi alti e ad alcuni medi con il giusto tempismo.

 

   

  5.  Mosse Antistep:

  • b+2:

Note: vedi sopra (1. Mosse principali).

  • f+3+4:

Note: Vedi sopra (1. Mosse principali).

  • 3:

- Hit Box: Colpo Alto.

- Damage: 32.

- Frame: 16.

- On Block: -10.

- On Hit: KND.

- Counter: KND.

- Starter: No,ma splatta a muro.

- Note: è possibile continuare la mossa premendo 4(un calcio medio) o nuovamente 3,con un secondo calcio basso,e continuabile con una piccola juggles(WS+4,d+2,1,2,1+2). Da 21 Damage e da 16 frame,lascia abbassato(RC),se parato va a -20 on block; on hit e al CH: KND.

 

      6.  Starters:

  • d/f+2.
  • u/b+3+4.
  • FC_d/f+3.
  • d/f+1,3.
  • u/f+3.
  • u/f+3,4.
  • U+1+2.
  • d/f+1+2.
  • d/f+3,2.
  • u/f+2(CH).
  • f,f+3~2__SET+3~2.
  • f+3+4(CH).
  • f,f+3+4,2,(4).
  • d+1+2, 2,(4).
  • WS+3.
  • f,f+2.

     

      7.  Mosse Bound (B!):

  • d+1.
  • f,f+3+4.2,(4).
  • d/f+1+2.
  • WS+1,1.
  • d+1+2, 2,(4).

 

      8.  Mosse per rompere il muro (W!) e balconata:

  • 1+2.
  • f+1+2.
  • f+3+4.
  • f+2,3.
  • b+4,3.
  • d+2,1,2,1+2.
  • 3.
  • 3,(4).
  • 4,4,(4).
  • 1,2,(4).
  • d/b+1+2.
  • d+1+2, (3).
  • f,f+3+4,(2).
  • d+1+2, (2).
  • d/b+3(...), (4).
  • b+2.
  • BT 2,(3).
  • BT 4.

 

      9.  Mosse per rompere il pavimento:

  • d/f+3,(2).
  • WS+1,1.
  • d+1.
  • f,f+3+4,2,(4).
  • d+1+2, 2,(4).
  • BT 3.
  • u/f+3+4.
  • u/f+3+4,(3+4).
  • durante il setsunagake, 1,2,(4).
  • durante il setsunagake (con l'avversario a mezz'aria), 4 (air throw).
  • d+2.
  • 2,(2).
  • f,f+3~4 (o durante il stasunagake 3~4).
  • f,f3+4,(3).

 

      10.  Mosse imparabili (!):

  • U+1+2.
  • d/b+1+2.
  • f,f+1+2.
  • f,f+2~U (mentre colpisce).
  • b+1+3__b+2+4 (contromosse).

 

      11.  Punizioni:

  • Da 9 frame:

.- f,f+4

Note: Mossa da 9 frame ma,consideriamo che nel fare "f,f" si perde almeno un frame quindi non è possibile punire i -10,tuttavia può tornare utile punire dai -10 ai -12 le scoperture avversarie nei pressi del muro,poichè splatta e si può arrivare a fare un danno elevato per un scopertura così bassa. 

 

  • Da 10 frame:

-1,2

- 1,1

  • Da 12 frame:

- 2,2

  • Da 13 frame:

- f+2,3

- WS+1,1

- 3

  • Da 14 frame:

- f+1+2

 

Note: con Kunimitsu,consiglio di punire i -13,ma anche i -14,con f+2,3. A mio parere una delle punizioni da 13 migliori del gioco,con un range lunghissimo e con un danno intorno ai 45 dmg. Splatta a muro. Ma assicurativi di punire con il giusto tempismo poichè,se si ritarda anche solo un frame,si può rischiare di essere startati visto che sia il primo hit che il secondo sono alti. 

  • Da 15 frame:

- u/f+3

- u/f+3,4

- WS+3

  • Da 16 frame:

- d/f+2

  • Da 18 frame:

- b+4,3

- b+2

- f+3+4

  • Da 19 frame:

- u/b+3+4

 

 

       12. Special Tag Throw:

  • u/f+1+2+Tag (con Yoshimitsu)
  • 2+4+Tag (con Yoshimitsu)

 

       13. Netsu:

  • Neutrale con tutti.

 

        14. Juggles e tutorial:

 

 

 

 

...Potrebbero essere apportate modifiche...

 

 

 

NB: L'utilizzo o la riproduzione di tale guida,interamente o parzialmente,deve essere autorizzata dal sottoscritto.


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#2 TagMaster

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Inviato 25 novembre 2013 - 05:38

Ottimo lavoro. L'avrei messo in rilievo ma ci hai già pensato da solo :D

Questa guida potrebbe far comodo a qualcuno che conosco :asd:


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#3 Dany93

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Inviato 25 novembre 2013 - 05:54

Grazie! :D  E' da un pò che mi stavo concentrando su Kunimitsu per impararla ad usare come si deve,ed ora mi sono deciso a fare questa guida,a cui tra l'altro,apporterò delle modifiche e delle aggiunte,ma ora sto scappando quindo lo farò o più tardi o domani! :D


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#4 Blood Talon

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Inviato 25 novembre 2013 - 08:43

Davvero un bel lavoro Dany, complimenti!


                                                                                                  너말야, 움직임이 너무 둔하다.

 

                                    Blood_firma.jpg

 

                                                                                                                      아, 귀찮아..
                                                                                                              엄마 젖이나 더 먹고와!

 

                                                                    banner400-06.jpg

                                                                    


#5 Dany93

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Inviato 25 novembre 2013 - 08:44

Grazie mille! :D


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#6 MestreGordo37

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Inviato 26 novembre 2013 - 04:21

Grande Dany, Kunimitsu è proprio un bel pg ora e una guida seria è un lavoro molto comodo per chi volesse approfondirla. ;)


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#7 Dany93

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Inviato 26 novembre 2013 - 06:14

Grazie Mestre,era proprio quello il mio intento! :)


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#8 Mishima1

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Inviato 29 novembre 2013 - 08:48

ma ora me la provo anche io!!
Ho visto che Juflu faceva cose incredibili "giocando" con Kunimitsu!!

 

EDIT: è mai possibile che con un personaggio appena preso in mano (Kunimitsu appunto) 

faccio la prima juggle che mi invento dopo aver visto solo 19 mosse nel command list e senza filler o muri già tolgo più danno che con una combo iper complessa del mio main? depression mode ON! :D

Kunimitsu è una bomba!


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#9 TagMaster

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Inviato 29 novembre 2013 - 11:03

No, è assolutamente "normale". Kunimitsu a questo giro è una specie di Lars :asd:


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#10 Dany93

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Inviato 29 novembre 2013 - 01:28

è vero ha diversi punti di forza,ma se ci si avvicina un pò più al pg si può notare come anche lei abbia alcune lacune...


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#11 T-i-t-0

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Inviato 02 febbraio 2015 - 12:33

Uuuuuu *_*

♡♥♡♥♡
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