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Guida completa Roger Jr.

roger jr ghirlanda alex

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7 risposte a questa discussione

#1 GMIthe26

GMIthe26
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  • Località:Cardano al Campo
  • Capitolo:Tekken 2
  • Personaggio:roger
  • Coppia:ganryu jaycee
  • ID PSN:tm-ghirlanda

Inviato 08 maggio 2014 - 09:23

Roger jr, potenza animale
baby_kangaroo.jpg
benvenuti alla mia guida su roger jr. Uso roger da quando ho iniziato a giocare(tekken 5dr) ed è sempre stato il mio main.Dai tempi del dr la potenza di roger è stato il 50/50. Dispone infatti di ottimi bassi. E' un personaggio facile da utilizzare e sconosciuto ai molti, specialmente fuori dall'Italia; qua io e Maxquiksilver(specialmente lui :P) abbiamo fatto conoscere a tutti le potenzialità di questo personaggio. Altri forti utilizzatori del pg sono in europa Rookang(uk), in america Naclam(USA/Brazil), in asia Nengmyun Sungin(kr), conosciuto anche come lee mario, e Go Attack!(kr). Vi lascio al resto della guida
Modifiche vecchie mosse
  • - 21 ora sta  a -1 on block e + 4 on hit(prima era 0 e +6)
  • - ss4 fa juggle solo in ch
  • - df3 in ch non splatta più
  • - è più difficile risplattare con uf33 dopo un wallsplat diretto
  • + 21 danno aumentato da 28 a 32. f21 danno aumentato da 32 a 36
  • +ff2 in ch fa juggle
  • +nuova punizione da 14fr che splatta e fa knd b24
 
Nuove mosse
  • df33: continuazione di df3. nc, 47 danni, medio alto, non jaila, salvo. kd in campo aperto, splat a muro. non è hit confirm
  • b24: nuova punizione da 14 fr. 47 danni, kd, splatta a muro. non jaila, alto alto.
  • b233+4. stringa alto basso medio, se parano il basso è scopertissimo. solo seocndo e terzo colpo sono combo. utile solo a muro come filler per alcune combo, o in torneo se si ricorre all'ignoranza per vincere
Stringhe combo in natural hit
  • 12
  • 21
  • df33
  • df12
  • b24
  • (b2)33+4
  • uf33
  • f43
  • db43
  • ws33
  • ws22
  • d1+2 1+2
Stringhe combo in counter
  • 123
  • 121
  • 122
  • ws3[3]
  • d1n2
elenco mosse homing:
  • df3
  • df33
elenco mosse che danno stun:
  • chdf2
  • chf3. entrambi non sono liberabili
elenco starter(in rosso starter taggabili)
  • roc1
  • f43
  • 3~4
  • fcdf2
  • uf4
  • ufn4
  • db3
  • uf1+2
elenco starter in ch
  • f3
  • df2
  • ff2
  • (12)1
  • 4
  • b4
  • u4
  • (f1+2)2
  • ss4
elenco mosse da bound:
  • df1+2
  • ws22
  • ws3[3]
  • f432
elenco mosse da wallsplat:
  • uf33
  • (f43)2
  • ff2
  • f1+2 2
  • df33
  • roc2
  • roc 3+4
  • fcdf1+2
  • ff4
  • b24
elenco tag fillers:
dopo 2 colpi: d1+2 1+2 2
dopo 3 colpi: d1+2 1+2 2
dopo 4 colpi: uf33
dopo 5+ colpi: fndf1(d'ora in avanti chiamato agf)
 
punizioni
standing
10 fr: 21, 12
11fr: -
12fr: f21, df4
13fr: 1+2
14fr: b24, df12
15fr: uf4
16fr: f43
17+fr: ff2(utile contro mosse che danno pushback),da 23 in poi ufn4
 
da crouch
10fr: db1
11fr: ws4
12fr: -
13fr: -
14fr: ws22
15fr: ws33, uf4
16fr: fcdf2
17+fr: da 23 in poi ufn4
 
gestione situazioni
post punizione:
  • dopo 21: siamo a +4. df2 non è possibile stepparlo, ma si anticipa coi pugni. possiamo provare a fare poking con df1 e d2. df1 trada coi pugni, d2 passa sotto. da questa situazione la presa giant swing(f hcf1) è insteppabile, impossibile da backdashare e anticipa tutto.
  • da 12: se non si va in stance la situazione è simile a quella di 21. in stance possiamo decidere di fare tutto: anticipare con un alto(roc2); decidere di fare poking con un basso salvo invisibile e dannoso(roc3); continuare ad avere gioco con un medio che dà vantaggio(roc3+4); provare il colpaccio con un launcher medio che on block dà vantaggio(roc1). si può anche decidere di non andare in stance e colpire l'avversario in ch con 121(1 rallentato) in previsione del suo tiraggio estremo)
  • da f21: vedi 21
  • da df4. non molto da dire, bisogna scegliere rapidi se fare d2, df2 o df1. si può tentare anche una presa sulle statue(le prese pesanti come ts ddt o gs) o il df33 sui steppatori estremi. da df4 siete a +7, quindi df2 non è interrompibile! ;)
  • da 1+2: siete attaccati all'avversario e a +5. potete sdrumarlo come volete: db3 non è ne steppabile ne backdashabile se non con strane angolazioni(storti a muro e cose del genere), i pugni han priorità su tutto ma son steppabili, df2 è sempre dio, df1 è ottima, d2 anche per un mix up da poking semisafe. le prese sono ottime.
  • da b24:fate wd e scelta pesante all'avversario tra db3 e uf4/ff2. se non siete amanti dei 50 e 50 estremi, mix up con d2 e df1. su avversario che rimane a terra db3 entra, d2 entra, se l'avete previsto il colpo migliore però è uf3+4. se pensate che il vostro avversario si rialzi tirando, fate o ws3[3]o ff2 entrambi da wd
  • da df12: siete a 0, ma molto attaccati. la gs è un'ottima opzione e anche el altre prese, siete attaccati ed è uno dei pochi momenti in cui potrete sfruttarle. l'avversario vi deve temere perché siete forse il miglior pg del gioco a questa distanza. potete fare poking rapido con i pugni da 10, d2 e df4. sconsiglio il df1 specialmente contro chi dispone di magic 4 e simili(ormai tutti gli omini lol)
  • da db1: fate un dash e scelta pesante. se l'avversario inizia a rispondere al vostro dash tirando,ws4, ws2, e ws33 sono ottime opzioni. altrimenti semplicemente state indietro e ricominciate a giocare.
  • da ws4: df2 è un'ottima mossa, così come df33. ho notato però che ogni tanto si ha un pushback troppo elevato per entrambe le mosse e si possono evadere con un bb. a questo punto potete o giocarvi d3+4 oppure semplicemnte ricominciare da capo.
  • da ws22: siete a + mille e l'avversario è in fc. potete andare di poking selvaggio o di scelte pesanti, a voi la scelta.
  • da ws33 o fate df2 se siete contor gente che tira a iosa o andate pure indietro.
post presa
  • 1+3/2+4: da qui potete tentare uf1+2 gratis. vi beccate al massimo un calcio 4 di rialzo, se si rialzano male sono morti, se si alzano bene siete comunque in vantaggio. l'altra opzione è d3+4 che becca chi si ala in piedi o a terra.
  • tombstone: df4 entra garantito su chi si rialza in quanto li becca di spalle. se fate la giant swing col tempo giusto beccat echi si rialzadritto con una presa all'indietro.se si rialzano tirando entrambe queste opzioni li anticipano. altrimenti parate che si rialzano con calcio medio essendosi alzati di spalle vanno a -14 e potete punirli allegramente con b24, specialmente spalle al muro sono morti.
  • ddt: scelta tra 3 e 4. entrambe non valgono la candela, consiglio di alzarsi e giocare normali come se fosse a 0.
  • da gs: nessun gioco a meno che l'avversario non sia stato splattato a muro. in quel caso avete da giocare di 50 e 50 per risplattarlo/ucciderlo di bassi.
post juggle
  • se chiudete la juggle con uf3+4: scelte se fare b3 o d2. entrambe colpiscono a terra, fanno gli stessi danni e offrono vantaggio on hit.
  • dopo agf. fate wd e fate scegliere
  • dopo f1+2 2: se l'avversario backrolla entra la spallata. altrimenti giocate da 0.
  • dopo ws3[3]: entra uf3+4 garantito. se stanno a terra, esso fa massimo danno e se siete bravi potete far eun backroll catch con doppio wd ws33, tuttavia avete tipo un frame di tolleranza quindi l'avversario che back rolla si alza piuttosto al sicuro. se invece non sta fermo a terra, uf3+4 fa meno male. a questo punto però entra l'agf che fa moooolto più male di uf3+4. quindi non gli conviene molto. a lui decidere...
  • a muro: fate scegliere tra db3 e roc3+4. roc 3+4 è ottima perché splatta ma anche parata dà vantaggio. indi è molto ma molto forte a muro. se siete sicuri l'altro si alzi basso, uf33 splatta e fa 55 danni di base, inoltre è salva. LOL.
 
gestione stances:
rocket stance(roc): andare in rocket stance è possibile premendo b1+2. le opzioni le ho già citate sopra:
  • roc2 è alto, veloce, fa mezzo schermo e fa male. se l'altro non lo backrolla roc1+2 entra garantito.
  • roc4 è una versione più lunga del semplice df4. stessi frame e stessi vantaggi.
  • roc1+2 roger rotola in avanti per 3 volte. è possibile tirare le palettate durante el rotolate premento 3+44343. si usava a muro a tekken 6, ormai non serve più a molto. la singola roc1+2 può essere usata per purgare le mandate a vuoto.
  • roc1 è lenta ma dà vantaggio  on block e fa dà launcher medio taggabile. non da buttar e anche se dritta.
  • roc3+4 è dio: medio fa kd non si steppa troppo facilmente e dà vantaggio on block(+4)
  • roc f fa una spallata lenta ma che dà +7 ed è media. utile su alcuni wake up o su statue.
  • roc df cancella la rock e fa partire un cd.
  • roc3 è un basso dannoso invisibile salvo e che dà + 5 on hit. ottimo colpo da poking.
bobbin' dance(bob): si fa con b3+4. l'unico colpo utile(ma lo è molto però) è bob1: alto, 10fr+quelli di attivazione della stance, lungo, +7 on block, se whiffa recupera instant, quasi impunibile su avversario che si abbassa. l'altro colpo è bob2, è medio ma abbastanza inutile in quanto lento e scoperto di launcher. se lasciate caricare la stance, bob1 darà +25 on block, garantendo ufn4, mentre bob2 diventerà launcher, lanciando in aria come fa bob con cd2.
 
elenco juggle in singolo(in blu juggle da wall carry, in rosso quelle da oki, in nero le juggle standard):
  • uf4 bob1 ws3[3]!B agf o f1+2 2 o uf3+4
  • f43/fcdf2 f21 ws3[3] !B e come sopra
  • db3 df1+2!B df33 d3+4
  • chss4/chb4 df1+2!B 1+2 123
  • ch4 df12 df12 d3+4
  • chdf2/chf3 b2f432!B agf o f1+2 2
  • da qualunque starter medio, salvando il bound: start 1+2 123
 
elenco juggle singole da wallsplat:
da qualsiasi mossa da wallsplat di quelle indicate sopra:
-ssl_ssr_n(a seconda dell'angolazione, capirete come fare solo con l'esperienza!) uf33 !W ws22!B roc1+2 43434. 
niente fa più male a muro di questa juggle. se non siete sicuri del risplat a muro con uf33, fate direttamente  ws22!B roc1+2 43434.  tuttavia perderete qualcosa come 45 danni.
 
 
elenco juggle enders:
  • f1+2 2
  • agf
  • bb4

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#2 TagMaster

TagMaster
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Inviato 09 maggio 2014 - 09:39

Ciao GMI, quanto tempo B)
Ottima guida, la metto in rilievo.


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#3 GMIthe26

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Inviato 09 maggio 2014 - 11:26

fai pure! :)


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#4 Mishima1

Mishima1
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Inviato 09 maggio 2014 - 02:37

Bella Gmi! ;) Grazie per il contributo, non pensavo avessi ancora tempo per Tekken :)


CHIKARA KOSO SUBETE DA - POWER IS EVERYTHING

 

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SE GUARDI NELL'ABISSO L'ABISSO GUARDA IN TE

 

 

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#5 GMIthe26

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Inviato 09 maggio 2014 - 09:19

Bella Gmi! ;) Grazie per il contributo, non pensavo avessi ancora tempo per Tekken :)

ho ripreso a giocare qui ad oxford con le persone londinesi, fanno un raduno settimanale a Londra con tutti i player migliori d inghilterra. Sto gioco non mi è piaciuto per un anno e mezzo, ora son riuscito a farmelo piacere. C ho messo un po' ma va bene cosi


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#6 Dany93

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Inviato 11 maggio 2014 - 05:53

Ciao GMI,è un pò che non tornavi,quindi bentornato! :)
Ottima guida,Roger è un pg molto forte e altrettanto sconosciuto,sono sicuro che il tuo contributo sarà utile a molti con questa guida,complimenti! ;)

2a6838z.jpg


#7 GMIthe26

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Inviato 12 maggio 2014 - 06:11

forte è un parolone grosse. E' il pg che piu di tutti soffre le meccaniche di ttt2. Non a caso, è sempre stato considerato un pg debole fino a t5dr(dove nonostante fosse corto aveva danni assurdi e un medio da 12 fr lungo ovvero df4) e a t6 dove era davvero forte, probabilmente il più forte del gioco a muro tra scelte, danno e  pressione che metteva. Era top 10 secondo me. Qua al tag l'hanno nerfato pesante sia a livello di frame sia di proprietà delle mosse(ss4 lancia solo in ch, 21 ora va a -2 on block e +4 on hit quando prima era 0  on block e +6 on hit permettendoti dopo che hai punito di chiudere il gioco con qualsiasi cosa che fosse massimo di 15 fr e quindi di spammare df2), inoltre lo spacing migliorato del gioco penalizza pesantemente un pg corto come lui. spesso e volentieri basta fare bb per evitare una scelta. I danni a muro e la pressione a muro rimangono ancora buoni ma ormai col fatto che si usano due pg sfido a non avere danni a muro, non è più  una sua esclusiva. Ha filler semidecenti ma non ha buoni ender, ha un wall carry inferiore alla media e punisce male, malissimo(qcb4 di bryan è safe vs roger). E' probabilmente il peggior pg del gioco dopo baek e dr.bosconovitch. RImane pericoloso perché il gioco in sè è equilibrato, ma in questo momento consiglierei ben altri personaggi da usare(bob, le kazama, dragunov, mishimas, bruce per dirne qualcuno)

questa guida l'ho scritta parecchio tempo fa, ho in progetto di farne una su asuka e michelle prossimamente ma non prometto nulla :P

anche perché conosco meno situazioni con loro, non sono un'enciclopedia vivente come invece lo sono con roger XD

ps: ho modificato il colore di certe mosse perché ho fatto copia incolla da un altro 3ad che aveva sfondo nero, qua il giallo ci stava abbastanza male xD


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#8 MestreGordo37

MestreGordo37
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Inviato 14 maggio 2014 - 09:08

Bella GMI! Che piacere rivederti...ehm, rileggerti! E grazie dell'ottima guida su Roger. Ottimo lavoro    ;)


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