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Guida al gioco di base


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13 risposte a questa discussione

#1 sandrone83

sandrone83
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Inviato 20 agosto 2014 - 04:05

Mi scuso in anticipo con i moderatori, ma ho preferito aprire un nuovo thread per questa guida in modo tale che sia di più rapida consultazione e non si perda nell'altra (visto che anche quella è abbastanza lunga), anzi chiedo agli stessi se possono modificare il titolo delle due discussioni mettendo in questa GUIDA AL GIOCO DI BASE e nell'altra GUIDA AGLI STILI. 

Apro questo thread dato che mi è stata fatta una richiesta da un utente, così da poter dare alcuni spunti per impostare il gioco con Lei Wulong a chi è alle prime armi. Data la vastità del PG la guida non è certo corta, quindi armatevi di pazienza e buona lettura.

A questo link http://www.tekken-se...da-allutilizzo/ potete trovare la guida agli stili di Lei, che è complementare a questa.
 
 
PUNIZIONI: 
 
STANDING: 
 
10 frame: 
  • 1,1 ----------------> 25 dmg --> + 5 
  • 1,2 ----------------> 25 dmg --> + 6 
  • 2,1 ----------------> 30 dmg --> + 3 
  • 2,1~f DRU ----------> 30 dmg -->   0 
  • 1,1~f SNA ----------> 25 dmg --> - 4

(l'ho messa solo a titolo informativo visto che è la cosa peggiore da fare) 

 

11 frame: 
  •  4 ------------------> 21 dmg --> + 7 
12 frame:  
  • f+2,1 --------------> 30 dmg --> + 3 
  • f+2,1~f DRU --------> 30 dmg -->   0 
  • df+4 ---------------> 20 dmg --> + 7 
  • d+4 ----------------> 13 dmg --> + 0 
  • d+4~f SNA ----------> 13 dmg --> - 1 
N.B. facendo il comando f+2,1 si esegue esattamente la stessa mossa di quando si preme 2,1 ma l'animazione anziché da 10 frame passa a 12 poiché Lei fa un piccolo dash in avanti allungando di un po' l'hitbox della mossa. Si usa per purgare scoperture che altrimenti con il classico 2,1 andrebbero a vuoto. 
 
13 frame: 
  •  df+1,1 ------------------> 33 dmg --> + 2 
  •  f,n,4,1 ------------------> 40 dmg --> + 5 
  •  f,n,4,1~f TGR --------> 40 dmg -->   0 
  •  f,n,4,1~u_d DRG ----> 40 dmg --> - 1 
  •  f,n,4,1,2 ----------------> 50 dmg --> - 4  
N.B. il comando f,n,4 in teoria è da 12 frame, ma oggettivamente con un buon allenamento si riesce a fare da 13 frame, altrimenti con poco di allenamento si esegue da 14 frame. 
 
14 frame: 
  •  3 -------------------> 40 dmg --> - 4 
  •  3~b PHX ---------> 40 dmg --> + 4 
  •  1+2,1 BT --------> 48 dmg --> + 8 
15 frame: 
  •  df+2 ---------------> 16 dmg -->  JG 
  •  uf+4 ---------------> 15 dmg -->  JG 
16 frame: 
  •  f+3,1 --------------> 43 dmg --> + 8  
17 frame: 
  •  ff+3 ----------------> 20 dmg -->  JG 
 
CROUCHING: 
 
10 frame: 
  •  WS3 ----------------> 33 dmg --> - 5 
11 frame: 
  •  WS4 ----------------> 20 dmg --> + 7 
15 frame: 
  •  uf+4 ---------------> 15 dmg -->  JG 
  •  WS2,1 ------------> 36 dmg -->   0

(se il secondo colpo colpisce in CH fa Juggle) 

 

16 frame: 
  •  WS3+4 -----------> 18 dmg -->  JG 
17 frame: 
  •  ff+3_ff+3~b -----> 20 dmg -->  JG 
23 frame: 
  •  uf,n,4--------------> 33 dmg -->  JG 
 
NATURAL COMBO: 
 
STANDING: 
 
10 frame: 
  • 1,1 ----------------> H,H ----> 25 dmg --> OB - 6 --> OH + 5 --> CH + 5 
  • 1,1~f SNA -------> H,H ----> 25 dmg --> OB -15 --> OH - 4 --> CH - 4 
  • 1,2 ----------------> H,H ----> 25 dmg --> OB - 1 --> OH + 6 --> CH + 6 
  • 2,1 ----------------> H,M ----> 30 dmg --> OB - 8 --> OH + 3 --> CH + 3 
  • 2,1~f DRU ------> H,M ----> 30 dmg --> OB -11 --> OH   0 --> CH   0 
12 frame: 
  • f+2,1 --------------> H,M ----> 30 dmg --> OB - 8 --> OH + 3 --> CH + 3 
  • f+2,1~f DRU ----> H,M ----> 30 dmg --> OB -11 --> OH   0 --> CH   0 
13 frame: 
  • df+1,1 ------------------> M,H ------> 33 dmg --> OB - 9 ---> OH + 2 --> CH + 2 
  • f,n,1,2 ------------------> M,M ------> 24 dmg --> OB -12 --> OH + 1 --> CH + 1 
  • f,n,2,1 ------------------> H,M ------> 29 dmg --> OB   0 ---> OH + 2 --> CH + 2 
  • f,n,4,1 ------------------> H,M ------> 40 dmg --> OB - 1 ---> OH + 5 --> CH + 5 
  • f,n,4,1~f TGR --------> H,M ------> 40 dmg --> OB - 6 ---> OH    0 --> CH   0 
  • f,n,4,1~u_d DRG ----> H,M ------> 40 dmg --> OB - 7 ---> OH - 1 --> CH - 1 
  • f,n,4,1,2 ----------------> H,M,M --> 50 dmg --> OB -10 ---> OH - 4 --> CH - 4 
N.B. il comando f,n,... in teoria è da 12 frame, ma oggettivamente con un buon allenamento si riesce a fare da 13 frame, altrimenti con poco di allenamento si esegue da 14 frame. 
 
14 frame: 
  • 1+2,1 --------------> H,H ----> 48 dmg --> OB - 3 --> OH + 8 --> CH + 8 
16 frame: 
  • f+3,1 ---------------> M,H ----> 43 dmg --> OB - 3 --> OH + 8 ----> CH + 8 
  • f,f+4,3+4 ----------> H,H ----> 56 dmg --> OB - 3 --> OH KND --> CH KND 
20 frame: 
  • db+4,4 -------------> L,H ----> 50 dmg --> OB -24 --> OH KND --> CH KND

(OB -24 è sul primo colpo, se il primo va a vuoto ed il secondo va OB sta a -11) 

 

23 frame:
  • f+4,2 ---------------> H,M ----> 51 dmg --> OB   0 --> OH + 6 --> CH + 6 
33 frame: 
  • uf3+4,4 ------------> M,M ----> 50 dmg --> OB - 5 --> OH KND --> CH KND 
 
CROUCHING: 
 
15 frame: 
  • WS2,1 --------------> M,M ----> 36 dmg --> OB -13 --> OH   0 --> CH  JG 
18 frame: 
  • FC df2,1 -----------> L,L ----> 26 dmg --> OB -13 --> OH   0 --> CH   0 
 
BACK TURN (BT): 
 
16 frame: 
  • BT 1,1 -------------> H,M ----> 29 dmg --> OB - 7 --> OH + 4 --> CH + 4 
20 frame: 
  • BT d4,4 ------------> L,H ----> 50 dmg --> OB -24 --> OH KND --> CH KND

(OB -24 è sul primo colpo, se il primo va a vuoto ed il secondo va OB sta a -11) 

 
POSA DA TERRA FACCIA IN ALTO PIEDI IN DIREZIONE OPPOSTA ALL'AVVERSARIO (PLDs): 
 
20 frame: 
  • PLDs 3,4 -----------> L,H ----> 50 dmg --> OB -24 --> OH KND --> CH KND

(OB -24 è sul primo colpo, se il primo va a vuoto ed il secondo va OB sta a -11) 

 
SERPENTE (SNA): 
 
11 frame: 
  • SNA 1,1,1 ----------> H,H,H --> 35 dmg --> OB - 6 --> OH + 5 --> CH + 5 
  • SNA 1,2,1 SNA ------> H,M,H --> 43 dmg --> OB -10 --> OH + 1 --> CH + 1 
  • SNA 1,2,1~f PAN ----> H,M,H --> 43 dmg --> OB - 6 --> OH + 5 --> CH + 5 
15 frame: 
  • SNA 2,2 SNA --------> M,M ----> 33 dmg --> OB - 1 --> OH + 1 --> CH + 1 
  • SNA 2,2~f DRA ------> M,M ----> 33 dmg --> OB   ? --> OH   ? --> CH   ? 
  • SNA 2,2,2 SNA ------> M,M,L --> 53 dmg --> OB -17 --> OH - 6 --> CH - 6 
  • SNA 2,2,2~f PAN ----> M,M,L --> 53 dmg --> OB -18 --> OH - 7 --> CH - 7 
 
DRAGO (DRG): 
 
10 frame: 
  • 4,1 ----------------> H,M ----> 40 dmg --> OB - 1 --> OH + 5 --> CH + 5 
  • 4,1~f TGR ----------> H,M ----> 40 dmg --> OB - 6 --> OH   0 --> CH   0 
  • 4,1~u_d DRG --------> H,M ----> 40 dmg --> OB - 7 --> OH - 1 --> CH - 1 
  • 4,1,2 --------------> H,M,M --> 50 dmg --> OB -10 --> OH - 4 --> CH - 4 
 
PANTERA (PAN): 
 
11 frame: 
  • PAN 1,2 ------------> L,H ----> 56 dmg --> OB -24 --> OH KND --> CH KND

(OB -24 è sul primo colpo) 

 

23 frame: 
  • PAN 4,2 ------------> H,M ----> 51 dmg --> OB   0 --> OH + 6 --> CH + 6 
 
GRU (CRA): 
 
14 frame: 
  • CRA 3,4,2 ----------> M,L,M --> 54 dmg --> OB -16 --> OH - 5 --> CH - 5 
 
NATURAL COMBO IN COUNTER HIT: 
 
STANDING: 
 
10 frame: 
  • (2),1,3+4 ----------> (H),M,M,M -------> 54 dmg --> KND 
12 frame: 
  • d+4,4 --------------> L,M -------------> 39 dmg --> - 2 
  • d+4,4~f DRU --------> L,M -------------> 39 dmg --> -16 
13 frame: 
  • f,n,1,2,1,2 --------> M,M,M,M ---------> 50 dmg --> + 1 
  • f,n,4,1,2,3 --------> H,M,M,H ---------> 71 dmg --> KND 
15 frame: 
  • 4~4,3 --------------> L,L -------------> 19 dmg --> + 9 
  • (4~4),3,3 ----------> (L),L,M ---------> 42 dmg -->  JG 
16 frame: 
  • (f+3),1,2 ----------> M,H,M -----------> 35 dmg -->  JG 
18 frame: 
  • d+2,2 --------------> M,M -------------> 56 dmg --> KND 
23 frame: 
  • b+4,1 --------------> L,M -------------> 57 dmg --> KND 
 
BACK TURN (BT): 
 
14 frame: 
  • 4,3 ----------------> M,M -------------> 46 dmg -->  JG 
 
SERPENTE (SNA): 
 
11 frame: 
  • SNA 1,1,1,1,1 ------> H,H,H,H,H,H -----> 54 dmg --> + 5 
  • SNA 1,2,1,2---------> H,M,M,H ---------> 72 dmg --> KND 
  • SNA 1,2,1,2 ~f SNA--> H,M,M,H ---------> 72 dmg --> KND 
 
DRAGO (DRG): 
 
10 frame: 
  • 4,1,2,3 -------------> H,M,M,H ---------> 71 dmg --> KND 
 
GRU (CRA): 
 
14 frame: 
  • CRA (3,4),2,3 ------> (M,L),M,M -------> 35 dmg -->  JG 
 
 
 
MOSSE DA CUI FARE GIOCO: 
 
df+4 (si usano dalla media e corta distanza):
 
Questa mossa oltre ad utilizzarla come punizione, può essere utilizzata come colpo medio d'approccio e come mossa da poking, visto che è abbastanza lunga, è molto veloce, OB è salva ed OH ci da un ottimo vantaggio.
  • df+4 --> OB -4 --> OH +7 

​L'unica pecca è che si steppa easy.

 
f+3,1 (si usa dalla media distanza):
 
I primi due colpi della stringa sono natural combo (M,H) e tolgono 43 ed essendo una mossa tasto è un ottima purga sulle mandate a vuoto e lascia un notevole gioco poiché da un vantaggio di +8; in realtà è hitconfermabile anche se la finestra per farlo è assai corta. 
 
  •  f+3 --> OB -12 --> OH -1 

I più esperti la puniscono a volte la puniscono ed è qui che si può fare la scelta successiva 

 

  •  f+3,1 --> OB -3 --> OH +8  

Come detto in precedenza questa mossa OH è natural combo, ma se il primo colpo va OB l'avversario si può abbassare sul secondo colpo e lanciarci per aria. Contro gli avversari più esperti che puniscono il primo colpo, si può provare a ritardare il secondo, colpendo così l'avversario in CH. Purtoppo non c'è un animazione particolare o un effettto grafico che ci fa capire se si è colpito l'avversario in CH e serve quindi un buon occhio per capirlo. 

 

  •  f+3,1,2 --> OB -12 --> OH JG 

Il terzo colpo di questa stringa è un medio, ed anche questo è ritardabile e lancia in aria in normal hit. Può essere giocato come jolly contro i meno esperti, ma in realtà l'ultimo colpo di questa stringa è garantito se il secondo colpisce in CH e quindi andrebbe tirata solo in questo caso per fare un gioco più coperto. 

Questa stringa ha inoltre un altro utilizzo e cioè quello di punire l'avversario quando è in BT, in questo caso la stringa diventa natural combo e garantisce un danno dato che solo di starter si fanno 59 punti danno. 

 
ff+3 (si usa della media e lunga distanza):
 
Mossa da 17 frame di animazione. Una delle migliori mosse di Lei e a detta di molti è anche uno dei migliori starter del gioco visto che che è molto lungo ed è uno starter medio che riesce a prendere anche Xiaoyu  quando sta in fenice, inoltre ha proprietà antistep (anche se non è una mossa homing pura, infatti in alcuni casi rari si riesce a steppare a destra di chi schiva). Inoltre serve per punire le mandate a vuoto ed è importante saper bufferizzare gli f,f in modo tale che non appena ci si accorge che l'avversario è andato a vuoto si preme semplicemente il 3 e si purga anche da distanze considerevoli. 
 
Questa mossa può essere tirata in tre modi: 
 
  • ff+3 --> OB -14 --> OH JG 
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa torna in normal standing e lo si può punire con mosse da 14 frame 
 
  • ff+3~b (BT) --> OB -9 --> OH JG 
In questo caso Lei rimane girato di spalle ed on block sta a -9, nonostante sia a -9 da BT può tirare d+1 che è high crash e può mandarti a vuoto colpi alti (tranne i jab da 10 frame perché non crasha si dall'inizio dell'animazione) che se prende in CH fa juggle, oppure può tirare uf+4 che manda in juggle e crasha i colpi bassi. Per chiudergli tutto il gioco devi avere a disposizione una mossa media da almeno 14 frame e lo colpisci quando è ancora di spalle... 
Questa è sicuramente la mossa principe di Lei. 
 
  • ff+3,4 
dopo ff+3, Lei fa un secondo colpo ma che a differenza del primo è alto e quindi puoi abbassarti e poi lanciare in aria Lei. Purtroppo per noi Lei player non è hitconfermabile (sarebbe stata troppo sgravata sta mossa) e quindi va tirata a muzzo per variare un po' il gioco. Tieni presente che facendo questa variante se ff+3 va OH Lei perde anche la juggle, infatti sta mossa di solito si fa per anticipare la punizione dell'avversario, ma secondo me va usata davvero con parsimonia. 
 
 
d+4 (si usa dalla corta distanza):
 
il miglior basso da poking di Lei, è invisibile poiché da 12 frame ed obbliga l'avversario a fare delle scelte visto che si può mixare: 
 
  • d+4 --> OB -12 --> OH 0 
Questa mossa ci consente di pulciereggiare e continuare a fare poking dato che è a 0 OH 
 
  • d+4~d (SNA) --> OB -13 --> OH -1 
Questa è la mossa con la quale si obbliga l'avversario a fare delle scelte, anche se OH si è in leggero svantaggio poiché da SNA si hanno diverse possibilità e cioè: 
  • SNA 1,1,1,1,1 mossa da 11 fr, che in CH toglie più di 54, quindi se l'avversario tira un medio da 13 se la becca in CH 
  • SNA 1+2 mossa da 21 fr con proprietà evasive (sparisce all'indietro e riesce ad evadere i colpi corti) ed è anche HC, OB sta a -10 ma che OH fa KND e quindi se l'avversario sta spalle al muro fa fare W! 
  • SNA~d (PAN) se si è in posizione P1 altrimenti SNA~u (PAN) se si è in posizione P2. Questa è una mossa molto evasiva, se l'avversario tira un generico 1 per anticipare la scelta  di SNA 1,... facendo questa transizione lo si manda a vuoto e lo si starta con PAN 2 con annessa juggle. 

 

  • d+4,4 --> OB -15 --> OH -2 
E' combo in CH e toglie 37 (da un basso invisibile non è poco). E' comunque una mossa rischiosa ma ce ogni tanto va tirata per non fare sempre il mixup da SNA, oltretutto non so perché ma non la punisce mai nessuno, infatti molto spesso ne abuso quando vedo che l'avversario rimane fermo. 
 
Per chiudere tutte queste scelte l'avversario è costretto a fare o il d+1 generico o, per quei PG che ce l'hanno, il d+4 da 12 frame. Se vedete che l'avversario risponde sempre potete fare il lowparry. 
 
carrarmato (si usa dalla media distanza):
 
Ad ogni pugno del carrarmato Lei può "uscire" e andare in una delle 5 stance animalesche:  
  • Dopo il 1° pugno --> Snake (SNA).  
  • Dopo il 2° pugno --> Dragon (DRA)  
  • Dopo il 3° pugno --> Panter (PAN)  
  • Dopo il 4° pugno --> Tiger (TGR)  
  • Dopo il calcio medio finale --> Crane (CRA)  
  
i primi 4 colpi del carrarmato sono tutti pugni medi e sono anche rallentabili, mentre alla fine può chiudere la stringa o con un calcio medio o con un calcio basso.  
  
Tenete presente che:   
  • f,n,1 | on block - 2 | on hit +11  
  • f,n,1~u_d SNA | on block - 8 | on hit 0   
  • f,n,1,2 | on block - 12 | on hit +1  
  • f,n,1,2~u_d DRG| on block - 15 | on hit +3    
  • f,n,1,2,1 | on block - 12 | on hit +1  
  • f,n,1,2,1~u_d PAN| on block - 11 | on hit +3   
  • f,n,1,2,1,2 | on block - 14 | on hit +1   
  • f,n,1,2,1,2~u_d TGR| on block - 15 | on hit +2  
  • f,n,1,2,1,2,4 | on block - 7 | on hit KND   
  • f,n,1,2,1,2,4~u_d CRA| on block - 11 | on hit KND  
  • f,n,1,2,1,2,3 | on block - 17 | on hit -3   
  
Detto questo la regola generale da seguire è la seguente:  
Se i colpi del carrarmato sono onblock il Lei player NON  PUO' uscire in stile, o quantomeno può farlo ma deve cancellare istant la stance, altrimenti rischia di prendersi un bel hopkick in bocca e può dire addio a mezza barra di energia... Può decidere di tirare tutta la stringa del carrarmato con la scelta finale fra 3 che è un colpo basso antistep, ma che onblock sta a -17 e se azzecchi la scelta esplode, oppure 4 che è un colpo medio salvo che a muro splatta, onblock sta a -7 ma che con la tempistica giusta si riesce a fare step e uf4 o df2 e mandarlo in juggle, ma online è più difficile, addirittura con Paul puoi fare direttamente df2 che fa in automatico un microstep e lo lanci in aria.  
  
Può anche decidere di rallentare l'esecuzione del carrarmato, ritardando i singoli pugni e vedere se va on hit, o altrimenti può semplicemente non terminare il carrarmato (anche se l'ultimo pugno on block è a -14 difficilmente lo si punisce perché dopo puoi tirare il 3 o il 4).   
  
Se invece va a vuoto con i primi colpi e vedi che continua a tirare tutta la stringa puoi cominciare a camminare di lato e andargli di spalle e a quel punto esplode.  
  
Diciamo che alla fine devi fare una scelta, se rimani sempre fermo potrei farti il carrarmato all'infinito e non farti giocare il round...  
 
df+1+2 (si usa dalla corta distanza o come mossa da oki):
 
Mossa media da 17 frame di attivazione che può fare B! e nonostante sia stata nerfata rispetto a T6 è secondo me ancora buona, anche questa presenta delle varianti. 
 
  • df+1+2 --> OB -7 --> OH -4 
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa torna in normal standing. 
 
  • df+1+2 ~ f (TGR) --> OB -3 --> OH 0 
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa entra in Tigre (TGR). 
 
In tutti e due i casi puoi fare WS4 e chiudere tutto il gioco che Lei potrebbe fare dopo in quanto anche se fa df+1+2 ~ f (TGR) OH, dalla stance della tigre la mossa più veloce che può tirare è da 15 frame (cioè il 4 che è una spazzata che ti manda in juggle), quindi se poi prova a tirare lo anticipi sempre con WS4. 
 
Devi però verificare che i tuoi PG abbiano un WS4 abbastanza lungo da poter colpire Lei anche se proba a fare b da TGR per mandarti a vuoto, altrimenti rischi che dopo averti mandato a vuoto t i faccia 4 e ti mandi in juggle. 
 
A questo punto l'unica soluzione per il Lei player è che da TGR ti faccia un f che non è altro che una parry sui colpi alti e medi ma che non garantisce alcuna mossa, dandogli solamente vantaggio di qualche frame (se non ricordo male +3) 
 
 
SS+1 (si usa dalla media distanza):
 
Mossa alta da 16 (~25) frame, personalmente la ritengo una buona mossa da cui fare gioco poichè presenta delle varianti 
 
  • SS+1 --> OB -5 --> OH +6 
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa torna in normal standing. 
  • SS+1~u_d (PNT) --> OB -2 --> OH +9 
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa entra in Pantera (PNT). 
  • SS+1~f (TGR) --> OB -2 --> OH +9 
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa entra in Tigre (TGR). 
 
Questa mossa anche se alta la trovo molto buona visto che se va OH ti consente di fare davvero un ottimo gioco, poichè dpo SS1 Lei rimane ad una distanza in cui l'avversario può tirare solo mosse a medio raggio mentre Lei rimane ad una distanza per cui se non entra in stance può tirare ff+3, se va in tigre può farti il 50 e 50 fra il 3 (calcio medio da 17 frame lowcrash che splatta e che OB sta a -12) o il 4 (spazzata highcrash da 15 frame che ti manda in juggle ed ovviamente se parata sta a - 1000 come tutte le spazzate di Lei), altrimenti può andare in Pantera e facendo un piccolo dash in avanti (ma qui si rischia di prendersi qualcosa in faccia) può farti il 50 e 50 fra il 2 (colpo medio da 15 che prende anche a terra che fa juggle e sta a -10 OB e nei primi frame è anche highcrash) oppure può fare 1~2 (doppio colpo natural combo da 11 frame che splatta solo quando si è ad un paio di passi dal muro ma che scopre mille) 
 
SS+2 (si usa dalla corta distanza):
 
Questa è una buona mossa in quanto è media ed ha uno start up da 18~19, e presenta alcune varianti: 
 
  • SS+2 --> OB -7~-6 --> OH -9~-8 
Presa così da solo non è una gran mossa visto che lascia in svantaggio anche OH. 
 
  • SS+2, b (BT) --> OB +1~+2 --> OH -1~0 
Questa mossa ci apre il gioco poiché ci lascia in una situazione di vantaggio con tutto il gioco che ne concerne da BT (vedere la guida agli stile di Lei per capire che gioco poter fare da BT). 
 
  • SS+2,2 --> OB +5 --> OH +5 
Natural Combo (M,H) che toglie 40 e lascia a +5 sia OH che OB, ma sul secondo colpo ci si può abbassare se l'avversario para il primo. 
 
f,n,4,1,.. o anche DRG 4,1,... (si usa dalla corta distanza):
 
Questa mossa se eseguita da normal standing è da 13 frame (sulla carta è da 12 ma è praticamente impossibile farla), altrimenti eseguita dlla stance del Drago (DRG) è da 10 frame. Sono due colpi (il primo alto e il secondo medio) che ti consentono di fare un gioco simile a quello di SS1 o meglio: 
 
  • f,n,4,1 oppure DRA 4,1 --> OB -1 --> OH +5 
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa torna in normal standing. 
 
  • f,n,4,1~u_d (DRG) oppure DRA 4,1~u_d (DRG) --> OB -7 --> OH -1 
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa entra in Drago (DRG). 
 
  • f,n,4,1~f (TGR) oppure DRA 4,1~f (TGR) --> OB -6 --> OH +0 
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa entra in Tigre (TGR). 
 
Andando in stance da questa mossa però non si hnno dei grossi vantaggi da gestire e poichè generalemnte dalle stance (tolto qualche raro caso) la mossa più veloce da tirare è da 15 frame, stare in stance a 0 o a -1 non lascia molto gioco al Lei player tranne che quando si fa in DRG che ci consente da ritirare la stringa DRA 4,1... volendo anche all'infinito, la si può interrompere solo abbassandosi sul primo colpo facendo un generico d+1. 
 
La forza di questa mossa sta nel fatto che in realtà la si può continuare 
 
  • f,n,4,1,2 oppure DRA 4,1,2 --> OB -10 --> OH -4 
Questa stringa è natural combo e toglie 50 
 
  • f,n,4,1,2,3 oppure DRA 4,1,2,3  --> OB -10 --> OH -4 
Questa stringa è combo in CH e toglie 71 e che si riesce ad hitconfermare facilmente e che a muro fa W! 

  • 1
In Tekken 6 Lei è talmente scarso che non appare nemmeno come un boss nella Modalità Campagna...
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#2 TagMaster

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Inviato 20 agosto 2014 - 05:50

Credo di avere un vaghissimo sospetto circa l'identità di questo utente :rolleyes:

 

Ottima guida, ti avrei assegnato 1 K+ ma ci ha già pensato Dany93.


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#3 Dany93

Dany93
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Inviato 20 agosto 2014 - 08:12

Ahahah hai intuito bene Tag! :D
Sandrone davvero,non so come ringraziarti! :D

Trovo che d+4,D credo sia una delle mosse migliore per la varietà di gioco che lascia! Ad ogni modo ho ancora alcune cose che non mi sono chiare:
- da lista frame ss2,f o ss2,2,f porta almeno un +2 di vantaggio,ma nel frattempo che va nella DRU resta fermo 2 giorni...:asd: e credo che l'avversario abbia tutto il tempo di startarti suppongo,correggimi se sbaglio...in poche parole ancora non capisco come usare/setappare la DRU.
- poi dimmi una cosa,potrebbe essere utile b+2,f andando in TGR? Però se non ricordo male dovrebbe stare a -7...
- altra stance che ancora non ho capito bene il suo utilizzo,o meglio in maniera quanto più safe possibile,è la CRA...illuminati! XD
- poi c'è b+1+2 che on block può andare da -3 a +4,mi sapresti dire come faccio a capire quando ho vantaggio? Distanza?
- a che serve andare nel serpente dopo df+2? XD
- poi un altra cosa,quali sarebbero le mosse più vantaggiose,o anche più safe,da cui andare in ogni stance e sfruttarle al meglio?

Comunque sto notando che la pecca fondamentale di questo pg è proprio il fatto che ha troppo poco vantaggio dopo alcune mosse per poter andare nelle stance e permettersi di fare gioco,considerando il fatto che spesso le mosse più veloci che ha sono da 15 frame(a parte 4 in DGN o in Snake 1x5,ecc...)

Scusami se ti tempesto di quesiti e domande varie ma ho da capirci ancora parecchio su sto pg! :asd:

Ps: ho provveduto a modificare il titolo di entrambe le guide come da te richiesto! ;)

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#4 sandrone83

sandrone83
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Inviato 22 agosto 2014 - 06:39

Parti dal presupposto che molte transizioni derivano dai vecchi tekken dove avevano un utilità, ma ora servono a poco, altre le hanno messe tanto per e risultano essere azzardate da fare in partita.

Detto questo, per usare le stance Lei deve rischiare. Io le utilizzo molto dalla distanza per mettere pressione psicologica all'avversario. Sulla guida agli stili, verso la fine, trovi alcune mie strategie di utilizzo delle stance.

La CRA io la utilizzo come un 50 e 50 a muro (vedi la guida agli stili per setupparla)
df2 f SNA serve solo per farti sbagliare le jg da df2
ss2 f e ss22f non servono assolutamente a nulla, l'utilizzo di ss2 è quello che leggi in questa guida.
da b2 vai in DRG e non in TGR, ma anche questa serve a poco.
b1+2, non puoi capire esattamente se stai in vantaggio o in svantaggio, devi intuirlo in base alla distanza da cui la tiri. Dalla distanza massima va a +4, dalla minima va a -3.
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In Tekken 6 Lei è talmente scarso che non appare nemmeno come un boss nella Modalità Campagna...
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#5 Dany93

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Inviato 22 agosto 2014 - 06:47

Capisco,insomma se volessi fare un pò di pressing alternando diverse mosse e stance,in ogni caso c'è il modo di fermarlo...quindi dovrei usare le stance più dalla distanza...poi un altra cosa: sto trovando un pò di difficoltà a fare un buon ender dopo il filler del mio alleato...spesso uso f+2,1,3+4,ma oltre al fatto che il danno è minimo(14 danni per tutti colpi),se il filler del mio alleato termina con un colpo che lascia l'avversario a terra io non so più come riprenderlo...

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#6 sandrone83

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Inviato 23 agosto 2014 - 06:32

Come ender io personalmente uso WR3, un mio amico usa WR1+2, altri ff3,4 dipende dal filler del partner e da quanti colpi dai. Ad esempio sul 3 da terra (posa d+3+4) faccio subito B! con df1+2 poi taggo e con AK faccio 3+4,1 come filler, poi come ender con Lei mi entra 1+2,1 BT 4,4, cosa che se invece faccio come filler 3+4,2 non entra. Questo per dirti che anche qui la cosa varia molto in base al compagno che hai.

Per le stance come ti ho detto, nella guida ho spiegato come usarle, poi ci sono alcuni scambi dove puoi alternarele ma devi imparare a riconiscere quando vai OH ad esempio SNA 1,2,1 f PAN questa stringa è natural combo e se vei OH puoi andare in pantera e fare il 50 e 50 fra il 2 e 1~2, specialmente se l'avversario è ad un passo dal muro.
Oppure fn41 d DRG ti permette di fare a ripetizione DRG 4,1 d DRG 4,1 d ... se l'avversario tira lo becchi in counter e a quel punto gli tiri tuttala stringa DRG 4,1,2,3 che in CH è tutta combo e toglie una settantina.

Comunque devi avere fantasia per usarlo, non è un PG con roba sul tasto, anzi è esattamento l'opposto, ed è talmente vasto che ognuno lo può utilizzare a modo suo.

Quando vuoi possiamo farci qualche match così vedi un po' come lo utilizzo addami su scarsone83 che l'altro account ce l'ho pieno
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#7 Dany93

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Inviato 23 agosto 2014 - 04:57

Scusami Sandrone non ho specificato bene prima...volevo dire come ender a muro,ho più difficoltà,perché f+2,1,3+4 che uso,non entra se il mio alleato lo colpisce a terra,e anche quando prende fa solo 14 di danno...

Purtroppo io non sono sul psn però ti faccio aggiungere da un amico da cui spesso vado a giocare,qui si chiama Looka,così appena ti troviamo online possiamo giocare! :)

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#8 sandrone83

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Inviato 24 agosto 2014 - 04:34

A muro come ender devi fare b+2, WS3
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#9 Dany93

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Inviato 25 agosto 2014 - 03:59

Aaah ecco! Grazie,mi stavo esaurendo a trovare qualcosa di utile...:asd: infatti per il momento usavo d/f+1+2,f per continuare ad avere gioco,ma b+2,ws+3 è di gran lunga più dannoso visto che ws+3 prende a terra. Mi viene il dubbio però se entra comunque nonostante il mio alleato abbia messo 3/4 colpi a muro...:mmh:

Poi volevo chiederti un'altra cosa: nella lista frame di Lei,dopo 3~4,4,4,porta TOR d e TOR D...di preciso cosa significa TOR???

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#10 sandrone83

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Inviato 25 agosto 2014 - 10:05

Aaah ecco! Grazie,mi stavo esaurendo a trovare qualcosa di utile... :asd: infatti per il momento usavo d/f+1+2,f per continuare ad avere gioco,ma b+2,ws+3 è di gran lunga più dannoso visto che ws+3 prende a terra. Mi viene il dubbio però se entra comunque nonostante il mio alleato abbia messo 3/4 colpi a muro... :mmh:

Poi volevo chiederti un'altra cosa: nella lista frame di Lei,dopo 3~4,4,4,porta TOR d e TOR D...di preciso cosa significa TOR??

 

Di preciso non lo so, ma mi sembra che 3~4 si chiami tornado kick, leggendo la freme list visto che dopo indica di premere d o tenere premuto D, sta semplicemente ad indicare 3~4.


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#11 Dany93

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Inviato 25 agosto 2014 - 02:39

Ah ecco,immaginavo fosse una cosa specifica di Lei dato che nella legenda delle liste frame non ho mai trovato quella dicitura...

Senti un pò,c'è un'altra situazione che non ho capito,quando faccio f,f+3,b e va on block,Lei ha il tempo di girarsi e parare?
Perché mi sono beccato della roba pensando fosse salvo,e non riuscivo a girarmi in tempo per parare...

Ps: oggi se vado da Aleport di faccio aggiungere da lui! ;) il tuo ID è sempre Sandrone83 giusto?

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#12 sandrone83

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Inviato 27 agosto 2014 - 08:44

Ah ecco,immaginavo fosse una cosa specifica di Lei dato che nella legenda delle liste frame non ho mai trovato quella dicitura...

Senti un pò,c'è un'altra situazione che non ho capito,quando faccio f,f+3,b e va on block,Lei ha il tempo di girarsi e parare?
Perché mi sono beccato della roba pensando fosse salvo,e non riuscivo a girarmi in tempo per parare...

Ps: oggi se vado da Aleport di faccio aggiungere da lui! ;) il tuo ID è sempre Sandrone83 giusto?

 

ff+3 b Lei sta a -9 ma rimane in BT !!!
Come ho specificato nella guida, se l'avversario tira un mossa media da almeno 14 frame, te non hai possibilità di parare perché non fai in tempo a rigirarti.

Mi sa che Aleport ce l'ho già in lista amici, ma se così non dovesse essere fammi aggiungere sull'altro account scarsone83


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#13 Dany93

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Inviato 31 agosto 2014 - 03:44

Capisco...mi dici un'altra cosa,come si può fare una buona juggle da BT 4,3? Lei resta talmente tanto tempo fermo che non si riesce a connettere con nulla...solo taggandola a pg come Nina/Anna che hanno d+4,1 o Lars con d/b+2,1...per il momento in solo sto connettendo con d+1,f+1,f,f+3,b,4,4...ma considerando che come starter fa 42 dmg vorrei sfruttarla per fare un pò più di danno...


Ps: ti ho fatto aggiungere sul psn da daisholooka(qui solo Looka) sull'account scarsone83! ;)

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#14 sandrone83

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Inviato 31 agosto 2014 - 08:45

Da BT43 la juggle più dannosa è quella
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