Mi scuso in anticipo con i moderatori, ma ho preferito aprire un nuovo thread per questa guida in modo tale che sia di più rapida consultazione e non si perda nell'altra (visto che anche quella è abbastanza lunga), anzi chiedo agli stessi se possono modificare il titolo delle due discussioni mettendo in questa GUIDA AL GIOCO DI BASE e nell'altra GUIDA AGLI STILI.
Apro questo thread dato che mi è stata fatta una richiesta da un utente, così da poter dare alcuni spunti per impostare il gioco con Lei Wulong a chi è alle prime armi. Data la vastità del PG la guida non è certo corta, quindi armatevi di pazienza e buona lettura.
A questo link
http://www.tekken-se...da-allutilizzo/ potete trovare la guida agli stili di Lei, che è complementare a questa.
PUNIZIONI:
STANDING:
10 frame:
- 1,1 ----------------> 25 dmg --> + 5
- 1,2 ----------------> 25 dmg --> + 6
- 2,1 ----------------> 30 dmg --> + 3
- 2,1~f DRU ----------> 30 dmg --> 0
- 1,1~f SNA ----------> 25 dmg --> - 4
(l'ho messa solo a titolo informativo visto che è la cosa peggiore da fare)
11 frame:
- 4 ------------------> 21 dmg --> + 7
12 frame:
- f+2,1 --------------> 30 dmg --> + 3
- f+2,1~f DRU --------> 30 dmg --> 0
- df+4 ---------------> 20 dmg --> + 7
- d+4 ----------------> 13 dmg --> + 0
- d+4~f SNA ----------> 13 dmg --> - 1
N.B. facendo il comando f+2,1 si esegue esattamente la stessa mossa di quando si preme 2,1 ma l'animazione anziché da 10 frame passa a 12 poiché Lei fa un piccolo dash in avanti allungando di un po' l'hitbox della mossa. Si usa per purgare scoperture che altrimenti con il classico 2,1 andrebbero a vuoto.
13 frame:
- df+1,1 ------------------> 33 dmg --> + 2
- f,n,4,1 ------------------> 40 dmg --> + 5
- f,n,4,1~f TGR --------> 40 dmg --> 0
- f,n,4,1~u_d DRG ----> 40 dmg --> - 1
- f,n,4,1,2 ----------------> 50 dmg --> - 4
N.B. il comando f,n,4 in teoria è da 12 frame, ma oggettivamente con un buon allenamento si riesce a fare da 13 frame, altrimenti con poco di allenamento si esegue da 14 frame.
14 frame:
- 3 -------------------> 40 dmg --> - 4
- 3~b PHX ---------> 40 dmg --> + 4
- 1+2,1 BT --------> 48 dmg --> + 8
15 frame:
- df+2 ---------------> 16 dmg --> JG
- uf+4 ---------------> 15 dmg --> JG
16 frame:
- f+3,1 --------------> 43 dmg --> + 8
17 frame:
- ff+3 ----------------> 20 dmg --> JG
CROUCHING:
10 frame:
- WS3 ----------------> 33 dmg --> - 5
11 frame:
- WS4 ----------------> 20 dmg --> + 7
15 frame:
- uf+4 ---------------> 15 dmg --> JG
- WS2,1 ------------> 36 dmg --> 0
(se il secondo colpo colpisce in CH fa Juggle)
16 frame:
- WS3+4 -----------> 18 dmg --> JG
17 frame:
- ff+3_ff+3~b -----> 20 dmg --> JG
23 frame:
- uf,n,4--------------> 33 dmg --> JG
NATURAL COMBO:
STANDING:
10 frame:
- 1,1 ----------------> H,H ----> 25 dmg --> OB - 6 --> OH + 5 --> CH + 5
- 1,1~f SNA -------> H,H ----> 25 dmg --> OB -15 --> OH - 4 --> CH - 4
- 1,2 ----------------> H,H ----> 25 dmg --> OB - 1 --> OH + 6 --> CH + 6
- 2,1 ----------------> H,M ----> 30 dmg --> OB - 8 --> OH + 3 --> CH + 3
- 2,1~f DRU ------> H,M ----> 30 dmg --> OB -11 --> OH 0 --> CH 0
12 frame:
- f+2,1 --------------> H,M ----> 30 dmg --> OB - 8 --> OH + 3 --> CH + 3
- f+2,1~f DRU ----> H,M ----> 30 dmg --> OB -11 --> OH 0 --> CH 0
13 frame:
- df+1,1 ------------------> M,H ------> 33 dmg --> OB - 9 ---> OH + 2 --> CH + 2
- f,n,1,2 ------------------> M,M ------> 24 dmg --> OB -12 --> OH + 1 --> CH + 1
- f,n,2,1 ------------------> H,M ------> 29 dmg --> OB 0 ---> OH + 2 --> CH + 2
- f,n,4,1 ------------------> H,M ------> 40 dmg --> OB - 1 ---> OH + 5 --> CH + 5
- f,n,4,1~f TGR --------> H,M ------> 40 dmg --> OB - 6 ---> OH 0 --> CH 0
- f,n,4,1~u_d DRG ----> H,M ------> 40 dmg --> OB - 7 ---> OH - 1 --> CH - 1
- f,n,4,1,2 ----------------> H,M,M --> 50 dmg --> OB -10 ---> OH - 4 --> CH - 4
N.B. il comando f,n,... in teoria è da 12 frame, ma oggettivamente con un buon allenamento si riesce a fare da 13 frame, altrimenti con poco di allenamento si esegue da 14 frame.
14 frame:
- 1+2,1 --------------> H,H ----> 48 dmg --> OB - 3 --> OH + 8 --> CH + 8
16 frame:
- f+3,1 ---------------> M,H ----> 43 dmg --> OB - 3 --> OH + 8 ----> CH + 8
- f,f+4,3+4 ----------> H,H ----> 56 dmg --> OB - 3 --> OH KND --> CH KND
20 frame:
- db+4,4 -------------> L,H ----> 50 dmg --> OB -24 --> OH KND --> CH KND
(OB -24 è sul primo colpo, se il primo va a vuoto ed il secondo va OB sta a -11)
23 frame:
- f+4,2 ---------------> H,M ----> 51 dmg --> OB 0 --> OH + 6 --> CH + 6
33 frame:
- uf3+4,4 ------------> M,M ----> 50 dmg --> OB - 5 --> OH KND --> CH KND
CROUCHING:
15 frame:
- WS2,1 --------------> M,M ----> 36 dmg --> OB -13 --> OH 0 --> CH JG
18 frame:
- FC df2,1 -----------> L,L ----> 26 dmg --> OB -13 --> OH 0 --> CH 0
BACK TURN (BT):
16 frame:
- BT 1,1 -------------> H,M ----> 29 dmg --> OB - 7 --> OH + 4 --> CH + 4
20 frame:
- BT d4,4 ------------> L,H ----> 50 dmg --> OB -24 --> OH KND --> CH KND
(OB -24 è sul primo colpo, se il primo va a vuoto ed il secondo va OB sta a -11)
POSA DA TERRA FACCIA IN ALTO PIEDI IN DIREZIONE OPPOSTA ALL'AVVERSARIO (PLDs):
20 frame:
- PLDs 3,4 -----------> L,H ----> 50 dmg --> OB -24 --> OH KND --> CH KND
(OB -24 è sul primo colpo, se il primo va a vuoto ed il secondo va OB sta a -11)
SERPENTE (SNA):
11 frame:
- SNA 1,1,1 ----------> H,H,H --> 35 dmg --> OB - 6 --> OH + 5 --> CH + 5
- SNA 1,2,1 SNA ------> H,M,H --> 43 dmg --> OB -10 --> OH + 1 --> CH + 1
- SNA 1,2,1~f PAN ----> H,M,H --> 43 dmg --> OB - 6 --> OH + 5 --> CH + 5
15 frame:
- SNA 2,2 SNA --------> M,M ----> 33 dmg --> OB - 1 --> OH + 1 --> CH + 1
- SNA 2,2~f DRA ------> M,M ----> 33 dmg --> OB ? --> OH ? --> CH ?
- SNA 2,2,2 SNA ------> M,M,L --> 53 dmg --> OB -17 --> OH - 6 --> CH - 6
- SNA 2,2,2~f PAN ----> M,M,L --> 53 dmg --> OB -18 --> OH - 7 --> CH - 7
DRAGO (DRG):
10 frame:
- 4,1 ----------------> H,M ----> 40 dmg --> OB - 1 --> OH + 5 --> CH + 5
- 4,1~f TGR ----------> H,M ----> 40 dmg --> OB - 6 --> OH 0 --> CH 0
- 4,1~u_d DRG --------> H,M ----> 40 dmg --> OB - 7 --> OH - 1 --> CH - 1
- 4,1,2 --------------> H,M,M --> 50 dmg --> OB -10 --> OH - 4 --> CH - 4
PANTERA (PAN):
11 frame:
- PAN 1,2 ------------> L,H ----> 56 dmg --> OB -24 --> OH KND --> CH KND
(OB -24 è sul primo colpo)
23 frame:
- PAN 4,2 ------------> H,M ----> 51 dmg --> OB 0 --> OH + 6 --> CH + 6
GRU (CRA):
14 frame:
- CRA 3,4,2 ----------> M,L,M --> 54 dmg --> OB -16 --> OH - 5 --> CH - 5
NATURAL COMBO IN COUNTER HIT:
STANDING:
10 frame:
- (2),1,3+4 ----------> (H),M,M,M -------> 54 dmg --> KND
12 frame:
- d+4,4 --------------> L,M -------------> 39 dmg --> - 2
- d+4,4~f DRU --------> L,M -------------> 39 dmg --> -16
13 frame:
- f,n,1,2,1,2 --------> M,M,M,M ---------> 50 dmg --> + 1
- f,n,4,1,2,3 --------> H,M,M,H ---------> 71 dmg --> KND
15 frame:
- 4~4,3 --------------> L,L -------------> 19 dmg --> + 9
- (4~4),3,3 ----------> (L),L,M ---------> 42 dmg --> JG
16 frame:
- (f+3),1,2 ----------> M,H,M -----------> 35 dmg --> JG
18 frame:
- d+2,2 --------------> M,M -------------> 56 dmg --> KND
23 frame:
- b+4,1 --------------> L,M -------------> 57 dmg --> KND
BACK TURN (BT):
14 frame:
- 4,3 ----------------> M,M -------------> 46 dmg --> JG
SERPENTE (SNA):
11 frame:
- SNA 1,1,1,1,1 ------> H,H,H,H,H,H -----> 54 dmg --> + 5
- SNA 1,2,1,2---------> H,M,M,H ---------> 72 dmg --> KND
- SNA 1,2,1,2 ~f SNA--> H,M,M,H ---------> 72 dmg --> KND
DRAGO (DRG):
10 frame:
- 4,1,2,3 -------------> H,M,M,H ---------> 71 dmg --> KND
GRU (CRA):
14 frame:
- CRA (3,4),2,3 ------> (M,L),M,M -------> 35 dmg --> JG
MOSSE DA CUI FARE GIOCO:
df+4 (si usano dalla media e corta distanza):
Questa mossa oltre ad utilizzarla come punizione, può essere utilizzata come colpo medio d'approccio e come mossa da poking, visto che è abbastanza lunga, è molto veloce, OB è salva ed OH ci da un ottimo vantaggio.
L'unica pecca è che si steppa easy.
f+3,1 (si usa dalla media distanza):
I primi due colpi della stringa sono natural combo (M,H) e tolgono 43 ed essendo una mossa tasto è un ottima purga sulle mandate a vuoto e lascia un notevole gioco poiché da un vantaggio di +8; in realtà è hitconfermabile anche se la finestra per farlo è assai corta.
I più esperti la puniscono a volte la puniscono ed è qui che si può fare la scelta successiva
- f+3,1 --> OB -3 --> OH +8
Come detto in precedenza questa mossa OH è natural combo, ma se il primo colpo va OB l'avversario si può abbassare sul secondo colpo e lanciarci per aria. Contro gli avversari più esperti che puniscono il primo colpo, si può provare a ritardare il secondo, colpendo così l'avversario in CH. Purtoppo non c'è un animazione particolare o un effettto grafico che ci fa capire se si è colpito l'avversario in CH e serve quindi un buon occhio per capirlo.
- f+3,1,2 --> OB -12 --> OH JG
Il terzo colpo di questa stringa è un medio, ed anche questo è ritardabile e lancia in aria in normal hit. Può essere giocato come jolly contro i meno esperti, ma in realtà l'ultimo colpo di questa stringa è garantito se il secondo colpisce in CH e quindi andrebbe tirata solo in questo caso per fare un gioco più coperto.
Questa stringa ha inoltre un altro utilizzo e cioè quello di punire l'avversario quando è in BT, in questo caso la stringa diventa natural combo e garantisce un danno dato che solo di starter si fanno 59 punti danno.
ff+3 (si usa della media e lunga distanza):
Mossa da 17 frame di animazione. Una delle migliori mosse di Lei e a detta di molti è anche uno dei migliori starter del gioco visto che che è molto lungo ed è uno starter medio che riesce a prendere anche Xiaoyu quando sta in fenice, inoltre ha proprietà antistep (anche se non è una mossa homing pura, infatti in alcuni casi rari si riesce a steppare a destra di chi schiva). Inoltre serve per punire le mandate a vuoto ed è importante saper bufferizzare gli f,f in modo tale che non appena ci si accorge che l'avversario è andato a vuoto si preme semplicemente il 3 e si purga anche da distanze considerevoli.
Questa mossa può essere tirata in tre modi:
- ff+3 --> OB -14 --> OH JG
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa torna in normal standing e lo si può punire con mosse da 14 frame
- ff+3~b (BT) --> OB -9 --> OH JG
In questo caso Lei rimane girato di spalle ed on block sta a -9, nonostante sia a -9 da BT può tirare d+1 che è high crash e può mandarti a vuoto colpi alti (tranne i jab da 10 frame perché non crasha si dall'inizio dell'animazione) che se prende in CH fa juggle, oppure può tirare uf+4 che manda in juggle e crasha i colpi bassi. Per chiudergli tutto il gioco devi avere a disposizione una mossa media da almeno 14 frame e lo colpisci quando è ancora di spalle...
Questa è sicuramente la mossa principe di Lei.
dopo ff+3, Lei fa un secondo colpo ma che a differenza del primo è alto e quindi puoi abbassarti e poi lanciare in aria Lei. Purtroppo per noi Lei player non è hitconfermabile (sarebbe stata troppo sgravata sta mossa) e quindi va tirata a muzzo per variare un po' il gioco. Tieni presente che facendo questa variante se ff+3 va OH Lei perde anche la juggle, infatti sta mossa di solito si fa per anticipare la punizione dell'avversario, ma secondo me va usata davvero con parsimonia.
d+4 (si usa dalla corta distanza):
il miglior basso da poking di Lei, è invisibile poiché da 12 frame ed obbliga l'avversario a fare delle scelte visto che si può mixare:
Questa mossa ci consente di pulciereggiare e continuare a fare poking dato che è a 0 OH
- d+4~d (SNA) --> OB -13 --> OH -1
Questa è la mossa con la quale si obbliga l'avversario a fare delle scelte, anche se OH si è in leggero svantaggio poiché da SNA si hanno diverse possibilità e cioè:
- SNA 1,1,1,1,1 mossa da 11 fr, che in CH toglie più di 54, quindi se l'avversario tira un medio da 13 se la becca in CH
- SNA 1+2 mossa da 21 fr con proprietà evasive (sparisce all'indietro e riesce ad evadere i colpi corti) ed è anche HC, OB sta a -10 ma che OH fa KND e quindi se l'avversario sta spalle al muro fa fare W!
- SNA~d (PAN) se si è in posizione P1 altrimenti SNA~u (PAN) se si è in posizione P2. Questa è una mossa molto evasiva, se l'avversario tira un generico 1 per anticipare la scelta di SNA 1,... facendo questa transizione lo si manda a vuoto e lo si starta con PAN 2 con annessa juggle.
- d+4,4 --> OB -15 --> OH -2
E' combo in CH e toglie 37 (da un basso invisibile non è poco). E' comunque una mossa rischiosa ma ce ogni tanto va tirata per non fare sempre il mixup da SNA, oltretutto non so perché ma non la punisce mai nessuno, infatti molto spesso ne abuso quando vedo che l'avversario rimane fermo.
Per chiudere tutte queste scelte l'avversario è costretto a fare o il d+1 generico o, per quei PG che ce l'hanno, il d+4 da 12 frame. Se vedete che l'avversario risponde sempre potete fare il lowparry.
carrarmato (si usa dalla media distanza):
Ad ogni pugno del carrarmato Lei può "uscire" e andare in una delle 5 stance animalesche:
- Dopo il 1° pugno --> Snake (SNA).
- Dopo il 2° pugno --> Dragon (DRA)
- Dopo il 3° pugno --> Panter (PAN)
- Dopo il 4° pugno --> Tiger (TGR)
- Dopo il calcio medio finale --> Crane (CRA)
i primi 4 colpi del carrarmato sono tutti pugni medi e sono anche rallentabili, mentre alla fine può chiudere la stringa o con un calcio medio o con un calcio basso.
Tenete presente che:
- f,n,1 | on block - 2 | on hit +11
- f,n,1~u_d SNA | on block - 8 | on hit 0
- f,n,1,2 | on block - 12 | on hit +1
- f,n,1,2~u_d DRG| on block - 15 | on hit +3
- f,n,1,2,1 | on block - 12 | on hit +1
- f,n,1,2,1~u_d PAN| on block - 11 | on hit +3
- f,n,1,2,1,2 | on block - 14 | on hit +1
- f,n,1,2,1,2~u_d TGR| on block - 15 | on hit +2
- f,n,1,2,1,2,4 | on block - 7 | on hit KND
- f,n,1,2,1,2,4~u_d CRA| on block - 11 | on hit KND
- f,n,1,2,1,2,3 | on block - 17 | on hit -3
Detto questo la regola generale da seguire è la seguente:
Se i colpi del carrarmato sono onblock il Lei player NON PUO' uscire in stile, o quantomeno può farlo ma deve cancellare istant la stance, altrimenti rischia di prendersi un bel hopkick in bocca e può dire addio a mezza barra di energia... Può decidere di tirare tutta la stringa del carrarmato con la scelta finale fra 3 che è un colpo basso antistep, ma che onblock sta a -17 e se azzecchi la scelta esplode, oppure 4 che è un colpo medio salvo che a muro splatta, onblock sta a -7 ma che con la tempistica giusta si riesce a fare step e uf4 o df2 e mandarlo in juggle, ma online è più difficile, addirittura con Paul puoi fare direttamente df2 che fa in automatico un microstep e lo lanci in aria.
Può anche decidere di rallentare l'esecuzione del carrarmato, ritardando i singoli pugni e vedere se va on hit, o altrimenti può semplicemente non terminare il carrarmato (anche se l'ultimo pugno on block è a -14 difficilmente lo si punisce perché dopo puoi tirare il 3 o il 4).
Se invece va a vuoto con i primi colpi e vedi che continua a tirare tutta la stringa puoi cominciare a camminare di lato e andargli di spalle e a quel punto esplode.
Diciamo che alla fine devi fare una scelta, se rimani sempre fermo potrei farti il carrarmato all'infinito e non farti giocare il round...
df+1+2 (si usa dalla corta distanza o come mossa da oki):
Mossa media da 17 frame di attivazione che può fare B! e nonostante sia stata nerfata rispetto a T6 è secondo me ancora buona, anche questa presenta delle varianti.
- df+1+2 --> OB -7 --> OH -4
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa torna in normal standing.
- df+1+2 ~ f (TGR) --> OB -3 --> OH 0
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa entra in Tigre (TGR).
In tutti e due i casi puoi fare WS4 e chiudere tutto il gioco che Lei potrebbe fare dopo in quanto anche se fa df+1+2 ~ f (TGR) OH, dalla stance della tigre la mossa più veloce che può tirare è da 15 frame (cioè il 4 che è una spazzata che ti manda in juggle), quindi se poi prova a tirare lo anticipi sempre con WS4.
Devi però verificare che i tuoi PG abbiano un WS4 abbastanza lungo da poter colpire Lei anche se proba a fare b da TGR per mandarti a vuoto, altrimenti rischi che dopo averti mandato a vuoto t i faccia 4 e ti mandi in juggle.
A questo punto l'unica soluzione per il Lei player è che da TGR ti faccia un f che non è altro che una parry sui colpi alti e medi ma che non garantisce alcuna mossa, dandogli solamente vantaggio di qualche frame (se non ricordo male +3)
SS+1 (si usa dalla media distanza):
Mossa alta da 16 (~25) frame, personalmente la ritengo una buona mossa da cui fare gioco poichè presenta delle varianti
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa torna in normal standing.
- SS+1~u_d (PNT) --> OB -2 --> OH +9
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa entra in Pantera (PNT).
- SS+1~f (TGR) --> OB -2 --> OH +9
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa entra in Tigre (TGR).
Questa mossa anche se alta la trovo molto buona visto che se va OH ti consente di fare davvero un ottimo gioco, poichè dpo SS1 Lei rimane ad una distanza in cui l'avversario può tirare solo mosse a medio raggio mentre Lei rimane ad una distanza per cui se non entra in stance può tirare ff+3, se va in tigre può farti il 50 e 50 fra il 3 (calcio medio da 17 frame lowcrash che splatta e che OB sta a -12) o il 4 (spazzata highcrash da 15 frame che ti manda in juggle ed ovviamente se parata sta a - 1000 come tutte le spazzate di Lei), altrimenti può andare in Pantera e facendo un piccolo dash in avanti (ma qui si rischia di prendersi qualcosa in faccia) può farti il 50 e 50 fra il 2 (colpo medio da 15 che prende anche a terra che fa juggle e sta a -10 OB e nei primi frame è anche highcrash) oppure può fare 1~2 (doppio colpo natural combo da 11 frame che splatta solo quando si è ad un paio di passi dal muro ma che scopre mille)
SS+2 (si usa dalla corta distanza):
Questa è una buona mossa in quanto è media ed ha uno start up da 18~19, e presenta alcune varianti:
- SS+2 --> OB -7~-6 --> OH -9~-8
Presa così da solo non è una gran mossa visto che lascia in svantaggio anche OH.
- SS+2, b (BT) --> OB +1~+2 --> OH -1~0
Questa mossa ci apre il gioco poiché ci lascia in una situazione di vantaggio con tutto il gioco che ne concerne da BT (vedere la guida agli stile di Lei per capire che gioco poter fare da BT).
- SS+2,2 --> OB +5 --> OH +5
Natural Combo (M,H) che toglie 40 e lascia a +5 sia OH che OB, ma sul secondo colpo ci si può abbassare se l'avversario para il primo.
f,n,4,1,.. o anche DRG 4,1,... (si usa dalla corta distanza):
Questa mossa se eseguita da normal standing è da 13 frame (sulla carta è da 12 ma è praticamente impossibile farla), altrimenti eseguita dlla stance del Drago (DRG) è da 10 frame. Sono due colpi (il primo alto e il secondo medio) che ti consentono di fare un gioco simile a quello di SS1 o meglio:
- f,n,4,1 oppure DRA 4,1 --> OB -1 --> OH +5
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa torna in normal standing.
- f,n,4,1~u_d (DRG) oppure DRA 4,1~u_d (DRG) --> OB -7 --> OH -1
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa entra in Drago (DRG).
- f,n,4,1~f (TGR) oppure DRA 4,1~f (TGR) --> OB -6 --> OH +0
In questo caso Lei dopo aver eseguito la mossa entra in Tigre (TGR).
Andando in stance da questa mossa però non si hnno dei grossi vantaggi da gestire e poichè generalemnte dalle stance (tolto qualche raro caso) la mossa più veloce da tirare è da 15 frame, stare in stance a 0 o a -1 non lascia molto gioco al Lei player tranne che quando si fa in DRG che ci consente da ritirare la stringa DRA 4,1... volendo anche all'infinito, la si può interrompere solo abbassandosi sul primo colpo facendo un generico d+1.
La forza di questa mossa sta nel fatto che in realtà la si può continuare
- f,n,4,1,2 oppure DRA 4,1,2 --> OB -10 --> OH -4
Questa stringa è natural combo e toglie 50
- f,n,4,1,2,3 oppure DRA 4,1,2,3 --> OB -10 --> OH -4
Questa stringa è combo in CH e toglie 71 e che si riesce ad hitconfermare facilmente e che a muro fa W!