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Tekken 7 Video Gameplay Early Arcade Location Test

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585 risposte a questa discussione

#81 TrueLife

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Inviato 05 ottobre 2014 - 06:58

A 3:45 si vede anche la possibilità di un "secondo" (tra virgolette perchè quello nuovo è il Kirimomi) bound... D:

 

EDIT: 4.26 ben 3 bound! Il primo, floor break e kirimomi...


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#82 niko99

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Inviato 05 ottobre 2014 - 07:17

cavolo avete visto quanto toglie la rage art di claudio?!?!? :o
:o
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#83 TrueLife

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Inviato 05 ottobre 2014 - 07:23

cavolo avete visto quanto toglie la rage art di claudio?!?!? :o
:o

Stavo giusto per scriverlo... cioè... http://youtu.be/6csZcnzeuZU?t=2m54s La disparità di danno è inquietante: mette questa rage art con quella di Dragunov (che trovo che sia la meno dannosa) http://youtu.be/6csZcnzeuZU?t=7m2s il bello è che però quello stupido reversal di Asuka sembra non funzionare contro le Rage arts.


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#84 Mishima1

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Inviato 05 ottobre 2014 - 07:43

ti capisco dany quando parli di critiche fondate per bound e rage, però come tutto hanno il rovescio della medaglia, 

 

-il bound aumenta le juggle:

un pro quando le fai perché è bello

un contro quando le subisci perché stai un'ora in aria a bestemmiare quando ti tolgono l'80% di vita e non puoi fare niente per evitarlo

 

-Il rage aumenta il danno quando stai per crepare

pro ti semplifica i comeback

contro lo semplifica anche ai niubbi

 

-power crush

pro può salvarti dal pressing ostinato

contro manda il pressing a quel paese

 

semplicemente è un cambio di sistema.

A mio modo di vedere le cose è molto più sgravo l'attack reversal di alcuni che non il power crush per le seguenti ragioni:

 

l'attack reversal l'hanno solo alcuni personaggi

spezza i vantaggi

non subisce danni

 

il power crush l'hanno tutti i pg

spezza i vantaggi

può subire danni chi lo usa

 

ma scommetto che in Tekken 2 nessuno si è infiammato per l'introduzione dell'attack reversal, sono solo strumenti per limitare il pressing eccessivo, bisogna solo imparare a gestirli, la parola d'ordine è adattamento. 

 

cambiando argomento le rage arts di claudio e steve saranno sicuramente modificate nel danno.

Però non capisco la logica del danno delle rage arts, dal momento che non è standard ma mi è parso variabile: mi è parso di vedere una rage art di alisa che toglieva circa 1/5 di vita e in un altro match mi è parso togliesse molto di più... o sono folle io, o ancora questo gioco deve essere bilanciato parecchio o non so con quale logica il danno sia più o meno alto 

 

 

A 3:45 si vede anche la possibilità di un "secondo" (tra virgolette perchè quello nuovo è il Kirimomi) bound...  D:

 

EDIT: 4.26 ben 3 bound! Il primo, floor break e kirimomi...

 

scusa trullo io vedo solo il floor break e il kirimomi, perché il primo bound scatena il floor break e nessun colpo è messo tra il primo bound e il floor break...


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#85 fenix

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Inviato 05 ottobre 2014 - 09:57



tekken non è mai stato un gioco realistico,


Non è del tutto vero, Tekken 4 aveva fatto passi da gigante in questa direzione (se escludiamo chiaramente gli effetti dei colpi, Kuma Panda e Combot)

questo si chiama evoluzione, le evoluzioni sono sempre difficili perchè i fan di vecchia data non accettano MAI i cambiamenti

Hai perfettamente ragione (anche tu sei candidato al post della stagione! )
Bisogna però considerare due cose: i fan di Tekken sono rimasti scottati dai cambiamenti introdotti in Tekken 4 quindi appena vedono un qualsiasi cambiamento sono estremamente scettici (ai tempi di Tekken 6 non sai quante critiche ho sentito su questo forum su bound e rage però ora sono tutti contenti), ma se il team non tentasse di innovarsi avremmo sempre il solito Tekken 3 trito e ritrito (a questo punto si continua a giocare a Tekken 3 e basta), poi bisogna considerare che il gioco è ancora in una fase molto acerba di sviluppo, moltissime cose devono essere ancora adattate a dovere.

Cercando di essere obiettivi: Tekken 7 senza dei cambiamenti sostanziali, e senza il bound sarebbe il solito Tekken 5 che a sua volta era Tekken 3 con i muri.... Sono passati più di dieci anni da Tekken 3, è ora di andare avanti.
anche a me preoccupano un po' queste innovazioni, (le rage art mi piacciono concettualmente, temo solo di vederle spammate a ogni fine round dal momento che il rage ormai serve solo a questo, e le power crush come precedentemente detto fottono i vantaggi, ma alla fine può essere un buon deterrente al tiraggio selvaggio, se ci pensate attentamente non è niente che più o meno che un attack reversal, e in più il danno viene anche conteggiato!
Tekken 3 ha fatto la storia, è vero. Ma è ora di andare avanti, semplicemente la sfida si fa impegnativa perché leggermente diversa, non facciamo i frignoni, senza contare che criticare ferocemente un gioco in via di sviluppo mi sembra eccessivo. Io decido di dare fiducia ad Harada.
hai detto esattamente ciò che penso io ma come sempre più diplomatico XD comunque big up
Sono d'accordissimo con entrambi ogni gioco deve avere delle rivoluzioni che poi possono esssere positive o negative.
Mi fanno arrabiare le persone che giudicano subito il gioco dicendo solo stronzate
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#86 TrueLife

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Inviato 05 ottobre 2014 - 10:25

 

A 3:45 si vede anche la possibilità di un "secondo" (tra virgolette perchè quello nuovo è il Kirimomi) bound...  D:

 

EDIT: 4.26 ben 3 bound! Il primo, floor break e kirimomi...

 

scusa trullo io vedo solo il floor break e il kirimomi, perché il primo bound scatena il floor break e nessun colpo è messo tra il primo bound e il floor break...

Si ma dico che in TTT2 se fai bound con floor break hai un bound e tu parti con dei frame di svantaggio, mentre qui adesso fai bound>floor break e questo non è svantaggiato perchè l'avversario rimbalza letteralmente così alto che puoi tirare qualsiasi colpo che la juggle riparte più facile che mai.


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#87 TagMaster

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Inviato 05 ottobre 2014 - 10:49

Più che altro nei capitoli precedenti non era proprio possibile eseguire un bound dopo un floor break :/


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#88 Dany93

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Inviato 06 ottobre 2014 - 05:31

Sì mishima capisco il tuo discorso,ma secondo me Power crush e reversal non possono essere paragonate...è vero che entrambe possono spezzare il pressing e ovviare ai vantaggi avversari,che la reversal fa danno ma la Power crush oltre a far danno lo riceve anche(assorbendolo); ma è anche vero che con le reversal ci sono diversi modi per farne limitare l'utilizzo all'avversario: innanzitutto una reversal è tirata a muzzo si resta scoperti per un bel pò di frame,a tal punto da essere startati(un pò come le prese tirate a vuoto),inoltre se si tirano ginocchiate,gomitate,spallate e testate entri sempre(a parte heihachi che può reversare anche quelle,ma come sappiamo resta con le lucine caricate il che significa che è ancora più rischioso per lui poiché ogni colpo entra al Ch in quel caso,finché le lucine non svaniscono),senza contare che se capisci dove l'avversario setuppa la reversal puoi sempre effettuare un chicken volendo...e rimarrebbero comunque i bassi da poter utilizzare in caso di reversal continue...per il power crush è leggermente differente,non posso essere timorato di pressare un pò il mio avversario perchè anche quando una mia mossa è andata on Block,on hit o al ch con vantaggio rischio di subire comunque del danno...e non si possono utilizzare sempre bassi perché prima o poi mi arriverà un hopKick che è Low crush e mi farà ancora più danno...già dovremo stare molto attenti con il pressing e il poking perché se l'avversario è in rage prima o poi vorrà piazzarti la rage art(visto che si ficca quasi ovunque e anch'essa ha proprietà power crush),poi con le power crush non si capirà più nulla secondo me...come dicevo non sarà più il gioco impostato sul mind game,sulla tecnica e la bravura del player,bensì sul "tirando qualcosa prima o poi entrerà" e con questa proprietà la cosa sarà molto più semplice,anche a costo di subire del danno...

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#89 Mishima1

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Inviato 06 ottobre 2014 - 08:17

 

 

A 3:45 si vede anche la possibilità di un "secondo" (tra virgolette perchè quello nuovo è il Kirimomi) bound...  D:

 

EDIT: 4.26 ben 3 bound! Il primo, floor break e kirimomi...

 

scusa trullo io vedo solo il floor break e il kirimomi, perché il primo bound scatena il floor break e nessun colpo è messo tra il primo bound e il floor break...

Si ma dico che in TTT2 se fai bound con floor break hai un bound e tu parti con dei frame di svantaggio, mentre qui adesso fai bound>floor break e questo non è svantaggiato perchè l'avversario rimbalza letteralmente così alto che puoi tirare qualsiasi colpo che la juggle riparte più facile che mai.

 

Concordo in pieno con questo! Infatti personalmente ho chiesto ad Harada di cambiare l'animazione dopo il floor break.

Non so se avete visto l'effetto che fa in combo db2 di King, in cui l'avversario è spalmato a terra e si contorce come quando viene messo k.o. 

Adesso quanto sarebbe più realistico se fosse questo l'effetto dopo il floor break?!?

semplicemente invece di continuare la juggle chilometrica, hai solo un colpo disponibile da fare ad un avversario schienato, punto.

 

@dany: secondo me le attack reversal e le power crush hanno molti punti in comune, e sono anche più svantaggiose delle prime. Le differenze che tu elenchi sono giustissime, ma il concetto alla fine è lo stesso essendo strumenti che hanno lo stesso scopo:

 interrompere l'attacco avversario quando sai che sta arrivando.
quindi basta limitarsi attaccando con criterio variando tra alti bassi prese etc, è solo un guess in più e nulla di nuovo se sei abituato a combattere contro le Kazama Paul Nina o chi usa gli attack reversal. 
 


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#90 Blood Talon

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Inviato 06 ottobre 2014 - 11:53

L'unica cosa che mi chiedo è come possono pensare di far togliere ad una Rage Art l'85% di vita..

Il video di Steve mi ha lasciato basito. 

E' una cosa ottima il fatto che siano lanciabili (stanno a -15), però è assurdo che diano la possibilità di ribaltare un match intero, passando dalla quasi sconfitta alla vittoria. Per me tutte le Rage Arts dovrebbero togliere un quantitativo adatto a riequilibrare il match (magari quanto una presa), non a ribaltarlo..    


                                                                                                  너말야, 움직임이 너무 둔하다.

 

                                    Blood_firma.jpg

 

                                                                                                                      아, 귀찮아..
                                                                                                              엄마 젖이나 더 먹고와!

 

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#91 niko99

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Inviato 06 ottobre 2014 - 01:23

ma dite che kunimitsu e jun saranno in tekken 7? (ditemi di si vi prego!!!!)
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#92 fenix

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Inviato 06 ottobre 2014 - 03:27

ma dite che kunimitsu e jun saranno in tekken 7? (ditemi di si vi prego!!!!)

Per me si
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#93 TrueLife

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Inviato 06 ottobre 2014 - 03:29

ma dite che kunimitsu e jun saranno in tekken 7? (ditemi di si vi prego!!!!)

Ora come ora non si sa ancora nulla, quindi solo aspettando nuove informazioni avrai la risposta alla tua domanda :)


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#94 Blood Talon

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Inviato 06 ottobre 2014 - 04:32

Un po' di Heihachi

 

http://www.youtube.c...4xKx4T7qOMKxhVQ

 

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                                                                                                              엄마 젖이나 더 먹고와!

 

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#95 Dany93

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Inviato 06 ottobre 2014 - 04:39

A 3:45 si vede anche la possibilità di un "secondo" (tra virgolette perchè quello nuovo è il Kirimomi) bound...  D:
 
EDIT: 4.26 ben 3 bound! Il primo, floor break e kirimomi...


scusa trullo io vedo solo il floor break e il kirimomi, perché il primo bound scatena il floor break e nessun colpo è messo tra il primo bound e il floor break...
Si ma dico che in TTT2 se fai bound con floor break hai un bound e tu parti con dei frame di svantaggio, mentre qui adesso fai bound>floor break e questo non è svantaggiato perchè l'avversario rimbalza letteralmente così alto che puoi tirare qualsiasi colpo che la juggle riparte più facile che mai.
Concordo in pieno con questo! Infatti personalmente ho chiesto ad Harada di cambiare l'animazione dopo il floor break.
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@dany: secondo me le attack reversal e le power crush hanno molti punti in comune, e sono anche più svantaggiose delle prime. Le differenze che tu elenchi sono giustissime, ma il concetto alla fine è lo stesso essendo strumenti che hanno lo stesso scopo:
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Boh,si magari sono io devo abituarmi all'idea...staremo a vedere! :)
Comunque ho notato anch'io l'animazione insolita(in una juggles) che quella mossa di King crea,e non capisco se è un'animazione che ha solo ed esclusivamente quella mossa o ce ne saranno altre per altri pg...inoltre concordo con l'animazione dopo Floor break,un pò esagerato il rimbalzo.

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#96 Muschio

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Inviato 06 ottobre 2014 - 07:23

Quanti bei video! però alcune Rage Arts tolgono davvero troppo!

Non vedo l'ora di vedere la Rage Art di Marduk, spero faccia l'animazione in cui si prende a pugni in faccia e poi qualche presa di Vale Tudo! Sarebbe fighissimo. Comunque, al momento non saprei giudicare queste innovazioni, essendo un test magari mole cose cambieranno a gioco ultimato.


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#97 TrueLife

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Inviato 06 ottobre 2014 - 07:49

Harada mi ha risposto:

Don't worry, I'll change a lot

RT@TrueLife94 Amazing gameplays form the Location test but some Rage Arts are too powerful compared to others

 

Non so se essere preoccupato o meno :asd:


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#98 Muschio

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Inviato 06 ottobre 2014 - 07:58

Harada mi ha risposto:

Don't worry, I'll change a lot

RT@TrueLife94 Amazing gameplays form the Location test but some Rage Arts are too powerful compared to others

 

Non so se essere preoccupato o meno :asd:

 

Forse depotenzierà quelle che tolgono troppo. O forse diventeranno tutte sgravissime  :asd:


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#99 Dany93

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Inviato 06 ottobre 2014 - 08:07

Lol speri che questo significhi depotenziare quelle più dannose,perché altrimenti....:asd:

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#100 Mishima1

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Inviato 07 ottobre 2014 - 10:14

il caro Harada sembra anche aver cambiato idea sulle outfit default. :)


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