Apro questo topic per fare un'analisi approfondita delle nuove meccaniche di Tekken 7 per quello che abbiamo potuto vedere fino ad ora, e i cambiamenti intercorsi tra questo nuovo capitolo e l'ormai datato Tekken Tag 2.
Sono interessato a conoscere le vostre opinioni, ma cerchiamo di mantenere il thread pulito scrivendo Pro e Contro in modo chiaro e ordinato, commentando le vostre preferenze. grazie.
Meccaniche:
Power Crush Moves
Una mossa che permette di assorbire più colpi avversari, subendone i danni ma senza interrompere la propria animazione, permettendo quindi di portare a segno anche il proprio attacco. Queste particolari mosse non sono invincibili perché possono essere interrotte da colpi bassi e da prese. Sembra che alcuni personaggi attualmente abbiano più mosse power crush (M. Law)
Rage Arts
Il Rage come lo conoscevamo non esiste più, niente più aumento spropositato del danno al finire della nostra lifebar, e niente più comeback semplificati. Adesso quando si entra in rage (per ora circa al 15%) sarà possibile effettuare un attacco speciale che se colpisce farà partire un'animazione particolare per ogni personaggio che danneggerà pesantemente l'avversario.
Questi attacchi non sono imparabili, e sembrerebbero essere tutti punibili con launcher.
Se la Rage Art viene parata perderemo lo stato rage e non potremo più eseguirla.
Le rage arts hanno però proprietà di armatura proprio come le power crush, ovvero sono capaci di assorbire il danno dell'attacco avversario senza interrompere la propria animazione (a meno che non sia il colpo decisivo che consuma definitivamente la lifebar).
Alcune Rage Arts sono personalizzabili: ovvero connesso il primo colpo è possibile concludere con una propria combinazione (P. Phoenix)
K. Mishima può sfruttare lo status rage per trasformarsi in Devil Kazuya (la trasformazione non dura per i round successivi) perdendo però la possibilità di eseguire la sua rage art.
Non si sa al momento se alcuni personaggi avranno più Rage Arts.
Le Rage Arts possono essere concatenate in combo.
Kirimomi (Tailspin) Con la scomparsa del bound si pensava a un ritorno alle origini, juggle più corte come ai tempi del DR, invece neanche il tempo di dirlo che è spuntato il Kirimomi, una sorta di giravolta aerea che fa l'avversario quando viene colpito da un determinato attacco durante una juggle. Non è possibile connettere più kirimomi nella stessa juggle come del resto non si poteva fare col bound.
Ma al contrario del bound il kirimomi può essere eseguito dopo un balcony break o un floor break, ma non può essere sfruttato al muro.
Cambiamenti:
Slow Motion: Quando entrambi i combattenti hanno pochissima energia residua e uno dei due lancia il possibile colpo finale si attiva lo slow motion.
Replay: In realtà il replay non è cambiato dal Tekken Tag 2, ma di norma nei capitoli canonici il replay ha sempre ripreso in slow motion gli ultimi secondi conclusivi del round, mentre nei capitoli tag ha mostrato solo il colpo finale ripetuto tre volte a velocità di gioco.
Effetti dei colpi: Molto più grandi rispetto al capitolo precedente.