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Nuove meccaniche e cambiamenti

Power Crush Kirimomi Tailspin Rage Arts Slow Motion Replay Effetti dei Colpi Meccaniche di gioco

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8 risposte a questa discussione

#1 Mishima1

Mishima1
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Inviato 12 novembre 2014 - 02:06

Apro questo topic per fare un'analisi approfondita delle nuove meccaniche di Tekken 7 per quello che abbiamo potuto vedere fino ad ora, e i cambiamenti intercorsi tra questo nuovo capitolo e l'ormai datato Tekken Tag 2. 
Sono interessato a conoscere le vostre opinioni, ma cerchiamo di mantenere il thread pulito scrivendo Pro e Contro in modo chiaro e ordinato, commentando le vostre preferenze. grazie. 

 

Meccaniche:
 

Power Crush Moves

Una mossa che permette di assorbire più colpi avversari, subendone i danni ma senza interrompere la propria animazione, permettendo quindi di portare a segno anche il proprio attacco. Queste particolari mosse non sono invincibili perché possono essere interrotte da colpi bassi e da prese. Sembra che alcuni personaggi attualmente abbiano più mosse power crush (M. Law) 

Rage Arts

Il Rage come lo conoscevamo non esiste più, niente più aumento spropositato del danno al finire della nostra lifebar, e niente più comeback semplificati. Adesso quando si entra in rage (per ora circa al 15%) sarà possibile effettuare un attacco speciale che se colpisce farà partire un'animazione particolare per ogni personaggio che danneggerà pesantemente l'avversario. 
Questi attacchi non sono imparabili, e sembrerebbero essere tutti punibili con launcher. 

Se la Rage Art viene parata perderemo lo stato rage e non potremo più eseguirla.
Le rage arts hanno però proprietà di armatura proprio come le power crush, ovvero sono capaci di assorbire il danno dell'attacco avversario senza interrompere la propria animazione (a meno che non sia il colpo decisivo che consuma definitivamente la lifebar).
Alcune Rage Arts sono personalizzabili: ovvero connesso il primo colpo è possibile concludere con una propria combinazione (P. Phoenix) 
K. Mishima può sfruttare lo status rage per trasformarsi in Devil Kazuya (la trasformazione non dura per i round successivi) perdendo però la possibilità di eseguire la sua rage art.
Non si sa al momento se alcuni personaggi avranno più Rage Arts.

Le Rage Arts possono essere concatenate in combo.

Kirimomi (Tailspin) Con la scomparsa del bound si pensava a un ritorno alle origini, juggle più corte come ai tempi del DR, invece neanche il tempo di dirlo che è spuntato il Kirimomi, una sorta di giravolta aerea che fa l'avversario quando viene colpito da un determinato attacco durante una juggle. Non è possibile connettere più kirimomi nella stessa juggle come del resto non si poteva fare col bound.

Ma al contrario del bound il kirimomi può essere eseguito dopo un balcony break o un floor break, ma non può essere sfruttato al muro. 

 

Cambiamenti: 

Slow Motion: Quando entrambi i combattenti hanno pochissima energia residua e uno dei due lancia il possibile colpo finale si attiva lo slow motion.

 

Replay: In realtà il replay non è cambiato dal Tekken Tag 2, ma di norma nei capitoli canonici il replay ha sempre ripreso in slow motion gli ultimi secondi conclusivi del round, mentre nei capitoli tag ha mostrato solo il colpo finale ripetuto tre volte a velocità di gioco. 

Effetti dei colpi: Molto più grandi rispetto al capitolo precedente.

 


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#2 TagMaster

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Inviato 12 novembre 2014 - 02:44

A me le power crush non convincono affatto anche se sono punibili, contrattaccabili o comunque svantaggiose in certe situazioni.
Per quanto abbiano sperimentato nuove meccaniche di gioco mai si erano spinti fino al punto di dar la possibilità di picchiare mentre si ricevono colpi.

L'unico pro che hanno è quello di poter spezzare il pressing di certi personaggi particolarmente safe.

E se poi è vero che (fino a prova contraria) solo una certa elite di personaggi ne possiederà più di una mi pare davvero sbilanciato. Dovendo scommettere in quest'ipotesi, farebbero probabilmente piovere sul bagnato assegnandole a Law, Lars, Asuka e compagnia bella.

Per quanto riguarda il kirimomi sono del tuo stesso parere: è un controsenso puro poiché non accorcia per nulla le Juggle. Cambia solo il metodo per allungarle.

A questo punto potevano semplicemente disattivare il bound a muro e ridurre la quantità e la potenza dei colpi piazzabili come ender.


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#3 Mishima1

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Inviato 12 novembre 2014 - 04:35

Power Crush

 

Pro:  spezzare il pressing avversario riguadagnando respiro e spazio sarà sicuramente importante anche a livello psicologico e mi sta benissimo il fatto che il danno venga considerato. Hanno molti più punti deboli rispetto alle invincibili del Revolution (bassi e prese) 

 

Contro: Saranno spammate a morte online. Sono sicuro che saranno l'arma perfetta per evitare i perfect, già lo so, stai facendo un round meraviglioso e alla fine ti becchi la power crush che manda tutto a quel paese.

 

Rage Art

 

Pro: Mancava una cosa del genere in Tekken. L'idea mi piace da impazzire, e poterle mettere in combo mi fa letteralmente godere. 

 

Contro: le animazioni sono semplicemente le stesse di SfXT, il che mi dispiace molto avrei preferito vedere qualcosa di originale e più spettacolare. Spero che nella versione finale ce ne saranno almeno 2 per personaggio. Per Bryan, Dragunov mi sarei aspettato cose ancora più brutali.

Purtroppo come le ultra combo di SF saremo costretti a vederle SEMPRE alla fine di ogni round

So che la build vista fino ad ora è prematura ma devono assolutamente proporzionare il danno di alcune di queste, tra cui quella di Claudio e Steve che sono sbilanciate a livelli inverosimili. 

 

Kirimomi

Pro: Allunga le juggle. Non è possibile eseguirlo dopo Wall Splat limitando il danno a muro e quindi dei pg che basavano il loro danno principalmente su questo.

 

Contro: Allunga le juggle. Permette juggle ancora più lunghe essendo possibile eseguirlo dopo Floor Break e Balcony Break favorendo pg con un buon wall carry.

 

Slow Motion

 

Pro: spettacolarità a mille per match con finale al cardiopalmo

 

Contro: se il colpo finale non esaurisce definitivamente la barra avversaria scombina totalmente il ritmo dell'azione successiva mandando in frantumi il tempismo dei giocatori favorendo il random win.

 

Replay

 

Pro: molto immediato e d'impatto, ma nel tag esisteva per nascondere i personaggi che scomparivano letteralmente in una tag combo, adesso è rimasto per evitare il corpse kicking (infierire sull'avversario sconfitto) 

 

Contro: Non aiuta a capire qual è stato l'errore che ci ha fatto prendere il colpo finale, non da soddisfazione come il replay lento che permetteva un migliore visione dell'azione. Preferisco di gran lunga il vecchio replay

 

Effetti dei colpi

 

Pro: uno spettacolo per gli occhi, gli effetti di luce dopo un EWGF sono sbalorditivi....

 

Contro: così grandi purtroppo fanno perdere buona parte dell'azione limitando la visuale delle movenze dei combattenti.


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#4 Dany93

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Inviato 12 novembre 2014 - 09:54

Bene,discussione interessante. Come ho detto già in alcuni post,io sono spesso favorevole ai cambiamenti,ma come al solito ognuno di questi ha i suoi pro e contro,che effettivamente avete analizzato già molto accuratamente,analisi con cui mi trovo pienamente d'accordo.

 

Devo dire che tutto sommato mi piacciono le nuove meccaniche aggiunte. slow motion: dà quel tocco di "epicità" al colpo finale,che poi è quello decisivo per la vittoria del round; se migliorato,in modo tale da far si che tale meccanica si verifichi solo quando davvero il colpo decisivo ha colpito e sconfitto l'avversario,per perdere il ritmo.

 

Le Rage Arts sono puro spettacolo per me. Ho sempre desiderato che le introdussero,soprattutto dopo aver visto le esecuzioni finali di Soul calibur 4; però come ben sappiamo,devono assolutamente essere ridimensionate sul danno,range,scopertura(non sono sicuro che tutte siano punibili da starter),e se ci fosse anche più di una rage art per pg sarebbe il top.

 

Il kirimomi è un'altro punto interrogativo...nel senso che lo preferisco al bound,visto che non è possibile eseguirlo a muro,ma a differenza del bound è possibile eseguirlo dopo floor break,wall break,ecc...quindi non so esprimermi al meglio,anche perchè questo significherà per forza cambiare/aggiungere delle mosse per ogni pg,dato che alcuni di loro si aiutavano con il bound per poter fare un danno decente o fare un minimo di wall carry in più,staremo a vedere...

 

Gli effetti di luce possono andare,forse calando di un pizzico il bagliore onde evitare che anche chi non ne soffra venga colpito da epilessia :asd:,per resto nulla da dire.

 

Quelle che mi preoccupano seriamente sono queste benedette power crush...ok,favorevole ai cambiamenti ma,come diceva Tag,fin'ora mai avevano dato la possibilità di ATTACCARE dopo aver subito delle mosse on hit,anche con un grande vantaggio di +8 e,nonostante il danno sia cumulabile a colui che esegue una power crush,non è abbastanza come "svantaggio" dato che,se con una power crush splatti il tuo avversario a muro(specie se distruttibile) gli fai il triplo se non il quadruplo del danno che hai subito. Se proprio dovessi cercare un modo per bilanciare questa meccanica proporrei che ogni power crush si scopra da starter,in modo tale che l'avversario deve utilizzare tale mossa solo come jolly finale,o la va o la spacca,non dev'essere possibile abusarne,e dall'altra parte,anche l'avversario con meno danni ci penserà più volte prima di pressarlo in modo asfissiante per finirlo,considerato il rischio delle power crush. Senza contare che c'è un'altro fattore che dovrebbe essere bilanciato: ho visto che hanno dato proprietà power crush a mosse che mi hanno fatto storcere il naso,mi spiego: perchè Law deve rischiare i -15 con f,f+3(power crush) ed essere punito da starter o comunque con una punizione pesante e una xiaoyu o un hwoarang no??? vedo dello sbilanciamento in questo...

 

Inoltre Mishima,se le voci che ti sono arrivate sono vere riguardo al roster identico al location test precedente,mi hai tristemente spezzato il cuore oltre ad aver infranto l'ultimo barlume di speranza... :'(


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#5 Mishima1

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Inviato 12 novembre 2014 - 11:27

più che altro i volantini distribuiti mostrano gli stessi personaggi dello scorso loc test.... :(

Non ti credere dany, sai che Jin è il mio main e quanto vorrei rivederlo, ma credimi quando ti dico che preferirei vedere un Lei Wulong, un Yoshimitsu o una Nina che per me sono molto più indispensabili in un Tekken che Jin. 


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#6 Dany93

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Inviato 13 novembre 2014 - 12:20

caspita si,anche loro so pg che vorrei rivedere quanto prima...!


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#7 Blood Talon

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Inviato 13 novembre 2014 - 12:11

Power Crush:

Mi ricordano troppo le mosse invincibili del Revolution. E sono sicurissimo anche io che saranno super spammate online. E' vero che avranno dei punti deboli, ma sinceramente non mi piacciono, potevano perfettamente essere evitate. Poi, mio parere personale, se sto per subire un perfect o del pressing molto pesante da parte del mio avversario, non devo giocarmi l'asso nella manica per uscirne tranquillo, devo imparare a giocare con il cervello e in maniera abile per spezzare il gioco altrui. Al momento per me è NO.  :asd:

 

Rage Arts:

Indubbiamente spettacolari, molto bella la parte introduttiva della mossa in cui il pg dice la sua frase e poi parte all'attacco. Tolgono davvero troppo, ma questo problema sicuramente sarà fixato. Secondo me ci voleva qualcosa del genere, il gioco cosi' si evolve e non stiamo fermi a giocare sempre allo stesso titolo senza cambiamenti. Sono anche strategiche, se sono in difficoltà e mi so gestire bene il rage posso provare a ribaltare la situazione con questa mossa, o magari tirare qualcos'altro ad un avversario che si aspetta la Rage Arts.

 

 

Kirimomi:

Difficile dare un parere definitivo al momento. Il bound è sparito, ma l'animazione del Kirimomi permette comunque juggle lunghe, quindi il danno non viene ridotto. Nota positiva è che non è possibile utilizzarlo dopo il Wall Splat.  

 

Slow Motion:

Indubbiamente spettacolare, ma spezza troppo il ritmo di gioco. Sarebbe il caso che fosse data la possibilità di rimuoverlo con il Motion Blur.

 

Replay:

Il mio preferito rimarrà sempre quello di Tekken 4, era più lungo rispetto a quello del 5 e del 6 e mostrava gran parte dell'azione prima del K.O. e iniziava lo Slow Motion prima del colpo fatale. Lo rivorrei cosi'.

Questo Replay del 7 per me è inesistente, non mi piace proprio e comunque è possibile colpire l'avversario anche dopo il replay.

 

Effetti dei Colpi:

Troppo esuberanti, si viene a creare troppa confusione. Preferirei che venissero modificati e riportati come nei capitoli precedenti. 

 

 


                                                                                                  너말야, 움직임이 너무 둔하다.

 

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                                                                                                                      아, 귀찮아..
                                                                                                              엄마 젖이나 더 먹고와!

 

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#8 Mishima1

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Inviato 13 novembre 2014 - 02:23

 

Power Crush:

Mi ricordano troppo le mosse invincibili del Revolution. E sono sicurissimo anche io che saranno super spammate online. E' vero che avranno dei punti deboli, ma sinceramente non mi piacciono, potevano perfettamente essere evitate. Poi, mio parere personale, se sto per subire un perfect o del pressing molto pesante da parte del mio avversario, non devo giocarmi l'asso nella manica per uscirne tranquillo, devo imparare a giocare con il cervello e in maniera abile per spezzare il gioco altrui. Al momento per me è NO.   :asd:

grazie che non le vuoi, basi gran parte del tuo danno sul pressing! :devil: 

 

Il Kirimomi sembrerebbe inutile perché rimpiazza il bound ma in realtà depotenzia il danno dei pg forti a muro a vantaggio di quelli basati sul wallcarry, quindi in realtà sposta degli equilibri da non sottovalutare. Lo Slow Motion ci sta, poi Harada era contrario a inserire troppi elementi modificabili dall'utente perché avrebbe snaturato l'unitarietà dell'anima di Tekken (e io in parte sono d'accordo) solo devono fare attenzione e far si che sia davvero il colpo finale. 
D'accordo con te anche per rage arts,  replay ed effetti dei colpi. ;)


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#9 Percy_Blakeley

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Inviato 15 novembre 2014 - 06:43

dico Sì  alle modifiche al bound (che però,fosse per me, lo toglierei del tutto...) e alle nuove tecniche di rialzo, per il resto è NO praticamente a tutto:

 

-kirimomi il kirimomi mi sembra che potrebbe rivelarsi molto più distruttivo del bound : in pratica negli stage senza muri (ammesso che ci siano...) sarà più o meno lo stesso del bound,ma negli stage con pareti porti facilmente il nemico contro la parete e così puoi fargli un sacco di danni ma con meno colpi.non un gran modo di ridurre le juggle!!! cioè, in realtà potrebbero anche essere più corte,però anche più dannose.è solo un altro bound. sembra una cosa messa solo per dire:"visto, ci siamo inventati una cosa nuova" piuttosto che qualcosa messo per variare davvero il gameplay jugglecentrico

-rage arts delle rage arts non so se a non piacermi sia il modo in cui sono state realizzate quelle viste fino ad ora oppure se non mi piacciono del tutto come meccanica di gioco (sarebbero ottime in TXSf ,non in T7)

-power crush non dico né sì né no....semplicemente non ne capisco il senso.comunque è più "no" che "sì" !!!


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