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8 risposte a questa discussione

#1 The Phantom

The Phantom
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Inviato 08 giugno 2017 - 02:12

Faccio un copia e incolla di quello che ho appurato in questi mesi, da novembre a ora, tenendo conto delle partite nei tornei fatti.

- f+3+4 e' ora cambiato in uf+3+4. f+3+4(2) e' ora l'imput per il Rage Drive.
 
- magic 4, ora si puo' fare juggle anche solo dal 4 a distanza ravvicinata, connettendo con db+2,1. 4,1 serve comunque a proseguire le juggles in determinate situazioni, e a punire i -11 dove 2,4 non arriva.
 
- qcf+1 e HAZ 1 sono ora due mosse differenti. Qcf+1 e' la solita gomitata(che transita in HAZ e che in ch a muro garantisce lo splat con HAZ 1+2) ma HAZ 1 ora e' uno starter medio stile shoryuken che citerò dopo.
 
- HAZ, 2 danno ridotto ma gittata aumentata grazie alla spada. Abbastanza inutile, visto che si puo' comunque steppare alla vecchia maniera. A muro è una formidabile arma
 
- FC df+3+4,4 Polipo ora migliorato grazie alla variante successiva, dal danno discreto. Tuttavia ha un pesante ed evidente block stun se parato. In CH garantisce la rage art o una juggle, ma il colpo seguente non è hit-confermabile, quindi è preferibile utilizzare sempre la mossa completa.
 
- SDW b+3 nuovo calcio alto antistep dal gran pushback su block.
 
- SDW f+1 ora sembra afferrare sempre, a prescindere dall'asse avversario.
 
- qcf+3 non starta più ma grazie al 4 successivo diventa il colpo di chiusura juggles per eccellenza. Inoltre quando e solo se colpisce l'avversario in piedi è in grado di collegare entrambi i colpi per 40 danni(effetto stun nosebleed, liberabile premendo d e subendo una quindicina circa di danni in meno)
 
A muro SDW 3+4, b+2,2,3 scippa un boato e flippa l'avversario a pancia in giù. Nulla di garantito PER ORA, ma è una posizione troppo invitante. Inventerò qualcosa.
 
- b+4,4 medio-alto ora S! sembra avere un recupero mooolto tardivo per permettere l'inserimento di qualcosa dopo essere preceduto da un altro colpo tra esso e uno starter.
 
- 3,3,4b nuova tecnica che finta il 4 finale andando in SDW istantaneamente
la stringa 3,3,4 è comunque inutile, visto che non è più ncc
 
- qcf+2 ha una nuova impostazione di juggle: raccogliere con db+2 e SDW f+4,3 per tailspin.
 
- b+2,2 è ancora +8 e in ch garantisce ancora SDW 1,4. Alle spalle la combo b+2,2,SDW 1,4 è quindi ancora garantita
 
NUOVI COLPI E TECNICHE:
 
Galatine(Sperlari xD): S! nelle stringhe b+2,4(2)_SDWf+2,4(2) salvo a -9 ma alto.
 
Alondite: f+1+2 nuovo colpo, power crush, medio, -14, splatta/knd
 
Cronus cutter, HAZ1 medio starter, passa sotto a un sacco di roba tipo Fenice, ma scoperto a -15

Cannon Tail, SDW b+3, nuovo alto anti-step S!

White hole teleport e Haze Sprint:
Raven ha ora una serie di varianti phantom dopo alcune stringhe, che le consentono di migliorare il pressing:
Con u, Raven appare dall'alto come HAZ+4, ma senza colpire, utile per evitare alcune minacce immediate, come hopkick, bassi, ecc. La stessa soluzione e' optabile da altre stringhe.
dopo HAZ, premendo f si ha uno scatto come qcf, potendo quindi proseguire con le varianti optabili da qcf.
 
ff+3 non recupera più a vuoto. E' possibile punire il whiff anche con uno starter di normale velocità.
 
SDW f+3 in ch provoca un effetto tipo ch b+1 di Feng. Di garantito entra uf+3/ff+4(se si aspetta che le gambe dell'avversario si alzino un po') o ff+2 con un piccolo dash verso il termine dell'animazione di caduta.
 
SDW 3,4,4_SDW f+3+4 fa flippare l'avversario a FDFA permettendo di infilare un altro SDW f+3+4 garantito, a meno che l'avversario non si rialzi subito dopo il colpo flippante. In sandwhich con il muro appena dietro garantisce un SDW 1+2 che scippa un boato.
 
DISCORSO RAGE-DRIVE:
 
f+3+4,2 provoca un S! e incrementa l'efficacia di alcuni starter tipo qcf+2(qcf+2 e RD aggancia, per esempio)
f+3+4,d+2 intensifica invece il danno finale, schiacciando l'avversario al suolo. Tuttavia l'effetto è nient'altro che lo stesso che si ha dopo Fafnir(sdw 3,4,4) o Reverse Chakram(sdw f+3+4). L'avversario arriva lontano, negando un qualsiasi potenziale colpo garantito. La questione sembra utile a muro, invece, dove potrebbe entrare garantito un b+3, o un d+3 e df+4,4. Non sono sicuro di questi ultimi colpi, ma proverò in partita.
 
CAMBIAMENTI ALLE SCOPERTURE:
 
qcf+1+2 -9 +++++++++++++
 
ff+4 -10 +
 
ff+2 pushback aumentato? +-
 
f+2,3 -10, metterei +- ma il secondo colpo ora prende l'avversario a terra, quindi gli do +
 
HAZ 1+2 -13 +
 
d+4 -13 ++
 
SDW 1+2 -13 ++
 
df+1+2_qcf2-1 -11/-12 +
 
3,3 nuovamente jail ++--- metto ++ per il jail, --- per il fatto che non è più ch confirm.
 
b+4,4 jail ++
 
 
Si prevedono aggiornamenti

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#2 Chreezy

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Inviato 08 giugno 2017 - 11:29

Grazie per il contributo. Approfittatene se usate Master Raven.

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#3 The Phantom

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Inviato 18 giugno 2017 - 12:18

ff+3 non recupera più a vuoto. E' possibile punire il whiff anche con uno starter di normale velocità.
 
SDW f+3 in ch provoca un effetto tipo ch b+1 di Feng. Di garantito entra uf+3/ff+4(se si aspetta che le gambe dell'avversario si alzino un po') o ff+2 con un piccolo dash verso il termine dell'animazione di caduta.
 
SDW 3,4,4_SDW f+3+4 fa flippare l'avversario a FDFA permettendo di infilare un altro SDW f+3+4 garantito, a meno che l'avversario non si rialzi subito dopo il colpo flippante. In sandwhich con il muro appena dietro garantisce un SDW 1+2 che scippa un boato.
 
DISCORSO RAGE-DRIVE:
 
f+3+4,2 provoca un S! e incrementa l'efficacia di alcuni starter tipo qcf+2(qcf+2 e RD aggancia, per esempio)
f+3+4,d+2 intensifica invece il danno finale, schiacciando l'avversario al suolo. Tuttavia l'effetto è nient'altro che lo stesso che si ha dopo Fafnir(sdw 3,4,4) o Reverse Chakram(sdw f+3+4). L'avversario arriva lontano, negando un qualsiasi potenziale colpo garantito. La questione sembra utile a muro, invece, dove potrebbe entrare garantito un b+3, o un d+3 e df+4,4. Non sono sicuro di questi ultimi colpi, ma proverò in partita.

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#4 Yama_Arashi_92

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Inviato 07 luglio 2017 - 10:04

M. Raven mi ha fatto un'ottima impressione, mi piacerebbe saperne di più; ancora non so se la userò spesso, ma per iniziare vorrei chiedere una paio di cose, trattandosi di un pg tutt'altro che semplice:

- quali sono le mosse migliori, da tirare spesso o sulle quali dovrei concentrarmi all'inizio?

- vedo molte mosse con transizione in "white hole": hanno un'utilità o è solo una figata per impressionare l'avversario?

- se mi ritrovo in back turn in situazione di svantaggio quali sono le scelte migliori per evitare di perdere mezza lifebar?

- non ho trovato una lista frame affidabile: M. Raven non ha starter più veloci di 16 frame?


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#5 The Phantom

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Inviato 12 luglio 2017 - 02:42

M. Raven mi ha fatto un'ottima impressione, mi piacerebbe saperne di più; ancora non so se la userò spesso, ma per iniziare vorrei chiedere una paio di cose, trattandosi di un pg tutt'altro che semplice:

- quali sono le mosse migliori, da tirare spesso o sulle quali dovrei concentrarmi all'inizio?

- vedo molte mosse con transizione in "white hole": hanno un'utilità o è solo una figata per impressionare l'avversario?

- se mi ritrovo in back turn in situazione di svantaggio quali sono le scelte migliori per evitare di perdere mezza lifebar?

- non ho trovato una lista frame affidabile: M. Raven non ha starter più veloci di 16 frame?

Allora:
- Le mosse migliori, dopo un'attenta analisi che ho avuto nelle ultime settimane, complici anche le scoperte fatte durante i freeplay al torneo di Milano, sono:

uf+4, per quanto semplice possa sembrare, è un colpo assolutamente divino: Spammabile, hit-confermabile(uf+4,4), non-reversabile, tracciante a destra.
df+1, seppur da 15 ci si deve accontentare, e sta a +0 on block.

bb+2, solo a stretto contatto con l'avversario. A proprio rischio e pericolo usarlo in contrasto, soprattutto con personaggi dalle numerose mosse non-reversabili come bryan.
3,3 è di nuovo jail, è la risposta a un calcio medio che cercavo dalla fine di Tekken 6. Purtroppo non è più ch confirm come a T6, altrimenti sarebbe stata la mossa in cima alla lista.

b+4,4 è anche jail. Potrebbe essere un opzione, ma è trooooppo rischioso lo svantaggio andando di schiena.

Queste le mosse usabili nell'immediato di una posizione neutra. Poi ci sono quelle dalle stances, ma quello è un altro discorso.

Il discorso generale di Raven è che è un pg che va usato di whiff-punish, di ch e di crush. E' inoltre un pg che per essere sfruttato al meglio richiede movimento(io ne ho poco e niente).

 

- White Hole serve sia per confondere l'avversario che per arrivare a muro col wall carry b+2,4_SDW f+2,4 senza lisciare col Galatine(lo splat ferma l'avversario mandando a vuoto il Galatine, che normalmente colpisce più in alto).
Quindi usando b+2,4-u si arriva comodamente a muro avendo tutto il tempo di inserire Chakram o Unicorn Tail per la solita combo, oppure, con una manciata di frames in più, mettersi di spalle SDW 3+4 e il resto.

 

- In situazione di backturn in svantaggio se non hai abbastanza sangue freddo per aspettare l'avversario muoversi e riflessi per vedere cosa sta tirando, puoi provare b+2+4 oppure SDW 1. che è il colpo più veloce del gioco(8 frames) ed ha un recupero istantaneo.

Se prendi una scoppola riprova al prossimo tentativo, se prendi mazzate(bob può punire il Black Hole con l'intera stringa b+2,2,4,4) allora prova ad approcciare in bt con b+2,2 e vedere che fa, ma solo da lì.
 

- No, non ha starter più veloci di 16fr.


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#6 Yama_Arashi_92

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Inviato 12 luglio 2017 - 11:36

Grazie, approfitto ancora un po' della tua esperienza:

 

- df2 pensi sia una buona mossa? Io credo di sì (ma forse sbaglio) perché permette juggle dannose e la stringa può essere ritardata con df23 o df24, anche se non conosco le scoperture

 

- faccio un po' fatica a mettere a segno il "polipo" perché spesso sbaglio l'input e vado in HAZ; forse devo usare quel movimento tipo slide che trovo nella command list?

 

- guardando dei match su YT vedo delle transizioni/teleport strani; non è che alcune non sono riportate nella command list?

 

Proverò ad usare più spesso anche df1, ma devo ammettere che non è un buon df1, almeno per me che sono abituato a quelli di Lee e Dragunov, ma in effetti non c'è molto altro con cui fare poking.


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#7 The Phantom

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Inviato 12 luglio 2017 - 02:54

Grazie, approfitto ancora un po' della tua esperienza:

 

- df2 pensi sia una buona mossa? Io credo di sì (ma forse sbaglio) perché permette juggle dannose e la stringa può essere ritardata con df23 o df24, anche se non conosco le scoperture

 

- faccio un po' fatica a mettere a segno il "polipo" perché spesso sbaglio l'input e vado in HAZ; forse devo usare quel movimento tipo slide che trovo nella command list?

 

- guardando dei match su YT vedo delle transizioni/teleport strani; non è che alcune non sono riportate nella command list?

 

Proverò ad usare più spesso anche df1, ma devo ammettere che non è un buon df1, almeno per me che sono abituato a quelli di Lee e Dragunov, ma in effetti non c'è molto altro con cui fare poking.

- df2 non e' un granche'. Utile solo per punire i -16. Se l'avversario lo conosce puo' punirlo parando.

Se ti fermi e' -11, se continui con l'alto e l'avversario si abbassa rialzando subito sei morto, se fai il medio(intervallo piu lungo rispetto all'alto) e te lo parano sei a -15. E' un continuo 50-50. Io lo farei solo in caso di relativa ignoranza.

 

- Anch'io faccio fatica a mettere il polipo cancellando il crouch dopo qcf, andando a finire sempre in HAZ, appunto come dici tu.

In genere lo mixo in situazioni di 50-50 dopo essermi rialzato in determinate situazioni.

 

- per i teleport strani forse ti riferisci al comando f dopo SDW f+3+4 o 3-4, altrimenti puo' trattarsi dei just frame con calcio volante o spadata aerea.

 

- come ho detto prima, il df+1 di Master e' da 15, mentre quelli che si vedono in giro piu' frequentemente sono da 13. Cagata immensa.


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#8 Yama_Arashi_92

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Inviato 14 luglio 2017 - 12:13

 

Grazie, approfitto ancora un po' della tua esperienza:

 

- df2 pensi sia una buona mossa? Io credo di sì (ma forse sbaglio) perché permette juggle dannose e la stringa può essere ritardata con df23 o df24, anche se non conosco le scoperture

 

- faccio un po' fatica a mettere a segno il "polipo" perché spesso sbaglio l'input e vado in HAZ; forse devo usare quel movimento tipo slide che trovo nella command list?

 

- guardando dei match su YT vedo delle transizioni/teleport strani; non è che alcune non sono riportate nella command list?

 

Proverò ad usare più spesso anche df1, ma devo ammettere che non è un buon df1, almeno per me che sono abituato a quelli di Lee e Dragunov, ma in effetti non c'è molto altro con cui fare poking.

- df2 non e' un granche'. Utile solo per punire i -16. Se l'avversario lo conosce puo' punirlo parando.

Se ti fermi e' -11, se continui con l'alto e l'avversario si abbassa rialzando subito sei morto, se fai il medio(intervallo piu lungo rispetto all'alto) e te lo parano sei a -15. E' un continuo 50-50. Io lo farei solo in caso di relativa ignoranza.

 

- Anch'io faccio fatica a mettere il polipo cancellando il crouch dopo qcf, andando a finire sempre in HAZ, appunto come dici tu.

In genere lo mixo in situazioni di 50-50 dopo essermi rialzato in determinate situazioni.

 

- per i teleport strani forse ti riferisci al comando f dopo SDW f+3+4 o 3-4, altrimenti puo' trattarsi dei just frame con calcio volante o spadata aerea.

 

- come ho detto prima, il df+1 di Master e' da 15, mentre quelli che si vedono in giro piu' frequentemente sono da 13. Cagata immensa.

 

Sì, mi riferisco alla sparizione con spadata aerea, ma non solo: a volte vedo proprio M. Raven che letteralmente scompare per circa 1 secondo, ma non si tratta del white hole, né della capriola che si fa con f dopo alcune mosse. Forse è solo l'effetto strano della sua parry che ancora faccio fatica a riconoscere.


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#9 The Phantom

The Phantom
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Inviato 15 luglio 2017 - 01:22

 

Sì, mi riferisco alla sparizione con spadata aerea, ma non solo: a volte vedo proprio M. Raven che letteralmente scompare per circa 1 secondo, ma non si tratta del white hole, né della capriola che si fa con f dopo alcune mosse. Forse è solo l'effetto strano della sua parry che ancora faccio fatica a riconoscere.

 

 

Sarà utsusemi allora.


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