Tekken 7 Nina Williams
Mosse nuove :
- WR1+2 (f,f,f1+2): finalmente dopo quasi 10 capitoli hanno deciso di dare una mossa decente in corsa anche a Nina, poichè avendo poche mosse utilizzabili dalla distanza, spesso risulta davvero comoda.
Colpo medio low crush, start up sui 20/22 frame circa, 0/+1 on block, on hit e al ch scaraventa l'avversario a terra (senza possibilità di un recupero rapido o techroll), wall splatta sia on hit che in ch, buon danno (30 dmg on hit e 36 al ch) ed è particolamente utile come ender in juggle dopo lo screw attack.
- f+2,1,4: nuova variante del vecchio f+2,1,1+2 che prima serviva a fare bound, ora questa variante serve ad eseguire lo screw attack sul terzo hit. Stringa di tre colpi (alto, medio, alto), start up di 13 frame, l'ultimo on block è sui -3/-1, con proprietà quasi invariate: se il primo hit entra al ch è tutta garantita dando istant screw attack subito dopo il terzo calcio. Principalmente utile in juggle e al ch.
- 4,3,4,3: in realtà questa stringa esiste dai tempi di tekken 6 e si eseguiva con 4,d3,4,3, ma non ufficialmente, ossia non compariva nell'elenco mossa. Adesso, oltre ad essere stata "ufficializzata" ha perso l'input col "d" sul secondo hit, e si esegue semplicemente in 4,3,4,3.
- 3,3,4,3: qui abbiamo un prolungamento della stringa, in cui è stato dato l'ultimo calcio di d3,4,(3) a quella che era semplicemente 3,3,4.
- df+3,2,d3,4,3: stessa cosa qui, la vecchia df3,2,d3,4 ha ereditato l'ultimo calcio come per le stringhe precedenti.
- ws1,4: variante media del vecchio ws1,1+2. Stesso start up (13 frame), il secondo non è garantito nè on hit nè al ch, ma se l'avversario si abbassa starta anche solo on hit con 20 danni e on block resta solo a -3/-2 lasciando l'avversario in crounch.
Cambiamenti:
- 1,2 u o d : ora è possibile andare nel sidestep dopo i semplici jabs recuperando un frame di vantaggio; on block è a 0, on hit e al ch a +6. Utile per poter fare gioco da ss1 anche solo dopo una punizione da 10 frame.
- df1,2 u o d : stessa cosa come per i jabs. Dopo df1,2 è possibile andare nel sidestep recuperando alcuni frame; -1 on block, +4 on hit, +11 al ch.
- df3,2 f o df : anche qui abbiamo un seguito ereditato da Anna, poichè solo lei aveva il dash in avanti (qcf) dopo df3,2; -1 on block, 0 on block, +11 al ch.
- f2,1,2: la vecchia stringa f2,1,1+2 si fa ora semplicemente in f2,1,2, per il resto sono rimaste identiche.
- 1,4: punizione da 10 frame, prima andava a -6/-5 sia on block che on hit, ora on block resta a -5/-4 e on hit è a 0/+1. Il secondo al ch fa ancora stun e starta.
- 1,4,1: terzo colpo dopo 1,4. Prima era a -12 on block, 0 on hit e al ch dava stun recuperabile dando la possibilità di startare con qualsiasi launcher. ora -11 on block, +15/+16 on hit e al ch starta mandando direttamente l'avversario in istant screw attack.
- f1+2: prima partiva da 19 frame e andava a -17 on block; ora lieve danno in più e parte da 17 frame e va -14 on block, ma con la differenza che non ha più il pushback di prima, rimando a distanza ravvicinata dopo la parata, e questo non è propriamente un bene poichè è diventata più facilmente punibile ora che prima, nonostante la scopertura fosse più alta. Inoltre ha proprietà power crush e può essere usato come ender in juggle, sia a muro che in campo aperto poichè becca anche dopo le flap (cosa impossibile fino al TTT2).
- ff1+2: stesso start up anch'essa prima a -17 ora a -14, ma come f1+2, ha subito una pesante diminuzione del pushback.
- ff+1+2* (premuto): caricata aveva +4 prima, ora arriva ad avere +8/+9 on block.
- qcf1: il qcf1 di Nina ha subito profondi cambiamenti in questo tekken ereditando la maggior parte delle proprietà dal vecchio qcf1 di Anna del ttt2. Prima era medio, sui 18/19 frame di start up, -11 on block e startava on hit girando l'avversario in aria (testa verso Nina). Ora più veloce, sui 15 frame, alto, con +1/+2 on block, +3/+4 on hit e starter al ch lanciando in aria l'avversario proprio come il qcf1 di Anna.
- qcb4: prima a -14 ora a -15.
- b1+4: prima a -16 ora a -15.
- 2,3_1,2,3_df1,2,3_ws3: la ginocchia finale di queste stringhe (poichè è la stessa), prima andava a -14 on block e -3 on hit, ora a -13 on block e +2 on hit.
- 2,1,4_1,2,1,4_df1,2,1,4_df3,2,1,4: anche qui l'ultimo calcio basso è identico da tutte le stringhe; prima era -14 on block e -2 on hit e al ch, ora -13 on block e -2 on hit e al ch.
- 2,4_1,2,4_df1,2,4_df3,2,4: l'ultimo calcio alto uguale per ogni stringa andava a -12 on block, ora a -6.
- uf1: stesse proprietà, prima a -6 ora a -5, inoltre è stato aumentato notevolmente il range della mossa.
- b2,2: prima -4 on block e +2 on hit, ora -6 on block e +5 on hit
- ff4: al ch ora è starter.
- qcf3: prima -17/-20 on block, 0/+3 on hit e al ch buttava l'avversario faccia a terra e testa verso Nina, ora on block varia da -20 a -13, on hit 0/+7 e al ch starta.
- d2: prima -12 on block, -6 on hit e -1 al ch; ora -12 on block, 0 on hit, +5 al ch.
- d,DF4: ora al ch starta, on hit butta a terra garantendo ff3.
- df3,4,4: l'ultimo colpo basso della stringa prima andava a -12 on block, +5 on hit e al ch startava; ora on block a -12, on hit butta l'avversario faccia a terra e piedi rivolti verso Nina (come db3 al ch), garantendo roba come ff1+2 e ff3, al ch starta.
-ss4: prima a -23 on block, +6 on hit, e al ch startava; ora a -15 on block, +6 on hit e al ch starta ancora ma con un'animazione differente dando la possibilità di connettere più facilmente diversi tipi di juggle.
- ss1+2: prima a -10 ora a -11.
- uf2,1: stesso start up e scopertura, ma ha mantenuto l'animazione bound che aveva in ttt2 con la differenza ora è possibile fare full juggle connettendo lo screw attack.
- db2: prima -9 on block, KND on hit (spat a muro) e stunnava (non recuperabile) al ch startando; ora a -6 on block, KND on hit (splat a muro), ma al ch starta dando istant screw attack, quindi un leggero depotenziamento della mossa, ma nonostante ciò si riesce a raggiungere comunque un buon danno. Range leggermente aumentato.
- b2,2,2: counter da 12 frame, splatta ancora a muro sia on hit che al ch (sebbene l'avversario debba stare esattamente con le spalle al muro) ma on hit non butta più a terra in campo aperto, prendendosi però +9/+10 di vantaggio.
- d3,4,3: l'ultimo calcio medio di questa stringa ha subito diversi cambiamenti: prima on block andava a -7/-6 lasciando l'avversario standing, on hit e al ch +2/+3 OC; ora on block va a +2/+3 OC, on hit +5,+6 OC e al ch starta. Inoltre prima era possibile interrompere la stringa dopo il secondo colpo entro e non oltre i 10 frame, ora invece si va in draw, e dato che in questo tekken i draw vengono letti come counter, l'ultimo hit starta. Stessa cosa vale per le altre stringhe che terminano con questo calcio.
- uf4,3,4: stesse proprietà, solo il primo hit andava a -11 on block e -3 on hit e al ch, ora -9 on block, -1 on hit e al ch. Inoltre se solo il terzo colpo entra al ch startava (nello stesso modo di 4 ch), ora non più prendendosi però +5.
- 3,4_df3,f4_df3,3,3,4: l'ultimo colpo alto identico per ognuna di queste stringhe, prima andava a -12 on block, ora a -6; inoltre al ch stunnava danno la possibilità di startare, ora non più, causa un semplice KND come per l'on hit.
- ch 4: ora è relativamente più semplice fare juggle da ch 4 poichè è possibile connettere qcf1 grazie alle varianti subite e dare screw attack.
- ff3: danno lievemente diminuito, infatti ora dopo ff2 on hit non conviene più connettere ff3, bensi f1+2 poichè fa un danno in più (prima era il contrario). In ogni caso, la scelta più dannosa dopo ff2 rimane qcf2.
df1+2: prima -4 on block, +7 on hit, al ch era stun (recuperabile) dando la possibilità di startare con qualsiasi starter; ora -3 on block, +21 gb on hit e al ch.
Mosse rimosse:
Si, non si sa per quale assurdo motivo, ma le sono state rimosse alcune variante, a mio avviso ingiustificatamente.
- 1,4,3
- 3,3,d4
- 4,3,d4
- d3,d4
Mosse Screw Attack :
- 2,4
- 1,2,4
- df1,2,4
- df3,2,4
- ,3,4
- df3,f4
- f3
- db2
- f2,1,4
- ws1,1+2
- ws4,3
- d2,3
- 1,4,1
Power Crush:
- f1+2: vedi "cambiamenti".
Rage Art:
- d+1+2: Nina ha una delle rage arts più lungo del gioco con proprietà crush su alti e qualche medio non puro, il suo range le permette di connettere la RA dopo screw attack anche dopo un elevato numero di colpi. Start up 20 frame, -22 on block.
Rage Drive:
- f2+3_df: start up da 20 frame. Anche il rage drive di Nina è uno dei più lunghi del gioco, con 50 danni on hit e 60 al ch, Nina può splattare il personaggio avversario a lunghe distanze o causare resplat in juggle nel caso abbia già toccato muro, se invece viene parato Nina ha un vantaggio di +9/+10. Inoltre, dopo l'input iniziale, ha la possibilità di fare un dash in avanti premendo df subito dopo f2+3, dandole la possibilità di utilizzare tutte le mosse in qcf, tutte le mosse in ws (una volta andata in ws è possibile a sua volta utilizzare le mosse da FC o in uf), persino l'evil mist. Se viene parato dopo il dash Nina ha un vantaggio elevatissimo, +28/+29.
PS: se l'avversario è spalle a muro e para la rage drive, quest'ultimo subirà 5 danni.
Per ulteriori riferimenti:
- TTT2 Nina Williams:
http://www.tekken-se...-nina-williams/
- TTT2 Nina Williams Lista frame:
http://rbnorway.org/...tt2-frame-data/
- Tekken 7 Nina Williams frame list:
http://rbnorway.org/nina-t7-frames/
- Tekken 7 Nina Williams Tribute:
https://www.youtube....h?v=ALbrjWrv0ow
Topic in aggiornamento....