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Riflessioni su Lee in Tekken 7


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6 risposte a questa discussione

#1 Yama_Arashi_92

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Inviato 28 luglio 2017 - 01:40

Dopo aver usato Lee abbondantemente dal day one vorrei condividere alcune cose che secondo me non vanno nel pg in questo Tekken, proponendo ciò che vorrei vedere: ognuno vorrebbe che il proprio pg fosse forte. Invito chi usa Lee (ho solo avuto l'occasione di giocare una volta con Demonslayer) o chiunque voglia, a dirmi se condivide, o se le mie idee sono folli. Cominciamo:

 

  • HMS4: dovrebbe lanciare on hit invece che al CH: metà roster ormai ha starter bassi, spesso da standing. Quello di Lee invece parte da una stance ed è lentissimo. Se lanciasse ne guadagnerebbe tutto il suo 50/50 dalla stance e non sarebbe sgravo imho.

 

  • d3: ora sta a -15/-17 a seconda che il Lee player vada in stance o no: ma scherziamo? Un basso da poking che al massimo mi fa andare in stance (a -1 on hit) e al CH garantisce un colpo a terra punibile da starter? Dovrebbe essere -13/-14 on block e dare un piccolo vantaggio solo se vado in stance.

 

  • WR34: mossa in corsa: on Block sta a +1 se non vado in stance: che me ne faccio di +1? Dovrebbe stare, come tutte le altre mosse in corsa, a +4/+5. Vogliamo renderla OP? Launcher al CH (ok, qui forse è esagerato).

 

  • 1,3:3:3: punizione da 10 frame (doppio just frame), 32 danni e splatta: di cosa lamentarsi? Semplicemente è quasi impossibile da fare in partita. Altri pg hanno punizioni splat da 10. Per renderla più accessibile: un solo just frame (1,3:3,3) e stesse proprietà, oppure nessun just frame, sempre splat, ma riduzione danno sui 26/27.

 

  • Antistep: e diamoglielo un antistep sotto i 20 frame dannazione. Da standing ha 1+2 (21 frame medio, lancia al CH, ma juggle difficilissima) e bb4 (20 frame alto): troppo lenti! Dovrebbe avere un antistep sui 15/16 frame. Non ho menzionato HMS3 perché parte dalla stance (ma è un'ottima mossa antistep, armor e Tailspin nelle combo).

 

  • DDB4: sta a -17 con pushback ridotto rispetto a TT2, lanciabile facilmente da tutti: personalmente lo rivorrei come era in TT2, ovvero -19 mi pare, ma con più pushback in modo che sia difficile da punire (vedere smasher e ff2 di Heihachi).

 

  • b3,3: mossa nuova, basso-alto, secondo colpo -15 on block :kidding: : la stringa fa poco danno e non ha particolari proprietà on hit né al CH, viene usata più che altro nelle juggle. Perché non rendere salvo il secondo hit? O se almeno deve essere scoperto almeno che sia medio e la stringa garantita al CH.

 

  • in generale: in campo aperto fa poco danno (al muro invece non mi lamento): potrebbero aumentare leggermente il suo danno in juggle, contando anche che le combo più dannose necessitano di tempismi molto stretti, a differenza di molti pg che hanno ottimo danno e buon walcarry, il tutto sul tasto. Aggiungo: più vantaggio per le mosse che mandano in stance, poiché le mosse migliori dalla stance sono oltre i 17 frame. Vorrei anche che avesse una presa dalla stance, per dare più gioco.

Probabilmente non sono sono abbastanza bravo, né ho l'esperienza necessaria per sputare sentenze sul bilanciamento del roster, per questo è probabile che che alcune cose che ho scritto non vadano bene (non per niente nel Tekken Team c'è gente ben pagata per fare queste cose). Scusate per il post lungo, non ho il dono della sintesi.


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#2 Dany93

Dany93
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Inviato 29 luglio 2017 - 02:25

Inizio col congratularmi perchè se ne vedono pochi di questo genere di topic e in realtà sono quelli che preferisco poichè Tekken è questo, il confronto può aiutare molto a migliore. Lee non lo conosco troppo approfonditamente, più sul lato difensivo, ma ti posso rispondere su tutto ciò che hai scritto, poichè alcune cose prescindono dal personaggio nello specifico.

 

Innanzitutto, non me ne volere, ma non sono d'accordo con quasi tutto ciò che hai scritto, ma adesso scendo nel dettaglio: 

 

HMS4: dovrebbe lanciare on hit invece che al CH: metà roster ormai ha starter bassi, spesso da standing. Quello di Lee invece parte da una stance ed è lentissimo. Se lanciasse ne guadagnerebbe tutto il suo 50/50 dalla stance e non sarebbe sgravo imho.

Non sono d'accordo, perchè nel gioco tutti i bassi starter on hit sono completamente visibili (allenando l'occhio su reazione) e sono tutti da almeno una 30ina di frame di start up (vedi la la spazzata starter di bryan, xiaoyu, lili, katarina, feng e forse qualche altro). Questo di Lee, oltre al fatto che può tirarla da stance (e non è un male, al contrario visto che con determinate mosse su punizione/purga a vuoto ci vai on hit in stance col vantaggio), è poco più di 20 frame, e ti assicuro che è umanamente impossibile vederla, anche per i top players coreani lol; ergo sarebbe molto sgrava. Cosi butti sempre a terra on hit con oki a tuo vantaggio garantendo un colpo a terra (specie con l'avversario spalle a muro) e starter al ch (cosa non difficile da far capitare dato che l'avversario può tentare di rispondere e HMS4 è high crush pura).

 

Quello che voglio dirti è che nel gioco esisto in linea generale 3 tipi di bassi:

- bassi leggeri da poking: i bassi più veloci del gioco, quindi invisibili su reazione, high/low crush o meno, spesso più o meno vantaggiosi on hit e/o al ch, poco scoperti on block (tra i -11 e i -13/-14) e qualche volta con proprietà paricolari al ch).

- bassi pesanti: sono quei bassi che in linea di massima sono di velocità simile a quelli leggeri o qualche frame più lenti, più dannosi e vantaggiosi on hit, e con delle proprietà in più; alcuni buttano a terra, altri startano al ch, altri si prendono un enorme vantaggio on hit, ma possono arrivare ad avere anche una scopertura più elevata rispetto ai bassi da poking ed essere startati on block (vedi: db2 di Heihachi, cd4,1 di Kazuya, d,DF4 di Nina, df3+4 di katarina, db3 di Claudio, ecc...).

- bassi starter: sono tutti quei bassi che on hit startano sempre, on block sono sempre lanciabile (fatta eccezione per quello di King che va solo a -11/-12 circa) e sono tutti abbastanza lenti da essere visti su reazione (anche qui c'è qualche eccezione come devil jin e jin sebbene comunque scoperti pesantemente da starter).

 

Questo giusto per farti uno specchietto della questione bassi in game e per dirti sommariamente in che modo va visto e considerato quel basso di Lee, poichè rientra nella secondo categoria di bassi. 

 

 

 

d3: ora sta a -15/-17 a seconda che il Lee player vada in stance o no: ma scherziamo? Un basso da poking che al massimo mi fa andare in stance (a -1 on hit) e al CH garantisce un colpo a terra punibile da starter? Dovrebbe essere -13/-14 on block e dare un piccolo vantaggio solo se vado in stance.

 Qui è un Ni. Da un parte hai ragione nel dire che forse la scopertura è un pò alta nonostante on hit non abbia vantaggio, d'altra parte però, c'è da dire che anche questo basso può rientrare nella seconda categoria di bassi elencati poco sopra poichè è un basso veloce che può andare in stance, da qui in poi (anche stando a -1 on hit che è quasi pari ad una situazione di neutralità) si aprono una moltitudine di variabili grazie alla stance in quanto il Lee player, stando a -1 on hit e la mossa più veloce da stance è composta da 12 frame (sia media che alta), sta tirando a conti fatti 13 frame. Quindi, l'avversario con una mossa da 10,11 e 12 frame entrerebbe prima in linea puramente teorica ma, considerando che in tekken la maggior parte delle mosse dai 10 ai 12 frame sono alte (solo alcuni hanno una 12 media) e spesso anche corte e steppabilissime, in questo caso la stance ti dà la possibilità di:

- steppare in u o in d ed eventualmente startare;

- usare HMS2 che è uno starter medio, con ottime proprietà crush su alti e medi corti (indietreggia un pò Lee nell'esecuzione) andando solo a -13 on block (nel tag2 era -14);

- HMS4 che in questi casi può tornare utile essendo total high crush, startando al ch se l'avversario sta tirando stringhe alte;

- HMS uf3 è un'ottima soluzione contro chi ti vuole rispondere di bassi subito dopo essere andato in stance. Splatta a muro, lieve pushback on block e va solo a -12. 

- HMS3: qui arriva il pezzo forte della stance poichè va ad aggiungere ulteriori varianti al mind game fattibile dopo HMS. E' un alto dai 17 frame di start up (considerabile abbastanza veloce essendo da stance), -4 on block (quindi molto safe), ma soprattutto è power crush antistep, questo significa riuscire a contrastare molte situazione. Inoltre fa un buon danno (41 on hit) ed è anche screw attack nel caso beccassi l'avversario in aria, dandoti la possibilità di aggiungere ulteriore danno.

- HMS f: questa ti dà la possibilità di utilizzare fn3,4 (starter natural combo on hit e -12 on block) e fn3+4, scivolata. Sicuramente più complicate da setuppare da stance. 

 

Ovviamente sono sicuro che tutto ciò già lo sapessi, ma ho voluto descriverlo per dare meglio l'idea delle possibilità. In tekken ci sono molte stance e mosse da cui i pg vanno in stance, che non hanno propriamente vantaggio on block o on hit, poichè quelle mosse non sono state create per fare il tipico gioco che eventualmente ti può concedere la mossa col vantaggio, ma sono quelle mosse che servono per fare mind game, creare quante più varianti possibili nel gioco per evitare di diventare ripetitivo (considerando che un gioco come tekken basato su numeri e matematica rischierebbe di essere noioso e tremendamente schematico). Infatti la mossa in questione (d3,4) lascia entrambi in una situazioni di quasi totale neutralità quindi sta al Lee player la bravura di essere il più imprevedibile possibile, e all'avversario la bravura di riconoscere/intuire quello che potrebbe fare il Lee player e comportarsi di conseguenza. 

 

L'unica cosa che concordo è che, d3 (senza andare in HMS) poteva arrivare a -14 on block sl massimo e non -15.

 

 

WR34: mossa in corsa: on Block sta a +1 se non vado in stance: che me ne faccio di +1? Dovrebbe stare, come tutte le altre mosse in corsa, a +4/+5. Vogliamo renderla OP? Launcher al CH (ok, qui forse è esagerato).

Fidati, su questa non hai davvero nulla di cui essere scontento. :)

Ottimo range essendo in corsa, medio, medio a +1 on block e se resti in stance vai a +4/+5 eh, riaprendo il discorso di prima ma con un buon vantaggio. Rompe i pavimenti distruttibili dandoti la possibilità di fare juggle con 32 danni iniziali e, come la maggior parte delle mosse in corsa, si steppa davvero molto difficilmente. 

Inoltre non credere che una mossa è forte solo se starta anzi, di starter tutto sommato ne hanno tutti i pg (ognuna bilanciata in base ad esso), ma molto spesso per poter entrare la starter c'è bisogno di creare un gioco vario ed imprevedibile grazie alla maggior parte del mosse presenti nel parco mosse di ogni personaggio. Questa è sicuramente una delle mosse di punta di Lee. 

 

PS: non è affatto vero che tutte le mosse in corsa hanno vantaggio: il wr1+2 di Nina sta a 0, il wr2 di kazumi sta a -4, il wr3 di lili a -5 o forse anche più, wr4 di dragunov è a -10, wr3 di Asuka è variabile ma in genere sta a 0, e forse ne dimentico qualche altro). Quindi anche da questo punto di vista hai un'ottima mossa in wr.

 

 

1,3:3:3: punizione da 10 frame (doppio just frame), 32 danni e splatta: di cosa lamentarsi? Semplicemente è quasi impossibile da fare in partita. Altri pg hanno punizioni splat da 10. Per renderla più accessibile: un solo just frame (1,3:3,3) e stesse proprietà, oppure nessun just frame, sempre splat, ma riduzione danno sui 26/27.

Anche qui devo dissentire. Innanzitutto l'unico pg che splatta da 10 on hit è Jin, ma perchè è un pg che è molto versatile ed è incentrato abbastanza sulle punizioni (sia on block e a vuoto) raggiungendo un ottimo danno dai -10 ai -15. Quindi, fatta eccezione per Jin, dovresti ritenerti molto fortunato che il tuo main è l'unico a splattare i -10, tra l'altro con 32 danni (2,4 di Jin ne fa 29). Inoltre si, è un just frame, ma non è molto complicato (tipo taunt fb2 di bryan tanto per citarne uno), provandolo un pò in practice mi è bastato focalizzarmi sul tempismo pigiando 1,3 molto velocemente, e dopo una piccolissima pausa 3,3, e mi usciva quasi sempre. Sono convinto che se ti alleni un pò sul tempismo ti può uscire sempre (sbagliarlo qualche volta è umano).

Inoltre, in tekken è spesso stato così, in quanto più una mossa è vantaggiosa o potente per qualsiasi proprietà abbia e più è giusto che sia difficile.

 

 

 

Antistep: e diamoglielo un antistep sotto i 20 frame dannazione. Da standing ha 1+2 (21 frame medio, lancia al CH, ma juggle difficilissima) e bb4 (20 frame alto): troppo lenti! Dovrebbe avere un antistep sui 15/16 frame. Non ho menzionato HMS3 perché parte dalla stance (ma è un'ottima mossa antistep, armor e Tailspin nelle combo).

Ma non possono essere tutti uguali i pg, di solito è dovuto al fatto che i personaggi che hanno mosse con buone proprietà traccianti hanno antistep più lenti; ad esempio Feng ha un paio di antistep oltre i 20, ma ha b4 che è un medio da 12 frame di strat up praticamente insteppabile lol. Al contrario invece, Dragunov ha l'80% del parco mosse steppabilissimo, infatti ha b3 che è un antistep alto da 14 frame, e così via. Mettiti in practice e analizza meglio tutto il parco mosse di Lee cercando di capire quali sono le mosse con maggior proprietà traccianti da poter usare in alcuni caso al posto di un antistep (alcune tracciano meglio a sinistra altre a destra). Io ad esempio con Nina ho db2 che è un antistep medio da 24 frame che va giocato più in determinati casi, e ha df1+2 che è un antistep medio da 16 composto da 2 hit (ma un danno ridicolo di 15) così, uso 1+4 di Nina che ha delle proprietà traccianti favolose come poche ed è da 15. Cerca la miglior mossa che Lee ha a disposizione per sopperire in parte agli antistep lenti. ;)

 

ps: b,b4 di Lee può anche andare in stance subito dopo e on block può stare da 0 a +3, tienilo a mente.

 

DDB4: sta a -17 con pushback ridotto rispetto a TT2, lanciabile facilmente da tutti: personalmente lo rivorrei come era in TT2, ovvero -19 mi pare, ma con più pushback in modo che sia difficile da punire (vedere smasher e ff2 di Heihachi).

Mi spiace ma non ci siamo neanche qui ahahah. Partendo dal presupposto che sono sempre stato contrario ai pushback chilometrici o ancor peggio variabili in tekken, trovo fastidioso che nel gioco ci siano starter pesanti che, nonostante l'elevata scopertura, diventano gratis per via del pushback. Ora, in minima parte ci può anche stare, perchè questo è uno di quei casi che crea match up tra i vari personaggi essendo tutti diversi, ossia un personaggio che potrebbe considerarsi la nemesi di un altro per via delle punizioni e set up che possono essere più facilmente interrotti magari anche tramite ch. Ma per come la vedo io è giusto che sia così, infatti aspetto da diversi tekken un ridimensionamento del pushback anche ad ff2 di heihachi e kuma e smasher di paul. E questo lo dico come opinione generale, perchè io con db3+4 di Nina che è esattamente da 19, in TTT2 startavo isi d,DB4 di Lee poichè è una delle punizioni starter più lunghe del gioco e anche con più danno. 

 

 

b3,3: mossa nuova, basso-alto, secondo colpo -15 on block :kidding: : la stringa fa poco danno e non ha particolari proprietà on hit né al CH, viene usata più che altro nelle juggle. Perché non rendere salvo il secondo hit? O se almeno deve essere scoperto almeno che sia medio e la stringa garantita al CH.

Attenzione, ricordi male. Il secondo è a -12 on block non -15, inoltre dopo b3,3 puoi premere f andando nello sway in avanti (quindi b3,3f) e se subito dopo vai in parata rimani completamente safe poichè lo sway annulla i tempi di recupero della mossa. Ma alla fine, come hai detto tu, è una mossa che si usa prettamente in juggle, di solito per "raccogliere" il pg da terra, anche perchè, a prescindere dall'eventuale scopertura, il secondo è un alto dove l'avversario si può abbassarti comunque è startarti.

 

PS: b3,3f è ottima per connette la juggle dopo 1+2 al ch, eseguendo un veloce crounch cancelling di u. 

 

PPS: se il primo di b3,3 entra al ch è garantito il secondo.

 

 

Anch'io non ho il dono della sintesi lol, ma era doveroso rispondere ad ogni punto, poichè ci sarebbe molto di cui discutere. Infine chiudo facendoti notare che hai guardato solo quelli che, secondo te, sono punti deboli (tutti i pg ne hanno) e che i base a questo i pg non lo vedi bilanciato. Partendo dal presupposto che è complicatissimo, il bilanciamento di un pg va visto in tutti i cambiamenti subiti. Ad esempio ws2,3 di Lee è stata ridotta la scopertura da -14 a -13 (ed è una grande cosa dato che a sto giro ci sono diversi pg che startano le -14 in un gioco dove le -14 abbondano). Questo giusto per fare un'esempio, ma dando uno sguardo alle liste frame di Lee del Tag2 e del 7 ci sono diverse differenza, la maggior parte in positivo dato che questo è il tekken dei buff ahahah.


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#3 Yama_Arashi_92

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Inviato 29 luglio 2017 - 04:36

Lol, non ne ho detta mezza giusta vero? Beh dai, ho stilato una lista di possibili buff (alcuni pesanti), ho sempre in mente Dragunov che ha ricevuto buff assurdi e in qualche modo avrei gradito una cosa simile (anche minore) con Lee.

 

HMS4 starter: non ti posso dare completamente torto: sarebbe un 50/50 MOLTO forte con HMS2, forse un po' OP. Comunque HMS4 è 24 frame, mica così veloce.

 

d3: capisco benissimo quello che dici, ma resto convinto di quello che ho scritto: troppo scoperto (e siamo d'accordo) e dovrebbe avere più vantaggio on hit (mica tanto, tipo un +2/+3) solo se vado in stance (e qui non siamo d'accordo :)). Personalmente non lo considero un basso pesante, ma credo che sia comunque una delle mosse fondamentali di Lee.

 

WR3,4: è davvero un'ottima mossa e la uso spesso, e il +4/+5 se vado in stance è buono. Pensavo che un +4/+5 anche da standing non fosse fantascienza. Lo starter al CH era ovviamente una provocazione, sarebbe davvero OP. Ma anche qui, vedere Dragunov, WR2: +5/+6 on block e starter al CH con juggle facile da 65 dmg in campo aperto, per me mossa più OP del gioco (ok, non tutti  pg sono uguali...). Inoltre pensavo che tutte le mosse in corsa da te elencate dessero vantaggio on block, errore mio.

 

1,3:3:3: ok, Lee è un eccellente punitore anche senza contare questa mossa (124 da 10 buon danno), ma fidati: anche io in pratica la metto sempre, ma come sai in partita è un'altra cosa, veramente molto difficile; anche i più forti al mondo la trovano quasi impossibile e a volte manco la tentano. Quello che voglio dire è: perché mettergli una mossa che a conti fatti è quasi impossibile da fare IN PARTITA? Il paragone con taunt JU per me non regge, perché la sua utilità è soprattutto a muro e lì basta saper fare taunt b4, decisamente più facile di taunt JU.

 

antistep: proverò a seguire il tuo consiglio, al momento non saprei quali mosse di Lee hanno proprietà quasi completamente traccianti.

 

DDB4: ci sta, anche a me non piacciono i pushback (sui pg avversari :lol:) e può essere giusto che anche a Lee tocchi la stessa sorte. Per come la vedo io sarebbe stato comunque un buff minore.

 

b3,3: giuro che sulla lista frame che ho visto dava il secondo hit a -15. Non ho nemmeno provato a testare in pratica perché appunto è una mossa che si usa poco in match e solo in determinate juggle.

 

In generale comunque penso che Lee sia un buon pg, non top magari come Dragunov, Xiao e compagnia, ma solo ad alti livelli dove i player hanno una conoscenza tale del gioco da saper punire praticamente tutto. A livelli più bassi credo Lee soffra l'elevata manualità richiesta (ma a me piace anche per questo), ma soprattutto il fatto che non abbia porcate da tirare, dato che sembra che il gioco stesso favorisca i pg che possono farlo (online specialmente). Ha buon poking e buoni contrattacchi, quindi per sfruttarlo bene serve una discreta conoscenza dei frame e del gioco base, che purtroppo mi manca. Ad ogni modo, Lee è per ora un pg esclusiva console e non ha avuto modo di essere testato negli arcade, quindi credo che più avanti qualcosa gli verrà cambiato, ovviamente spero in meglio.


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#4 Dany93

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Inviato 02 agosto 2017 - 10:29

 

1,3:3:3: ok, Lee è un eccellente punitore anche senza contare questa mossa (124 da 10 buon danno), ma fidati: anche io in pratica la metto sempre, ma come sai in partita è un'altra cosa, veramente molto difficile; anche i più forti al mondo la trovano quasi impossibile e a volte manco la tentano. Quello che voglio dire è: perché mettergli una mossa che a conti fatti è quasi impossibile da fare IN PARTITA? Il paragone con taunt JU per me non regge, perché la sua utilità è soprattutto a muro e lì basta saper fare taunt b4, decisamente più facile di taunt JU.

Basta fare taunt b4? hai idea di quanto sia difficile azzeccare il just frame di b4 dopo taunt di Bryan? XD considera che è un just frame puro, uno dei pochissimi nel gioco (poichè alcuni nel gioco non sono degli effettivi just frame, perchè hanno comunque una finestra leggermente più ampia di un frame). E comunque sono due cose diverse taunt b4 e taunt fb2, poichè il b4 si usa a muro ed fb2 si può usare benissimamente in campo aperto startando natural combo...guarda quel maledetto di knee che ti piazza taunt fb2 in campo aperto come se fosse mossa su tasto lol.

Comunque il paragone non era sull'efficacia poichè sono due mosse e situazioni a sè stanti, parlavo della differenza di difficoltà e quindi di probabilità con cui è possibile eseguire il just frame 1,3:3:3 di Lee e quella di Bryan dopo taunt, fidati che c'è un abisso. Ti basti pensare che con Lee mi è uscito almeno 5/6 volte su 10 in qualche minuto di practice, quella di bryan se ti esce una o due volte dopo 2 ore di allenamento intensivo devi ringraziare ogni forma di corpo celeste LOL (e non sono player di nessuno dei 2 pg). Con questo non voglio dire che è una passeggiata il just frame di Lee, per carità, rimane comunque una sua peculiarità, dico solo che non è impossibile farlo in partita (sebbene sia raro) e l'assiduo allenamento può dare ottimi risultati nel tempo; ed il fatto che sia difficile è il bilanciamento giustissimo per una mossa che può splattare natural combo con 4 hit e 32 di danno, una -10 del gioco, su questo non c'è ombra di dubbio.

 

 

Comunque, in fin dei conti, il concetto su cui volevo farti riflettere, è che il bilanciamento di un personaggio (partendo dal presupposto che è difficilissimo e non esisterà mai un bilanciamento totale data l'enorme differenza tra i vari pg) va visto nella totalità del suo parco mosse e dei cambiamenti ricevuti. Il fatto che ad una mossa sia stata aumentata la scopertura, diminuito il range, ecc, non significa il il pg è stato nerfato, perchè potrebbe aver ricevuto una riduzione di scopertura su altre mosse, una variante media che ne aumenta il gioco/mindgame (quindi è giusto aumentare e/o dare scoperture ad eventuali varianti), aumentato il vantaggio su on block od on hit su altre mosse, ecc, ecc, ecc... le possibilità sono infinite, i cambiamenti sono molti e spesso diversi in ogni tekken (motivo per cui così come variano i tekken anche i pg subisco variazioni/adattamenti). Insomma, il discorso sarebbe lunghissimo e che mille sfaccettature da considerare, quindi possono esistere diverse ideologia di pensiero sull'argomento, la maggior parte anche valide. 

 

L'unico consiglio che ti posso dare, è quello di imparare a conoscere il tuo personaggio meglio delle tue tasche, affinare ogni singola conoscenza sul pg, sentirlo completamente tuo (il che significa saper fare sempre o quasi, la cosa giusta al momento giusto), analizzare ogni singola mossa del parco mosse del tuo pg (start up, vantaggi/scoperture on hit, on block, al ch, proprietà low/high o addirittura mid crush, eventuali mosse evasive, set up migliori, range delle mosse, situazioni di oki, massimizzazione del danno in juggle e wallcarry, studiarti tutte le possibili varianti sia da stringa che da set up, pressing, poking, frame e tech trap, spacing di base e abbinato al range delle tue mosse, focalizzarti sulle migliore punizioni on block e a vuoto col tuo pg non necessariamente starter, evitare il più possibile di scoprirti sia on block che a vuoto, limare i difetti che ti accorgi tu stesso o che un player più esperto ti fa notare, ecc...). Una volta acquisita una simbiosi unica col tuo pg, potrai iniziare a fare un'allenamento davvero intensivo per imparare a difenderti con le unghie e con i denti dai vari personaggi, poichè ogni personaggio va affrontato in maniera differente in base al loro parco mosse e al gioco/strategie/tattiche del player avversario che man mano (grazie all'esperienza) riconoscerai ad occhio, per questo è necessario che tu ed il tuo personaggio siate una cosa sola, psicologicamente e virtualmente parlando lol.


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#5 Yama_Arashi_92

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Inviato 02 agosto 2017 - 11:46

Ti ringrazio intanto per le risposte e i consigli, mi fa piacere che questo genere di discussioni trovi interesse.

Guarda, Bryan mi diverto un po' ad usarlo, ovviamente sono a livelli noob, ma taunt b4 mi riesce ogni tanto, diciamo una volta su 3 per fare una stima grossolana (anche se a volte potrebbe essere l'avversario che non tiene premuta la parata). Mi pare di aver letto su altri siti che il just frame di Lee, a differenza di quello di Bryan, non sia un vero e proprio just frame, bensì la finestra dovrebbe essere di 2 frame. Probabilmente hai ragione a dire che è più facile di quello di Bryan, ma spesso non lo tento perché se va on block sta a -16 (a volte tiro la punizione in ritardo e la stringa mi viene parata, questione di memoria muscolare immagino), e ho comunque 124 che fa 26 danni.

Cercherò di seguire il tuo consiglio, sul movimento e le punizioni a vuoto dovrei lavorare davvero tanto, ma spesso vengo fregato per ignoranza sul pg avversario, quindi nel frattempo cerco anche di imparare a punire quelli che trovo più spesso online (i risultati al momento scarseggiano, ma quello è un altro discorso).


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#6 Dany93

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Inviato 02 agosto 2017 - 01:20

Figurati! Se vuoi puoi anche aggiungermi sul psn e magari, connessione permettendo, vediamo di fare qualche partita! ;)


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#7 Yama_Arashi_92

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Inviato 23 febbraio 2018 - 02:18

Riprendo questa discussione perché ritengo di aver maturato una certa esperienza col pg, il che non fa di me un buon player, ma ormai credo di sapere almeno di cosa parlo riguardo Lee.

Intanto devo ammettere che Dany93 aveva ragione su molte cose che avevo scritto nei post precedenti: alcuni cambiamenti che avevo idealmente proposto erano privi di senso. Vado ora ad elencare ciò che secondo me, dopo incessanti ore di utilizzo del pg, andrebbe migliorato (anche se ormai le possibilità di fix vari ai pg sono prossime allo zero, ma discussioni di questo tipo mi piacciono):

 

  • ws2,3: 14 frame e non lancia (su TT2 era 13 frame e lanciava, ma era più scoperto); si può connettere dopo ff3 per 54 danni, è richiesta un'esecuzione ridicolmente difficile e non c'è possibilità di wall carry. Perché diavolo devo lanciare le spazzate con il somersault (FC uf4) che la metà delle volte esce FC UF4 che è una mossa totalmente diversa (e inutile)? Questa è una delle classiche difficoltà superflue di Lee. Inoltre se ws2,3 lanciasse l'attuale rage drive non avrebbe più sens di esistere e andrebbe meglio una versione potenziata della mossa in corsa con effetto tipo Dragunov, Heihachi, Bryan, ecc...
  • frame: troppe mosse che vanno in negativo on hit: punisco con 1,2,4 o 4,3 o inf kick e dato che per qualche ragione tutti dopo tirano non posso fare niente perché sono in negativo on hit. Addirittura d4 sta a -12 on hit, anche se può essere continuato. Resto anche sempre fermamente dell'idea che le mosse che mandano in stance dovrebbero avere più vantaggio on hit essendo la stance di Lee abbastanza prevedibile
  • range: un deficit troppo importante nel gioco di Lee, che non permette di punire bene a vuoto e anche molte mosse con pushback. Al contrario di quanto può sembrare f3,3,3,4 ha un range piuttosto scarso. Nel 99% dei casi lo smasher non può essere punito (a meno che uno non sappia fare ff3 da 17 frame, allora gg). Nel 100% dei casi ff2 di Heihachi e simili non possono essere puniti e sono fastidiosamente abusabili. Non è bello sapere che l'avversario mi ha tirato un -16 e non poterlo punire. Poi ti arriva Xiao che è alta 1.50 e ti punisce tutto con 3...
  • tracking: molte mosse pericolose di Lee sono deboli contro step a sx. Le uniche homing sono 1+2 e b4,HMS (che per qualche ragione traccia), ma sono molto lente. Tutti i pg deboli a step hanno homing veloci, vedi Kazuya, Dragunov e Jin (e molti altri). Fronteggiare uno come Steve che ha gli step integrati è terribile e spesso le homing sono troppo lente contro i suoi CH veloci. Con le evasioni laterali riesce pure a steppare d3, che ha buon tracking...
  • assenza totale di mosse panico: niente crush pazzi, evasioni, spazzate launcher, o CH medi veloci della morte. Se non avesse i mixup con la slide (che non sono nemmeno paragonabili in pericolosità a quelli di Shaheen) non vi sarebbe neanche ragione di abbassarsi in previsione di un basso. Per chi se lo chiedesse b4 NON è una mossa panico, perché non ha alcuna proprietà evasiva, è lenta e spesso si sa quando il Lee player la tirerà. Resta comunque una delle mosse di punta di Lee
  • vantaggi on block: le uniche mosse che mandano in vantaggio on block sono f3+4, uf3+4, e mossa in corsa (+1 se vogliamo considerarlo vantaggio) e sono lente da far piangere. F3+4 è certamente utile ma il suo utilizzo è abbastanza prevedibile e limitato alle situazioni di rialzo ed è evitabile con una rotolata o techroll dato che è lineare.

E' tutto, questa volte credo di aver detto cose sensate e fondate. Ovviamente non mi sto lamentando (eccessivamente) del mio pg, in quanto me lo sono scelto io per diverse ragioni, ma come scrissi in precedenza ognuno vorrebbe vedere migliorato il proprio pg senza sgravarlo. Ci sono molte cose buone in Lee: df1 è ottimo, le punizioni hanno buon danno, ws3,3 è da 10 frame che la rende unica, e il danno con il muro (e con una buona esecuzione) è buono. La mossa in corsa è un buon tool di approccio se non si è prevedibili e lo slide è uno dei migliori bassi del gioco. Queste le prime cose che mi sono venute in mente.


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