Inizio col congratularmi perchè se ne vedono pochi di questo genere di topic e in realtà sono quelli che preferisco poichè Tekken è questo, il confronto può aiutare molto a migliore. Lee non lo conosco troppo approfonditamente, più sul lato difensivo, ma ti posso rispondere su tutto ciò che hai scritto, poichè alcune cose prescindono dal personaggio nello specifico.
Innanzitutto, non me ne volere, ma non sono d'accordo con quasi tutto ciò che hai scritto, ma adesso scendo nel dettaglio:
HMS4: dovrebbe lanciare on hit invece che al CH: metà roster ormai ha starter bassi, spesso da standing. Quello di Lee invece parte da una stance ed è lentissimo. Se lanciasse ne guadagnerebbe tutto il suo 50/50 dalla stance e non sarebbe sgravo imho.
Non sono d'accordo, perchè nel gioco tutti i bassi starter on hit sono completamente visibili (allenando l'occhio su reazione) e sono tutti da almeno una 30ina di frame di start up (vedi la la spazzata starter di bryan, xiaoyu, lili, katarina, feng e forse qualche altro). Questo di Lee, oltre al fatto che può tirarla da stance (e non è un male, al contrario visto che con determinate mosse su punizione/purga a vuoto ci vai on hit in stance col vantaggio), è poco più di 20 frame, e ti assicuro che è umanamente impossibile vederla, anche per i top players coreani lol; ergo sarebbe molto sgrava. Cosi butti sempre a terra on hit con oki a tuo vantaggio garantendo un colpo a terra (specie con l'avversario spalle a muro) e starter al ch (cosa non difficile da far capitare dato che l'avversario può tentare di rispondere e HMS4 è high crush pura).
Quello che voglio dirti è che nel gioco esisto in linea generale 3 tipi di bassi:
- bassi leggeri da poking: i bassi più veloci del gioco, quindi invisibili su reazione, high/low crush o meno, spesso più o meno vantaggiosi on hit e/o al ch, poco scoperti on block (tra i -11 e i -13/-14) e qualche volta con proprietà paricolari al ch).
- bassi pesanti: sono quei bassi che in linea di massima sono di velocità simile a quelli leggeri o qualche frame più lenti, più dannosi e vantaggiosi on hit, e con delle proprietà in più; alcuni buttano a terra, altri startano al ch, altri si prendono un enorme vantaggio on hit, ma possono arrivare ad avere anche una scopertura più elevata rispetto ai bassi da poking ed essere startati on block (vedi: db2 di Heihachi, cd4,1 di Kazuya, d,DF4 di Nina, df3+4 di katarina, db3 di Claudio, ecc...).
- bassi starter: sono tutti quei bassi che on hit startano sempre, on block sono sempre lanciabile (fatta eccezione per quello di King che va solo a -11/-12 circa) e sono tutti abbastanza lenti da essere visti su reazione (anche qui c'è qualche eccezione come devil jin e jin sebbene comunque scoperti pesantemente da starter).
Questo giusto per farti uno specchietto della questione bassi in game e per dirti sommariamente in che modo va visto e considerato quel basso di Lee, poichè rientra nella secondo categoria di bassi.
d3: ora sta a -15/-17 a seconda che il Lee player vada in stance o no: ma scherziamo? Un basso da poking che al massimo mi fa andare in stance (a -1 on hit) e al CH garantisce un colpo a terra punibile da starter? Dovrebbe essere -13/-14 on block e dare un piccolo vantaggio solo se vado in stance.
Qui è un Ni. Da un parte hai ragione nel dire che forse la scopertura è un pò alta nonostante on hit non abbia vantaggio, d'altra parte però, c'è da dire che anche questo basso può rientrare nella seconda categoria di bassi elencati poco sopra poichè è un basso veloce che può andare in stance, da qui in poi (anche stando a -1 on hit che è quasi pari ad una situazione di neutralità) si aprono una moltitudine di variabili grazie alla stance in quanto il Lee player, stando a -1 on hit e la mossa più veloce da stance è composta da 12 frame (sia media che alta), sta tirando a conti fatti 13 frame. Quindi, l'avversario con una mossa da 10,11 e 12 frame entrerebbe prima in linea puramente teorica ma, considerando che in tekken la maggior parte delle mosse dai 10 ai 12 frame sono alte (solo alcuni hanno una 12 media) e spesso anche corte e steppabilissime, in questo caso la stance ti dà la possibilità di:
- steppare in u o in d ed eventualmente startare;
- usare HMS2 che è uno starter medio, con ottime proprietà crush su alti e medi corti (indietreggia un pò Lee nell'esecuzione) andando solo a -13 on block (nel tag2 era -14);
- HMS4 che in questi casi può tornare utile essendo total high crush, startando al ch se l'avversario sta tirando stringhe alte;
- HMS uf3 è un'ottima soluzione contro chi ti vuole rispondere di bassi subito dopo essere andato in stance. Splatta a muro, lieve pushback on block e va solo a -12.
- HMS3: qui arriva il pezzo forte della stance poichè va ad aggiungere ulteriori varianti al mind game fattibile dopo HMS. E' un alto dai 17 frame di start up (considerabile abbastanza veloce essendo da stance), -4 on block (quindi molto safe), ma soprattutto è power crush antistep, questo significa riuscire a contrastare molte situazione. Inoltre fa un buon danno (41 on hit) ed è anche screw attack nel caso beccassi l'avversario in aria, dandoti la possibilità di aggiungere ulteriore danno.
- HMS f: questa ti dà la possibilità di utilizzare fn3,4 (starter natural combo on hit e -12 on block) e fn3+4, scivolata. Sicuramente più complicate da setuppare da stance.
Ovviamente sono sicuro che tutto ciò già lo sapessi, ma ho voluto descriverlo per dare meglio l'idea delle possibilità. In tekken ci sono molte stance e mosse da cui i pg vanno in stance, che non hanno propriamente vantaggio on block o on hit, poichè quelle mosse non sono state create per fare il tipico gioco che eventualmente ti può concedere la mossa col vantaggio, ma sono quelle mosse che servono per fare mind game, creare quante più varianti possibili nel gioco per evitare di diventare ripetitivo (considerando che un gioco come tekken basato su numeri e matematica rischierebbe di essere noioso e tremendamente schematico). Infatti la mossa in questione (d3,4) lascia entrambi in una situazioni di quasi totale neutralità quindi sta al Lee player la bravura di essere il più imprevedibile possibile, e all'avversario la bravura di riconoscere/intuire quello che potrebbe fare il Lee player e comportarsi di conseguenza.
L'unica cosa che concordo è che, d3 (senza andare in HMS) poteva arrivare a -14 on block sl massimo e non -15.
WR34: mossa in corsa: on Block sta a +1 se non vado in stance: che me ne faccio di +1? Dovrebbe stare, come tutte le altre mosse in corsa, a +4/+5. Vogliamo renderla OP? Launcher al CH (ok, qui forse è esagerato).
Fidati, su questa non hai davvero nulla di cui essere scontento. 
Ottimo range essendo in corsa, medio, medio a +1 on block e se resti in stance vai a +4/+5 eh, riaprendo il discorso di prima ma con un buon vantaggio. Rompe i pavimenti distruttibili dandoti la possibilità di fare juggle con 32 danni iniziali e, come la maggior parte delle mosse in corsa, si steppa davvero molto difficilmente.
Inoltre non credere che una mossa è forte solo se starta anzi, di starter tutto sommato ne hanno tutti i pg (ognuna bilanciata in base ad esso), ma molto spesso per poter entrare la starter c'è bisogno di creare un gioco vario ed imprevedibile grazie alla maggior parte del mosse presenti nel parco mosse di ogni personaggio. Questa è sicuramente una delle mosse di punta di Lee.
PS: non è affatto vero che tutte le mosse in corsa hanno vantaggio: il wr1+2 di Nina sta a 0, il wr2 di kazumi sta a -4, il wr3 di lili a -5 o forse anche più, wr4 di dragunov è a -10, wr3 di Asuka è variabile ma in genere sta a 0, e forse ne dimentico qualche altro). Quindi anche da questo punto di vista hai un'ottima mossa in wr.
1,3:3:3: punizione da 10 frame (doppio just frame), 32 danni e splatta: di cosa lamentarsi? Semplicemente è quasi impossibile da fare in partita. Altri pg hanno punizioni splat da 10. Per renderla più accessibile: un solo just frame (1,3:3,3) e stesse proprietà, oppure nessun just frame, sempre splat, ma riduzione danno sui 26/27.
Anche qui devo dissentire. Innanzitutto l'unico pg che splatta da 10 on hit è Jin, ma perchè è un pg che è molto versatile ed è incentrato abbastanza sulle punizioni (sia on block e a vuoto) raggiungendo un ottimo danno dai -10 ai -15. Quindi, fatta eccezione per Jin, dovresti ritenerti molto fortunato che il tuo main è l'unico a splattare i -10, tra l'altro con 32 danni (2,4 di Jin ne fa 29). Inoltre si, è un just frame, ma non è molto complicato (tipo taunt fb2 di bryan tanto per citarne uno), provandolo un pò in practice mi è bastato focalizzarmi sul tempismo pigiando 1,3 molto velocemente, e dopo una piccolissima pausa 3,3, e mi usciva quasi sempre. Sono convinto che se ti alleni un pò sul tempismo ti può uscire sempre (sbagliarlo qualche volta è umano).
Inoltre, in tekken è spesso stato così, in quanto più una mossa è vantaggiosa o potente per qualsiasi proprietà abbia e più è giusto che sia difficile.
Antistep: e diamoglielo un antistep sotto i 20 frame dannazione. Da standing ha 1+2 (21 frame medio, lancia al CH, ma juggle difficilissima) e bb4 (20 frame alto): troppo lenti! Dovrebbe avere un antistep sui 15/16 frame. Non ho menzionato HMS3 perché parte dalla stance (ma è un'ottima mossa antistep, armor e Tailspin nelle combo).
Ma non possono essere tutti uguali i pg, di solito è dovuto al fatto che i personaggi che hanno mosse con buone proprietà traccianti hanno antistep più lenti; ad esempio Feng ha un paio di antistep oltre i 20, ma ha b4 che è un medio da 12 frame di strat up praticamente insteppabile lol. Al contrario invece, Dragunov ha l'80% del parco mosse steppabilissimo, infatti ha b3 che è un antistep alto da 14 frame, e così via. Mettiti in practice e analizza meglio tutto il parco mosse di Lee cercando di capire quali sono le mosse con maggior proprietà traccianti da poter usare in alcuni caso al posto di un antistep (alcune tracciano meglio a sinistra altre a destra). Io ad esempio con Nina ho db2 che è un antistep medio da 24 frame che va giocato più in determinati casi, e ha df1+2 che è un antistep medio da 16 composto da 2 hit (ma un danno ridicolo di 15) così, uso 1+4 di Nina che ha delle proprietà traccianti favolose come poche ed è da 15. Cerca la miglior mossa che Lee ha a disposizione per sopperire in parte agli antistep lenti. 
ps: b,b4 di Lee può anche andare in stance subito dopo e on block può stare da 0 a +3, tienilo a mente.
DDB4: sta a -17 con pushback ridotto rispetto a TT2, lanciabile facilmente da tutti: personalmente lo rivorrei come era in TT2, ovvero -19 mi pare, ma con più pushback in modo che sia difficile da punire (vedere smasher e ff2 di Heihachi).
Mi spiace ma non ci siamo neanche qui ahahah. Partendo dal presupposto che sono sempre stato contrario ai pushback chilometrici o ancor peggio variabili in tekken, trovo fastidioso che nel gioco ci siano starter pesanti che, nonostante l'elevata scopertura, diventano gratis per via del pushback. Ora, in minima parte ci può anche stare, perchè questo è uno di quei casi che crea match up tra i vari personaggi essendo tutti diversi, ossia un personaggio che potrebbe considerarsi la nemesi di un altro per via delle punizioni e set up che possono essere più facilmente interrotti magari anche tramite ch. Ma per come la vedo io è giusto che sia così, infatti aspetto da diversi tekken un ridimensionamento del pushback anche ad ff2 di heihachi e kuma e smasher di paul. E questo lo dico come opinione generale, perchè io con db3+4 di Nina che è esattamente da 19, in TTT2 startavo isi d,DB4 di Lee poichè è una delle punizioni starter più lunghe del gioco e anche con più danno.
b3,3: mossa nuova, basso-alto, secondo colpo -15 on block
: la stringa fa poco danno e non ha particolari proprietà on hit né al CH, viene usata più che altro nelle juggle. Perché non rendere salvo il secondo hit? O se almeno deve essere scoperto almeno che sia medio e la stringa garantita al CH.
Attenzione, ricordi male. Il secondo è a -12 on block non -15, inoltre dopo b3,3 puoi premere f andando nello sway in avanti (quindi b3,3f) e se subito dopo vai in parata rimani completamente safe poichè lo sway annulla i tempi di recupero della mossa. Ma alla fine, come hai detto tu, è una mossa che si usa prettamente in juggle, di solito per "raccogliere" il pg da terra, anche perchè, a prescindere dall'eventuale scopertura, il secondo è un alto dove l'avversario si può abbassarti comunque è startarti.
PS: b3,3f è ottima per connette la juggle dopo 1+2 al ch, eseguendo un veloce crounch cancelling di u.
PPS: se il primo di b3,3 entra al ch è garantito il secondo.
Anch'io non ho il dono della sintesi lol, ma era doveroso rispondere ad ogni punto, poichè ci sarebbe molto di cui discutere. Infine chiudo facendoti notare che hai guardato solo quelli che, secondo te, sono punti deboli (tutti i pg ne hanno) e che i base a questo i pg non lo vedi bilanciato. Partendo dal presupposto che è complicatissimo, il bilanciamento di un pg va visto in tutti i cambiamenti subiti. Ad esempio ws2,3 di Lee è stata ridotta la scopertura da -14 a -13 (ed è una grande cosa dato che a sto giro ci sono diversi pg che startano le -14 in un gioco dove le -14 abbondano). Questo giusto per fare un'esempio, ma dando uno sguardo alle liste frame di Lee del Tag2 e del 7 ci sono diverse differenza, la maggior parte in positivo dato che questo è il tekken dei buff ahahah.