
Iniziamo col dire che Dragunov è uno di quei personaggi che ha ricevuto pochi cambiamenti in generale (mosse nuove ancor meno), ma alcuni sostanziali. Vediamoli più nel dettaglio.
Mosse Nuove:
- 1+2: Questa nuova mossa va a sostituire completamente il suo vecchio 1+2, che era un antistep medio (l'unico a sua disposizione) da 17 frame, da cui aveva una seguito alto con il quale era natual combo on hit (1+2,4), ottimo danno, splat a muro, solo il primo a -12 e il secondo safe. Inoltre il primo hit dava la possibilità di proseguire con il tackle (1+2,1+2), a sua volta cancellabile a destra o a sinistra con una capriola che lo lasciava FC. Ora invece è diventata la sua power crush, media da 21/22 frame di start up, splat a muro on hit e al ch (in campo aperto causa KND lasciando l'avversario in SLD), -12 on block.
- f3,2: Anche qui il vecchio f3,2 è stato sostituito (più che altro il secondo hit) con un'animazione simile poichè il primo colpo è identico ma il secondo è un pugno a girare che ora causa screw attack. Il secondo è sempre alto, stesso start up, ed è comunque safe (prima -6 on block ora -9), on hit e al ch butta a terra (prima +5 on hit e KND al ch), entrambi natural combo se il primo entra al ch.
Cambiamenti:
- f1+2: una delle starter di Dragunov migliori, tra le più lunghe. E' rimasta pressochè invariata (prima a -10, ora -9), ma per via delle nuove meccaniche di tekken 7 ha subito un leggero nerf poichè lancia direttamente in screw attack, non dando la possibilità di fare full juggle. Per fortuna il suo wallcarry può in alcuni casi sopperire, arrivando a muro e concludendo la juggle con un buon danno.
- d4,1,3: stesse proprietà e stesso start up (al ch è tutta garantita), ma ora va a -16 (prima a -13).
- 1,2,1: anche questa stringa è rimasta identica come proprietà, ma l'ultimo ora va a -14 (prima -13).
- qcf2: prima a -14, ora a -13.
- ws1+2: prima -14, ora -15.
- wr2: prima aveva un vantaggio variabile tra i +4/+6, ora tra i +5/+7. Inoltre ora è molto più semplice eseguire la juggle se wr2 entra al ch; mentre prima si era vincolati nel connettere necessariamente iws4, ora è possibile usare qcf2, 3,1 o d2.
- b4,2,1: stringa tutta garantita al ch, l'ultimo hit era a +4 on block e +8 on hit/CH, ora a +1 OB, +5 OH/CH.
- b3: prima -9 on block, +3 on hit/CH, ora +11 on hit/CH e splatta a muro.
- ws1,2: il secondo al ch manda direttamente in screw attack, +11 on hit/ch, splat a muro in entrambi i casi.
- b1,2: +10 on hit/ch, splatta in entrambi i casi. Se solo il secondo entra al ch starta dando istant screw attack.
- b1+2: prima a +2/+3 on block, ora +6/+7.
- uf+2: low crush medio safe. Ora starta on hit, prima lasciava in crounch e al ch buttava a terra.
- wr3_qcf3: -14 on block (prima -24) e -5 on hit (prima -9).
- qcf1: prima a -1 ora -3 OB.
- d2: adesso al ch si prende un enorme vantaggio (+13/+14 GB) con un pesante stun come animazione (prima +4).
- db3: sostanzialmente la mossa è rimasta invariata ma, grazie a nuovi screw attack come b1,2, è ora possibile fare full juggle sempre.
Mosse Screw Attack:
- f1+2
- b1,2
- 4,4
- f3,2
- b4,3
- b3
- ff3
- ws1,2
Power Crush:
- 1+2: vedi mosse nuove.

Rage Art:
- d1+2: Media, start up 20 frame, -22 on block, range standard.
- versione Tekken 7 vanilla: https://www.youtube....h?v=2wUD8VbPVCI
- versione Tekken 7 fated retribution: https://www.youtube....h?v=6U8zKVRvcSo
Rage Drive:
- f,f,f+1+2, db1+2: Start up di 15/16 frame, ma considerando il triplo f non è possibile eseguirla più velocemente di 18 frame (di solito sui 20). E' una delle rage drive migliori del gioco poichè molto versatile; On hit causa uno degli starter più lunghi e dannosi dando la possibilità di eseguire juggle di diverso tipo/danno; se invece viene utilizzata come endere dopo un juggle (che sia a muro o in campo aperto), crea un enorme stun al pg che si trova a terra, dando la possibilità di connettere a terra e in combo colpi come d3+4, qcf1+2 e b1+2. Se invece viene parata, on block ha +5 di vantaggio con un pesante stun (come tutte le rage drive) inoltre, pigiando subito dopo db1+2, si può far partire il tackle placcando l'avversario che, a differenza del comunque tackle eseguibile in qualsiasi momento del match, quello fatto dopo rage drive non è possibile skipparlo, costringendo così l'avversario a subire la presa con un 33% di probabilità di skippare una delle 3 varianti che Dragunov possibile dopo il tackle.
Link di riferimento:
- Tekken 7 Dragunov lista frame:
http://rbnorway.org/...unov-t7-frames/
- TTT2 Dragunov lista frame:
http://rbnorway.org/...ov-ttt2-frames/
- Tekken 7 Dragunov combo suggestions:
https://www.youtube....h?v=aokAxzkZAO8
Topic in aggiornamento....