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YOSHIMITSU : CAMBIAMENTI TTT 2


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#1 Zombie 83

Zombie 83
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  • Capitolo:Tutta la saga

Inviato 12 maggio 2012 - 11:39

d/f+1 : -4 on block

-1,1 : sta a 0 frame se colpisce

- u/b+1+2 : nuovo input del colpo di spada

- u/b 1+2~1 : entra in Sword Spin

- u/b 1+2~1+2 : esegue colpo di spada alto imparabile

- d+2,2,1 :
medio,medio,alto ;
natural combo in contrattacco, sta a -12 se parato ; resta la miglior wall carry dopo un bound ; con eccezione di f,f+3+4 wall carry
ottima opzione per il wall carry ;
yoshi può eseguire f+1+2 B! anche quando d+2,2,1 è eseguita molto vicino al muro

- d+2,2,d+1 : ultimo colpo medio, porta in bound

- b+2,2 : medio,alto
punizione da 14 frame
natural combo
può essere ritardata ma perde le proprietà della natural combo
causa knockdown on hit, per tattiche di gioco
danno paragonabile a d/f+1+2,2 (1/5 della barra di salute)
- 14 on block senza ritardare la mossa ; possibilmente safe se ritardata ma l' avversario può abbassarsi ed eseguire il launcher facilmente
Rinfodera la spada (No Sword Stance) ma il secondo colpo non atterrerà l'avversario

- d+2,2,d+2+3
d2,2 e rinfodera la spada (NSS)

- f,f+3~1+2
Passa immediatamente in Kincho Arts (KIN)

KIN :
- KIN f : raddoppiato il fujin step,dovrebbe avere una proprietà di schivata o di un veloce spostamento in avanti
- KIN 2 : launcher se eseguito da solo. Probabilmente più safe di quanto era in passato (- 16 on block);non viene punita dalla mossa b+1+4 di Nina(16frame di start up)
- KIN 3 : niente più eccessivamente svantaggioso on block (traducete please)

- KIN u+1+2 L : causa stato crouch se parato e porta in indian stance

INFO VARIE

- la mossa trooper roll copre leggermente meno spazio se eseguita dalla posizione flea

- il range della reversal 1+4 è ancora pessimo, ma ora permette bound e conseguente juggle

- le juggle che finiscono con 3~4 mantengono l'avversario più vicino rispetto a b+2,1 , scelta simile a 3~4~u okizeme(mantenere l' avversario a terra)

- b+2,1 ha le stesse proprietà di crouch dash+1,manda in juggle quindi permette il tag di combo

- la 4~3 ha proprietà high crush (passa attraverso i colpi alti) , permette il fast tag

- tag out possibile dopo la presa 2+4

- 1+2 reversal,altrimenti va normalmente in KIN

- f,f+2 permette il tag out

- f,f+4 ha un recupero peggiore, yoshi non può più bloccare colpi medi veloci premendo ~B

- tutte le mosse curative recuperano solo la parte rossa della barra,anche la mossa meditation 3+4

- NSS KIN+1 causa bound ora, yoshi può eseguire combo come NSS d/f+2,b+2,1~KIN+1 bound

- yoshi può premere il tasto di tag durante la mossa meditation, uscirà dal ring come se da girato si preme ~5


TAG LAUNCHERS :
- crouching dash+1
- b+2,1 (secondo hit)
- 4~3 (scompare come nel primo tekken tag)
- u/f+3+4,3+4 (secondo hit)
- step laterale + 2
- flea 3+4
- indian stance 3,3+4 (secondo hit)
- indian stance 4
- dragonfly stance 2
- f,f+3+4,1+2,3+4 (ultimo hit)

Cambiamenti Tekken tag 2 unlimited :
- danno ridotto per la mossa f,f3+4,1+2,3+4
- f,f+1+4,f,f danno aumentato (doppio suicidio inutile)
- f,n,d,d/f+1 danno aumentato
- cambiamenti su tutte le mosse d+2,2 ; d+2,2,1 ; d+1 ...da verificare
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