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Dizionario del Tekken

Questo dizionario raccoglie oltre 250 definizioni tra termini e modi di dire correlati a Tekken.
Sono incluse sia le parole di carattere prettamente tecnico sia quelle decisamente più folkloristiche derivate dal gergo della community italiana.
La raccolta è in costante aggiornamento.


Indice: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

 

A

Active Frame: è il tempo espresso in frame durante il quale la mossa infligge effettivamente il danno e ha una finestra di invincibilità.

Airborne: status del personaggio mentre è a mezz'aria.

Aircombo: vedi Juggle.

Andare a vuoto: vedi Whiff.

Ankle Kick: calcio veloce alle caviglie dell'avversario mentre si è supini a terra (KND d+3/d+4).

Antistep: mosse rotanti che non possono essere schivate spostandosi di lato in una o entrambe le direzioni. Le loro animazioni sono caratterizzate da una scia bianca e sulla lista mosse sono indicate dal simbolo 

Armor: 1. proprietà delle Power Crush e Rage Art di assorbire gli attacchi nemici; 2. Sinonimo improprio di Power Crush.

Autoparry: proprietà di alcune stance di poter eseguire automaticamente una parry su certi tipi di attacchi.

Autopilot: dispregiativo, personaggio che non necessita di particolare mindgame o variazioni di input per risultare efficace. Spesso rivolto a Katarina nelle Season 1 e 2 di Tekken 7.

 

B

Backdash: rapido movimento all'indietro che permette di creare distanza tra sé e l'avversario. Vedi anche Korean Backdash.

Backdash Cancel: vedi Korean Backdash.

Backflip: manovra evasiva a disposizione dei personaggi più agili che consiste in un salto acrobatico al'indietro. Solitamente si esegue con ub~b.

Balcony Break: rottura di una balaustra distruttibile per accedere ad un livello inferiore dello stage.

Ban: 1. espulsione da una community online; 2. divieto di utilizzo di uno o più personaggi durante un torneo.

Barra: 1. barra d'energia del giocatore; 2. meccanica importata dai piacchiaduro 2D come la Barra EX di Akuma e Eliza o la Max Mode di Geese.

Baseball Slide: scivolata in corsa.

Big Boot: termine usato per indicare il Bota en la cara di Miguel, il Rocket kick dei Jack e il Burring Reamer di Gigas.

Big Combo: combo che può essere effettuata solo su personaggi con le hitbox più grandi come Jack e Kuma.

Biscotto: accordo scorretto tra giocatori o gestori in un torneo con lo scopo di pilotare, almeno in parte, un risultato.

Block: parare.

Block Stun: stato di stordimento causato dalla parata di un colpo particolarmente potente. Il giocatore dovrà attendere la fine dell'animazione dello Stun prima di poter eseguire qualsiasi mossa.

Blue Sparks: scia luminosa blu che caratterizza l'animazione delle mosse Just Frame. Vedi Just Frame.

Bolla: termine usato per indicare l'Ark Blast di Lars o l'Inner Strength di Asuka.

Boosting: vedi Powerleveling.

Bounce: vedi Wall Bounce.

Bound: particolare attacco che fa rimbalzare l'avversario a terra costituendo uno starter. In Tekken 6 e Tekken Tag 2 era usato per prolungare le combo in modo simile allo Screw.

Break: abbreviazione di Throw Break, indica l'evasione da una presa (vedi anche Skip).

Buff: potenziamento di un personaggio o di una meccanica di gioco tramite aggiornamenti a fini di bilanciamento.

Buffering: l'atto di immettere un comando direzionale durante il tempo di recupero (recovery) di una mossa per anticipare l'esecuzione dell'attacco successivo.

 

C

Camper: giocatore che utilizza all'estremo il backdash e il backwalk per mantenere una grande distanza dall'avversario.

Campione del pianerottolo: 1. modo per indicare un giocatore, spesso di medio livello, che si vanta per vittorie effimere; 2. titolo appartenente alla community di Tekken Torino introdotto il 30 novembre 2019.

Can Can: termine con cui ci si riferisce comunemente al Double Lift Kicks di Jin, Devil Jin e Ancient Ogre e al Purple Cloud Kicks di Jun e Asuka. Spesso ci si riferisce anche ad altri starter composti da calci sforbiciati.

Cancel: alcune mosse possono essere annullate in corso d'opera con determinati input per creare setup o effettuare diverse scelte di gioco.

Capos: termine che indica i personaggi che praticano la Capoeira (Eddy, Christie e Tiger).

Cheap: mossa o personaggio che presenta un vantaggioso rapporto rischio/beneficio.

Chicken: tecnica che neutralizza una reversal.

Chip Damage: lieve danno causato dalla parata di alcuni attacchi come l'Hadoken e Gohadoken di Akuma o alcune violente Rage Drive quando si è con le spalle al muro.

Classificata: abbreviazione di Partita Classificata, modalità online che permette al giocatore di accrescere il grado dei personaggi.

Clean Hit: cambio di proprietà di alcuni attacchi (garantendo colpi successivi o aumentando il danno) quando vanno a segno da una distanza ravvicinata.

Cloni: 1. personaggi occupanti slot differenti nonostante non presentino differenze nel parco mosse; 2. personaggi con gran parte del parco mosse in comune.

Coast to coast: combo dalle proprietà wallcarry così elevate che trasporta l'avversario da un lato all'altro dello stage.

Combo: sequenza di diversi attacchi concatenati durante la quale l'avversario non può ripararsi. Per la definizione di combo aeree vedi Juggle.

Comeback: rimonta da una situazione di svantaggio.

Contrasto: usato nell'espressione tirare a contrasto indica l'atto di attaccare deliberatamente mentre l'avversario attacca a sua volta sperando in un contrattacco fortuito o un trade.

Contrattacco: sono contrattacchi (CH) tutte le mosse che colpiscono l'avversario mentre sta attaccando a sua volta. Una mossa che va a segno in contrattacco infligge più danno rispetto a quando colpisce normalmente.

Conversione: realizzazione di una combo partendo da una situazione inaspettata come un trade o un float.

Corpse Kicking: continuare ad infierire sull'avversario dopo il KO.

Counter hit: vedi contrattacco.

Counterpick: scelta di un personaggio basata sul match up con quello avversario oppure sulla presunta ignoranza dello sfidante.

Crash: abbreviazione di Tekken Crash, match tra due squadre di giocatori ad eliminazione diretta.

Cross Chop: attacco eseguibile premendo 1+2 dopo un rialzo tramite capovolta in avanti o da alcuni personaggi che non dispongono del rialzo tramite springkick.

Crouch Canceling: tecnica che permette di rialzarsi più velocemente quando si è abbassati. È necessaria per poter eseguire più velocemente determinate mosse da rialzo così da connetterle ad eventuali starter.

Crouch Dash: peculiare movimento in avanti eseguibile da certi personaggi immettendo f, n, d, df. Vedi anche Wavedash.

Crouch Jab: il pugno più veloce a disposizione di un personaggio mentre è accucciato. Solitamente d+1 o d/b+1.

Crush: proprietà per la quale una mossa può schivare o mandare a vuoto attacchi avversari a seconda del tipo e del tempismo. Vedi anche High Crush, Mid Crush e Low Crush.

 

D

Damage scaling: meccanica che limita i danni che una combo può infliggere attraverso la riduzione del danno dei singoli attacchi man mano che la combo diventa più lunga.

Dash: rapido movimento in avanti (ff). Spesso usato come termine generico per indicare tutti i tipi di dash.

Death Combo: combo in grado di mettere KO l'avversario nonostante questi possieda la piena salute.

Deathfist: termine usato impropriamente per riferirsi al Phoenix Smasher oppure al Burning Fist di Paul.

Deathmatch: duello tra due giocatori svolto in Partita Classificata che prosegue finché uno dei due non avanza o retrocede di grado.

Demoman: abbreviazione di Demolition Man, stringa di Paul Phoenix.

Demotion: abbreviazione di Demotion Risk, un incontro in Partita Classificata che comporta il rischio di una retrocessione di grado.

Dickjab: modo colorito di indicare un Crouch Jab.

Doppia Eliminazione: dall'inglese Double Elimination, è un tipo di torneo che prevede l'eliminazione di un partecipante dopo che questi sia stato sconfitto due volte (una volta nel Winner Bracket e una volta nel Loser Bracket).

Download: situazione che si verifica quando un giocatore ha analizzato e compreso le tattiche e la psicologia dell'avversario.

DQ: squalifica.

Drop: situazione in cui, per errore, una Juggle si interrompe.

Duck: abbassarsi.

 

E

Elettrico: vedi EWGF.

Eliminazione Singola: tipo di torneo che prevede l'eliminazione diretta di un partecipante qualora subisca una sconfitta.

Email Harada: modo di dire coniato da Aris Bakhtanians e usato in occasione di bug e situazioni di gioco anomale. La frase sottintende in modo ironico la segnalazione del problema a Katsuhiro Harada, dirigente BandaiNamco ed ex Direttore del Tekken Project.

Email Murray: omologo di Email Harada da quando Michael Murray è stato promosso a Produttore del Tekken Project. 

Emoman: modo ironico per indicare una stringa di Noctis molto simile al Demolition Man di Paul.

Ender: attacco conclusivo di una combo.

Ender a muro: conclusione di una combo dopo che questa ha portato l'avversario contro una parete.

EWGF: acronimo di Electric Wind Godfist (f, n, d, d/f+2), mossa tipica dei Mishima quando eseguita in modo preciso.

 

F

Fenice: modo italiano per indicare la stance Art of Phoenix di Xiaoyu.

Filler: parte centrale di una combo. È preceduto dallo starter ed è seguito dall'ender.

Fireball: vedi Pallette.

Flap: tecnica di Nina dalle ottime proprietà di wallcarry.

Flash: vecchio nome della Soul Stealer (1+4) di Yoshimitsu.

Flash Punch: abbreviazione di Flash Punch Combo, attacco tipico dei Mishima.

Float: intercettare un avversario con un attacco mentre sta saltando o in altre particolari situazioni creando l'occasione per una Juggle.

Floor Break: rottura di un pavimento distruttibile per accedere ad un livello inferiore dello stage.

Forced Crouch: proprietà di mossa che, una volta parata, pone il personaggio che l'ha subita in posizione accucciata.

Frame: fotogramma che compone un'animazione. È usato come unità di misura temporale per ogni mossa di Tekken.

Frame List: liste che indicano la velocità, il recupero e le proprietà di vantaggio o svantaggio di ogni singola mossa espressi in frame.

Frame Perfect: vedi Just Frame.

Frame Rate: numero di fotogrammi riprodotti sullo schermo ogni secondo (FPS). Tekken ha una frequenza di 60 frame al secondo.

FT (numero): abbreviazione di First to... (in italiano "Primo a..."), è un tipo di sfida che prevede il raggiungimento di un determinato numero di match da vincere da parte di uno dei due giocatori.

Fuzzy Guard: tecnica che consiste nell'alternare molto velocemente guardia alta e guardia bassa per poter evadere o bloccare alcuni mixup indipendentemente dalla scelta avversaria. Esiste una variante con la low parry al posto della guardia bassa.

 

G

Garantito: attacco che, dato il contesto in cui è sferrato, va matematicamente a segno.

Gimmick: giocatore, spesso con limitata conoscenza del gioco di base, che abusa di setup, crush e proprietà peculiari di un personaggio con la speranza di cogliere di sorpresa l'avversario. Vedi anche Truccozzaro.

Gioco di base: applicazione delle meccaniche fondamentali del gioco, quali spacing, movimento e conoscenza dei frame.

Girone: 1. ramo dello schema di un torneo; 2. termine usato impropriamente per indicare le eliminatorie per via della formula dei gironi all'italiana.

Girone all'italiana: in inglese Round Robin, metodo che prevede lo scontro diretto tra tutti i partecipanti appartenenti ad uno stesso gruppo in un torneo.

Great Combo: particolari combo presenti nei capitoli Tag eseguibili solamente con una coppia composta da personaggi affini.

Green Ranks: 1. in italiano Gradi Verdi, indica i gradi che vanno da Brawler a Vanguard; 2. in Tekken Tag 2 era un modo per indicare una categoria di giocatori di medio livello, spesso incontrari in questa fascia di gradi, che ricorrevano per lo più a tattiche gimmick o a setup anziché alla conoscenza dei fondamentali del gioco. Sebbene in Tekken 7 ormai i giocatori di questo tipo possano andare ben oltre i gradi verdi, spesso si continua ad etichettarli in questo modo. 

Guard Break: mosse spaccaguardia che una volta parate non permettono al personaggio di restare in guardia neutrale costringendo così l'avversario a premere b.

Guest: abbreviazione di Guest Star o Guest Character, personaggio proveniente da un franchise esterno a Tekken.

 

H

Handicap Match: incontro nel quale uno dei contendenti è, spesso con il suo consenso, svantaggiato da uno o più elementi.

Hellsweep: calcio rotante basso tipico dei Mishima, ma generalmente il termine viene esteso anche al Cutting Coppa di Bob. Vedi anche Trottolino.

High Crush: mosse che permettono di schivare gli attacchi alti durante la loro esecuzione.

Hit Confirm: sequenza nella quale un colpo andato a segno consente una finestra più ampia delle Natural Combo garantendo l'attacco successivo anche se rallentato.

Hit Level: altezza di un attacco (basso, medio, alto).

Hitbox: 1, forma geometrica invisibile che determina il raggio di azione di una mossa o l'area geometrica intorno al personaggio da colpire affinché esso riceva danno ; 2. periferica di gioco.

Homing: vedi Antistep.

Hopkick: calcio in salto solitamente starter.

Host: giocatore che ospita una sessione di gioco.

Hurtbox: area geometrica intorno al personaggio da colpire affinché esso riceva danno. Anche se spesso è sinonimo di Hitbox, la Hurtbox si differenzia da quest'ultima nel caso di un attacco: durante un attacco, il raggio di azione della mossa è definito Hitbox, mentre l'area in cui il personaggio attaccante può ricevere danno se colpito è definita Hurtbox.

 

I

Imparabile: attacco che non può essere parato anche se si è in guardia.

Inconsistenza: scarsa affidabilità di una situazione o di una combo per via dell'esito poco prevedibile.

Instant While Running: tecnica che permette l'esecuzione di attacchi in corsa partendo da fermi o bufferizzando da un attacco precendente.

 

J

Jab: pugno più veloce a disposizione del personaggio.

Jail: stringhe che, quando parate, forzano l'avversario a rimanere in guardia fino alla fine dell'animazione. Quest'ultimo quindi sarà impossibilitato ad eseguire alcuna azione (abbassarsi, muoversi o attaccare, eccetera) indipendentemente dagli input dati al controller.

JFSR: acronimo che indica il Just Frame Sky Rocket di Hwoarang.

Jolly: azione che va a buon fine nonostante venga effettuata in un contesto estremamente rischioso.

Juggle: termine che indica una combo aerea: ovvero quando l'avversario viene sollevato da terra con uno starter e viene colpito ripetutamente finché è possibile. Il termine viene spesso usato impropriamente per indicare tutti i tipi di combo.

Just Frame: mossa il cui input deve eseguito entro una certa finestra temporale. Quando una mossa Just Frame viene eseguita correttamente, l'animazione è caratterizzata da una scia blu (blue sparks). Viene abbreviato in JF.

 

K

Korea: 1. esclamazione di approvazione (tipo "fantastico") 2. commento verso un'azione di gioco particolarmente tecnica o efficace.

Korean Backdash: tecnica che prevede l'immissione di d/b per cancellare un backdash. È utilizzato per indietreggiare più velocemente e per cancellare la parte scoperta di un backdash regolare.

 

L

Lag: termine che indica il tempo di latenza che intercorre tra l'immissione dell'input sul controller e la realizzazione sullo schermo. Solitamente usato per indicare la latenza di un match online.

Lagless: indica un monitor con una latenza inferiore ad 1 frame (16,6¯ ms). Nell'ambito competitivo però è considerato lagless un monitor con una latenza ≤11 ms.

Lagswitch: insieme di metodi utilizzati da un giocatore per deteriorare volontariamente la qualità della connessione e tentare di trarne vantaggio.

Lanciabile: mossa così scoperta (almeno 15 frame) da poter essere punita con uno starter da tutti i personaggi.

Lanciare: colpire l'avversario con uno starter.

Laser: Inferno di Devil Kazuya o Hellfire Blast di Devil Jin. In passato usato anche per indicare mosse simili possedute da Angel e Azazel.

Launcher: mossa che lancia l'avversario in aria rendendo possibile l'esecuzione di una Juggle. Spesso usato impropriamente come sinonimo del più generico Starter.

Lettura: previsione di un attacco avversario in occasione di un mix up.

Liscio: vedi Whiff.

Lobby: termine che indica una stanza della Partita del Giocatore.

Loser Bracket: girone di un torneo a Doppia Eliminazione in cui sono presenti i giocatori che hanno già subito una sconfitta e sono a rischio eliminazione.

Low Crush: mosse che permettono di schivare gli attacchi bassi durante la loro esecuzione.

Low Parry: un mossa difensiva a disposizione di tutti i personaggi (d/f) per neutralizzare un attacco basso e mandare l'avversario in stato di bound.

 

M

Magic 4: calcio destro (4) di alcuni personaggi con la peculiarità di diventare starter in contrattacco e di possedere uno startup di 11 frame. A volte sono erroneamente indicati come magic 4 anche i 4 che, pur lanciando in CH, hanno un normale startup di 12 frame.

Main: termine inglese che indica il personaggio principale di un giocatore.

Mashing: premere tasti in modo frenetico e senza alcuna logica.

Massimizzare: effettuare il massimo danno possibile con una combo.

Match standard: incontro costituito da 3 round con limite di tempo predefinito. È il formato utilizzato nei tornei ufficiali e nella quasi totalità di quelli non ufficiali, nonché quello predefinito delle partite online.

Matchmaking: processo attraverso il quale il gioco seleziona due sfidanti per formare una partita.

Matchup: rapporto tra due personaggi che esprime quanto ognuno dei due sia teoricamente adatto o meno ad affrontare l'altro. Può essere influenzato da vari fattori, come proprietà delle punizioni, tool in grado di annullare setup o altre scelte, posizione sulle tier list, eccetera.

Max Damage: vedi Massimizzare.

Meno: indicato anche con Minus, indica una situazione di svantaggio di frame. Vedi Svantaggio.

Mercenario: giocatore che cambia personaggio in base alle tier list o in caso di nuovi DLC.

Mid Crush: mosse che permettono di schivare gli attacchi medi durante la loro esecuzione.

Mimic: anche detto Mimicry, personaggio che non possiede un proprio parco mosse ma gliene viene automaticamente assegnato uno a caso tra quelli degli altri personaggi di volta in volta (ad esempio Mokujin).

Mindgame: gioco psicologico tramite azioni di poking, finte e spacing per instaurare una guerra di nervi tra gli sfidanti durante il match; 2. Studio dell'avversario; 3. Strategia.

Mirror: match in cui due giocatori si sfidano utilizzando lo stesso personaggio.

Misinput: immissione di un comando errato.

Mix Up: situazione in cui è possibile variare il proprio attacco ed imporre all'avversario una scelta sperando che reagisca nel modo sbagliato. Si chiamano 50-50 quei mix up in cui la scelta è fra due mosse.

Monco: 1. termine per indicare un giocatore dotato di scarsa manualità (da qui l'espressione personaggio per monchi); 2. quando riferito ad un personaggio, indica un combattente posizionato in basso nelle tier list (vedi Trash Tier).

Money Match: sfida, solitamente offline, tra due giocatori con in palio denaro o, qualora non sia consentito, qualcosa di simbolico come una cena.

Motoseghe: Destroy Form di Alisa.

Multiprese: sequenze di prese concatenate eseguibili da alcuni personaggi.

 

N

Natural Combo: proprietà delle stringhe formate da almeno due attacchi per cui se andato a segno il primo colpo quello seguente è garantito. A differenza delle mosse Hit Confirm se tali attacchi vengono rallentati possono essere bloccati dall'avversario.

Nerf: indebolimento di un personaggio o di una meccanica di gioco operato tramite aggiornamenti a fini di bilanciamento.

Netsu: meccanica simile al Rage introdotta in Tekken Tag Tournament e rivisitata in Tekken Tag Tournament 2. Il personaggio in panchina entra in stato di Netsu quando il personaggio in campo subisce una certa quantità di danni. Il Netsu rende gli attacchi più dannosi per un breve lasso di tempo.

Neutro: situazione in cui entrambi i personaggi si trovano con un vantaggio di 0 frame.

No Round Brown: match vinto senza aver perso nemmeno un round.

Nonno: Heihachi Mishima.

Normal Hit: attacco che va a segno normalmente, non in contrattacco.

 

O

Okizeme: spesso abbreviato in Oki, vantaggio strategico o temporale fornito da alcune mosse che buttano l'avversario a terra.

Only The Best: torneo italiano di maggior prestigio.

OP: abbreviazione di Overpowered o Over Power. Vedi Rotto.

Orbital: abbreviazione di Orbital Heel Kick di Bryan, è utilizzata anche per indicare attacchi simili come lo Storm Axle di Lars, il Floating Axe Drop di Leroy, eccetera.

Orchi: Ancient Ogre e True Ogre

Orsi: Kuma e Panda.

Overcharged: nel Tekken Bowl, lancio che eccede la massima potenza causando il tuffo del personaggio sulla pista.

 

P

Pairing: vedi Matchmaking.

Palette Swap: personaggi differenti che occupano lo stesso slot condividendo il parco mosse (Lee e Violet ad esempio).

Pallette: Hadoken e Gohadoken di Akuma.

Panic move: mossa che, grazie a proprietà crush o sparizioni, viene spesso utilizzata in situazioni di pressing avversario o svantaggio di frame allo scopo di colpire fortuitamente l'avversario o generare un trade. Molto spesso queste mosse possiedono un input che parte da b, incentivando ulteriormente il loro utilizzo mentre si è in guardia.

Papiro: post molto lungo e articolato.

Parry: mossa che consente di deviare un colpo e guadagnare un notevole vantaggio di frame. Da non confondere con Reversal.

PEWGF: Acronimo di Perfected Electric Wind Godfist. Variante dell'EWGF che consente di risparmiare un frame immettendo f, n, d/f+2.

Più: indicato anche con Plus, indica una situazione di vantaggio di frame. Vedi Vantaggio.

Poison Match: match dai toni accesi (spesso per pura goliardia) tra due persone in forte competizione tra loro.

Poison Mist: termine utilizzato per indicare mosse di Armor King, Nina Williams e Yoshimitsu durante le quali sputano sostanze colorate in faccia all'avversario. Il nome deriva da una mossa realmente utilizzata nel Wrestling.

Poke: dall'inglese stuzzicare, attacco di lieve o moderata entità atto a infastidire l'avversario, crearsi spazi o costruire occasioni di gioco.

Poking: serie di poke consecutivi.

Polipo: Quicksand Catastrophe di Master Raven

Poltrone: i gradi che vanno da Mighty Ruler a Eternal Ruler.

Pools: eliminatorie di un torneo.

Power Crush: mosse introdotte in Tekken 7 che, a partire dal settimo frame, possono assorbire gli attacchi nemici per un breve lasso di tempo senza interrompersi. Sono caratterizzate da una scia bianca e indicate nella lista mosse con il simbolo 

Powerleveling: metodo scorretto che prevede incontri combinati tra due giocatori per consentire ad uno di essi di avanzare di grado.

Presaiolo: epiteto dato ad un giocatore che utilizza molte prese o che predilige personaggi con multiprese.

Pressing: attacco costante, costituito da stringhe e/o poke, al fine di mettere pressione all'avversario.

Proiettile: Warp Strike di Noctis.

Promo: abbreviazione di Promotion Match, un incontro in Partita Classificata che fornisce un'opportunità di avanzamento di grado.

Pulito: vedi Clean Hit.

Punibile: mossa che, una volta parata, lascia l'esecutore così scoperto da non poter parare certi attacchi (vedi punizione e svantaggio).

Punizione: attacco sferrato all'avversario quando questi è così scoperto da non potersi riparare.

Purga: punizione dal danno notevole.

Pushback: proprietà delle mosse che, quando parate, allontanano l'avversario in modo tale da non poter essere punite nella maggior parte dei casi.

 

Q

Quit: vedi Ragequit.

Quittone: giocatore che esegue un Ragequit.

 

R

Rage: condizione che si attiva quando la salute del personaggio scende sotto una soglia critica. Durante il rage gli attacchi diventano più dannosi e, da Tekken 7, è possibile accedere a Rage Art (RA) e Rage Drive (RD).

Ragequit: situazione in cui un giocatore, solitamente per frustrazione o per ripicca, si disconnette dal match online prima del termine.

Random: 1. scelta casuale di stage o personaggio; 2. termine usato per indicare una persona che gioca a caso o, in modo dispregiativo, un giocatore meno esperto.

Range: raggio d'azione di una mossa.

Ranked: vedi Classificata.

Reazione: vedi Punizione.

Recovery:  tempo espresso in frame che impiega il personaggio, terminata di una mossa, a tornare nelle condizioni di poter eseguire un'azione successiva.

Recupero: ukemi eseguito (tramite appositi input) nel momento in cui si viene atterrati da particolari prese al fine di limitare i danni subiti.

Relax: stance di Eddy Gordo.

Reset: situazione che si verifica in una Grand Final quando il giocatore del Loser Bracket recupero lo svantaggio di punteggio su quello proveniente dal Winner Bracket.

Restart: starter andato a segno dopo una Tech Catch preparata con l'interruzione volontaria di una juggle.

Reversal: contromossa durante la cui finestra temporale neutralizza alcuni tipi di attacchi avversari infliggendo danni tramite una presa. Spesso confusa con Parry.

Robottoni: termine usato per indicare i vari Jack o, nei capitoli Tag, un Tag Team composto da due Jack.

Rotto: aggettivo usato per indicare un personaggio o una mossa eccessivamente forte o cheap.

 

S

Safe: una mossa è safe quando, seppur parata, non può essere punita.

Scaling: vedi Damage scaling

Scoperto: vedi Punibile.

Screw: mosse che quando colpiscono l'avversario ne causano il caratteristico avvitamento in aria. Nella lista mosse sono indicate col simbolo  e nella legenda con S!

Set: match disputato all'interno di una sfida FT.

Setup: trappole e stratagemmi, solitamente basati su modesti svantaggi di frame o sidestep, finalizzati ad indurre un avversario in errore.

Sidestep: passo laterale verso lo schermo o verso lo sfondo dello stage. Si indica con SS (non specificato), SSL (verso sinistra) e SSR (verso destra).

Sidewalk: camminata laterale prolungata.

Skip: 1. evasione da una presa; 2. l'azione di saltare le animazioni pre e post match.

Smasher: abbreviazione del Phoenix Smasher (QCF+2) di Paul. Impropriamente chiamato anche Deathfist.

Snake Edge: mossa starter di Bryan Fury che consiste in uno Sweep Kick. Il termine è usato spesso per indicare molti starter bassi, specialmente se calci (vedi Sweep).

Solo: opzione presente in Tekken Tag Tournament 2 che consente di schierare un solo personaggio (con più salute e dinamiche netsu differenti) anziché il classico tag team.

Sotto frame: vedi Svantaggio.

Spacing: azioni volte a creare o gestire una distanza strategica tra i due personaggi.

Spam: 1. rapido invio di messaggi consecutivi; 2. utilizzo o abuso costante di una mossa o stringa.

Sparizione: mossa che consente di evitare determinati attacchi ed andare a segno nonostante un eventuale svantaggio di frame.

Spazzata: Starter basso e lento, solitamente dal lungo raggio. Vedi anche Sweep.

Spike: 1. attacco che sbatte al suolo l'avversario con forza impedendogli un rialzo veloce tramite tech roll; 2. situazione online in cui per qualche istante il lag aumenta in modo considerevole ed improvviso.

Splat: vedi Wallsplat.

Spring Kick: attacco in rialzo eseguibile premendo 3+4 quando si è supini con le gambe rivolte verso l'avversario. I personaggi che non dispongono dello Spring Kick possiedono attacchi alternativi.

Stage: scenario in cui si svolge un match.

Stage infinito: stage privo di pareti.

Stance: posizioni di combattimento alternative di alcuni personaggi che consentono di accedere a determinate mosse.

Starter: termine che indica qualunque mossa permetta l'inizio di una combo. Se uno starter lancia l'avversario in aria, viene indicato come Launcher.

Startup: tempo espresso in frame in cui una mossa, una volta iniziata l'animazione, impiega a colpire l'avversario.

Step: vedi Sidestep.

Stick: arcade stick, periferica di gioco.

Stomp: letteralmente pestare, indica attacchi in cui si pesta coi piedi un avversario.

Streak: serie di vittorie consecutive.

Stringa: mossa articolata composta da una sequenza di due o più attacchi.

Stun: condizione di stordimento (con conseguente svantaggio di frame) in cui si trova un personaggio che ha subito o parato particolari attacchi. Vedi anche Block Stun.

Su previsione: vedi Lettura.

Su reazione: reagire adeguatamente nell'istante in cui si è vista l'azione avversaria.

Svantaggio: situazione in cui, dopo una determinata azione, il giocatore impiega più tempo rispetto all'avversario per poter effettuare la mossa successiva.

Svolazzo: Fly di Devil Jin.

Sway: movimento peculiare di Paul e Bryan eseguito con QCB.

Sweep: calcio basso a spazzata con, solitamente, proprietà starter. Lo Snake Edge di Bryan è l'esempio più emblematico.

 

T

Tabella Netsu: schema che indica i rapporti di affinità tra i componenti di un tag team in base alla quantità di danni che il personaggio in campo deve subire affinché si attivi il netsu di quello in panchina.

Tackle: 1. placcaggio in corsa, 2. mossa di determinati personaggi (ad esempio Marduk) che concede scelte differenti da un tackle regolare.

Tailspin: vedi Screw.

Tartaruga: dall'inglese Turtle, giocatore che passa molto tempo in posizione di guardia alternandola, se il personaggio lo permette, con altre tecniche difensive come parry e reversal.

Taunt: 1. Fury Taunt (1+3+4), mossa peculiare di Bryan Fury; 2. Mosse a disposizione di vari personaggi con la principale funzione di innervosire o confondere l'avversario; 3. atto di sbeffeggiare l'avversario tramite Ki Charge, tea bag o altre azioni durante e dopo il match.

Taunt Jet Upper: tecnica di Bryan Fury che prevede la messa a segno di un Fury Taunt per garantire, se eseguito con il giusto tempismo, il successivo Jet Uppercut.

Tech Catch: setup o situazione particolare (come una combo interrotta di proposito) creata per lanciare nuovamente in aria l'avversario o comunque avere del danno garantito qualora questi si rialzi tramite techroll. Spesso viene accomunata al concetto di Tech Trap.

Tech Roll: tecnica di rialzo che consiste in un rapido rotolamento laterale al momento dell'atterraggio.

Tech Trap: imposizione di un mix up all'avversario mentre si sta rialzando con un tech roll. Spesso usato come sinonimo di Tech Catch.

Ten Hit: abbreviazione di 10 hit combo, sequenze da 10 colpi presenti nel parco mosse di quasi tutti i personaggi.

Testa di serie: sono giocatori che, grazie al loro livello, vengono preselezionati e assegnati a diversi gironi di eliminatorie affinché non possano incontrarsi all'inizio del torneo.

TGP: abbreviazione di Tekken God Prime, il massimo grado personaggio raggiungibile in Tekken 7.

Tier List: schema redatto da giocatori esperti che classifica la forza dei personaggi in base a vari criteri.

Time killer: giocatore che, avendo più salute rispetto all'avverasio, fa intenzionalmente scadere il tempo per vincere il round.

Tirare: attaccare.

Tool: in italiano strumento, indica una mossa con una particolare utilità.

Top Player: 1 il giocatore o i giocatori più forti in un gruppo o in una competizione; 2. giocatore facente parte di quelli ritenuti tra i più forti a livello mondiale.

Top Tier: personaggio che occupa il primo posto in una Tier List essendo pertanto considerato più forte di tutti gli altri.

Torneo del condominio: torneo locale di piccole dimensioni (a volte con regole non standard) spesso destinato ad un bacino di giocatori quasi totalmente casual.

Tracciante: mossa che, seppur non antistep, segue l'avversario mentre questo si sposta di lato.

Trade: in italiano scambio, è la situazione in cui i due personaggi si colpiscono contemporaneamente.

Trash Tier: personaggio che è oggettivamente più debole rispetto a tutti gli altri.

Trottolino: termine usato per indicare diversi tipi di calcio rotante basso come l'Hellsweep dei Mishima, il Cutting Coppa di Bob e il Low Lunging Roundhouse Kick di Jin.

Truccozzaro: termine a volte goliardico a volte dispregiativo per indicare un giocatore che ricorre molto spesso a setup, mixup difficili da indovinare e stringhe articolate.

Truccozzo: setup di facile utilizzo ed efficace nella maggior parte dei casi.

Tryhard: termine dispregiativo, spesso utilizzato da chi ha perso un match, per indicare un giocatore che per vincere l'incontro abbia dovuto dare fondo a tutto il suo repertorio. In questo modo il giocatore perdente vuole sottintendere che la propria sconfitta sia dovuta ad un caso fortuito o al fatto che questi non si stesse impegnando a fondo.

TWT: Tekken World Tour, campionato mondiale a tappe organizzato da BandaiNamco.

TWT Dojo: tornei locali indipendenti dal Tekken World Tour che però hanno ottenuto un riconoscimento ufficiale da parte di BandaiNamco. Sono considerati eventi minori ai fini della classifica.

 

U

Ukemi: vedi Tech Roll.

 

V

Vantaggio: situazione in cui, dopo una determinata azione, il giocatore ha più tempo (quantificato in frame) a disposizione rispetto all'avversario per effetturare la mossa successiva.

Veleno: 1. astio, dissapore; 2. termine da cui deriva l'espressione creare veleno, ossia creare disaccordo o provocare dissapori.

 

W

Wake up: rialzo da terra.

Wall Break: rottura di un muro distruttibile dopo averci sbattuto contro un avversario.

Wall Bounce: mosse particolari che fanno rimbalzare l'avversario contro il muro. Sono indicate con il simbolo 

Wall Combo: combo che parte direttamente da un wallsplat. Spesso si indicano con quest'espressione anche gli ender a muro.

Wall Jump: mossa che permette, quando ci si ritrova con le spalle al muro, di saltare contro la parete e colpire o scavalcare l'avversario. Si esegue premendo b,b,u/b.

Wallcarry: proprietà di una juggle di portare l'avversario verso un muro.

Wallsplat: atto di sbattere l'avversario contro il muro e renderlo vulnerabile agli attacchi successivi.

Wavedash: rapida esecuzione consecutiva di più crouch dash. 

Whiff: mancare l'avversario mentre si attacca.

Whiff Punish: punire un avversario approfittando di un suo attacco andato a vuoto.

Winner Bracket: girone di un torneo a doppia eliminazione in cui sono presenti i giocatori che non hanno ancora subito una sconfitta.

WR: status mentre si corre (while running)

WS: status mentre ci si rialza (while standing). Si usa come abbreviazione di While Rising per non confonderlo con While Running.

 

X

 

Y

Yomi: vedi Mindgame.

 

Z

Zowie: linea di monitor gaming prodotta da BenQ attualmente in uso nelle competizioni ufficiali.