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Terminologia avanzata

Introduzione: in questa pagina trovate le definizioni di alcuni degli aspetti più elaborati del gioco. Per comprendere al meglio alcuni elementi è indispensabile conoscere la legenda comandi e il glossario di base.

 

BACKDASH CANCEL
Si tratta di una particolare tecnica di evasione (quindi difensiva) inventata da alcuni giocatori coreani. Serve per cercare di mandare a vuoto tramite backdash le mosse avversarie e sferrare un attacco immediatamente dopo.
L'esecuzione del backdash cancel può essere infinita e si esegue premendo per la prima volta b, b, dopodiché d/b seguito da e così via (b, b, d/b, b, d/b, b, d/b, b, ecc...).
Nonostante la sua indiscutibile utilità è bene non abusarne poiché, considerando che dopo il backdash si resta scoperti per un breve frangente, ci si può trovare vulnerabili dopo determinate mosse safe.

 

BLOCK STUN
Con Block Stun si intende lo stato di stordimento causato dalla parata su alcune mosse particolarmente potenti. Di norma chi para un attacco avversario è in vantaggio di frame, quindi teoricamente facendo partire il proprio attacco subito dopo aver parato dovrebbe garantire la priorità del colpo successivo. Il block stun serve proprio a contraddire questa norma, proprio grazie al fatto che destabilizza la guardia di chi para questi attacchi aumentando il tempo di inattività del difensore e quindi anche del suo contrattacco mandandolo a tutti gli effetti in svantaggio di frame. Ad esempio si consideri il Tag Assault diretto (1+2+5); se la mossa viene bloccata, il personaggio si scopre a tal punto da essere punito con un qualsiasi rialzo pesante. Tuttavia è necessario il giusto tempismo poiché, durante un block stun, se il comando è dato troppo in anticipo il gioco non leggerà l'input.

 

CROUCH CANCELING
Spesso indicato con "cc", è una tecnica che permette di ritornare più velocemente dallo stato abbassato allo stato neutrale, necessario per poter eseguire determinate mosse che invece il gioco leggerebbe come su rialzo (WS), ecc... Ad esempio, prendendo in esame d+2 di Dragunov (che lo lascia "FC"), per eseguirlo nuovamente deve prima effettuare un "crouch canceling" altrimenti il gioco lo leggerebbe come pugnetto special mid. Il crouch canceling si esegue facendo un veloce spostamento laterale verso lo sfondo (quindi u sia a sinistra che a destra) 

 

DUCKED
Con il termine ducked (da to duck = schivare) ci si riferisce a quelle mosse alte in apparenza Jail per la velocità di esecuzione, ma in realtà evitabili abbassandosi dopo aver parato il primo colpo. Un esempio è f3 di Nina

 

GUARD BREAK
Ci si riferisce con guard break (spacca guardia) a quelle mosse che una volta parate non permettono di rimettersi in guardia a meno che non si continui a premere b.

 

HIT CONFIRM
Si tratta di stringhe composte da almeno due colpi per le quali se il primo va a segno è garantito il successo di quello seguente anche se rallentato.

 

JAIL
Dall'inglese prigione, è una caratteristica di alcune mosse/stringhe che non permette all'avversario di abbassarsi dopo aver parato il primo attacco. Un esempio è f+2,3 di Anna

 

JUST FRAME
Proprietà di una determinata mossa per la quale l'input deve essere immesso entro una certa finestra temporale affinché venga eseguito.
Quando una mossa Just Frame viene esguita correttamente il movimento del personaggio è caratterizzato da una scia blu.

 

MIX UP (50/50)
Questo termine definisce l'abilità di determinati personaggi di poter imporre una scelta all'avversario (spesso un medio e un basso) in cui quest'ultimo ha solamente il 50% di possibilità di indovinare l'attacco da contrastare.
Esempio: ci sono molte stringhe nelle quali il primo e il secondo colpo sono medi (oppure un alto e un medio) mentre il terzo può essere sia un altro medio che un basso; a quel punto l'avversario è costretto a scegliere se parare alto e rischiare di subire il basso o abbassarsi e rischiare di subire il medio. Ovviamente ogni caso deve essere considerato singolarmente, ma in genere è buona regola tentare di parare la variante che può essere più pericolosa (starter, mosse con buon oki, ecc...). La capacità di mix up tra i vari personaggi è molto disparata: alcuni hanno pochissime situazioni mentre altri ne basano il proprio gioco.

 

NATURAL COMBO
Proprietà di quelle mosse quelle mosse formate da un minimo di due attacchi per cui se andato a segno il primo è garantito il secondo. A differenza delle mosse Hit Confirm se tali attacchi vengono rallentati però possono essere bloccati dall'avversario.

 

OKIZEME
Spesso abbreviato in Oki, tale termine sta ad indicare il vantaggio che un personaggio possiede quando il proprio avversario è steso a terra. (ovviamente l'oki cambia in base alla posizione di quest'ultimo e in relazione a quale mossa l'ha messo al tappeto). L'okizeme può essere un'ottima arma a favore di chi detiene tale vantaggio, soprattutto quando si ha l'avversario a muro; basta rialzarsi nel modo sbagliato per ricevere ulteriori danni. Le possibilità che si hanno a disposizione con l'avversario a terra sono molte: si può tentare una mossa che raccolga l'avversario (restart) rimandandolo in aria, una mossa low crush in caso il nostro avversario tenti di rialzarsi con un basso o uno spostamento laterale nel caso l'avversario tenti di rialzarsi con 4 (calcio medio di -12),oppure preferibilmente piazzando una mossa che in contrattacco garantisca juggle, ecc... (esempio: se prendiamo in considerazione il d/b+3 di Nina e l'avversario lo subisce al CH,quest'ultimo cadrà FCD (faccia a terra e piedi verso l'avversariogarantendole roba come f,f+1+2 o se tenta di alzarsi anche d/b+3+4)

 

POKING
In inglese "stuzzicare", consiste in una serie di singoli attacchi, finte e altre mosse atte ad infastidire l'avversario e indurlo in errore per poterlo alla fine punire, mandare a vuoto o cogliere di sorpresa.

 

PRESSING
Tattica mirata a non dar respiro all'avversario al fine di metterlo in crisi e tentare di impedirgli l'attacco utilizzando rapide sequenze di attacchi veloci e spesso vantaggiosi.

 

PUSHBACK
Azione con la quale una determinata mossa, dopo essere stata parata, allontana l'avversario in modo tale da non poter essere punita nella maggior parte dei casi.

 

STANCE
Si chiamano stance quelle posizioni specifiche con relativo cambio di stile che possiedono determinati personaggi. Alcuni esempi sono la Savage di Miguel, il Chaos Judgment di Anna e la Dragon Sign Stance di Marshall Law.
Alcuni personaggi come Lei Wulong possiedono addirittura più stance.

 

STRINGA
Con il suddetto termine si indica una serie di colpi consecutivi che il personaggio può effettuare. d/f112 di Paul è una stringa; questo per citarne solo una, ma ogni personaggio ne ha diverse a disposizione.

TECH CATCH
Un setup o una situazione particolare craeata per lanciare in aria l'avversario o comunque avere del danno garantito qualora essi si rialzino tramite techroll. Spesso viene accomunata al concetto di Tech Trap.

TECH TRAP
In Tekken è possibile escogitare delle vere e proprie trappole basate sui frame e sui rialzi istintivi dell'avversario, l'unico limite è la propria fantasia. In genere basta indurre l'avversario a rialzarsi in modo improprio per distruggerlo pricologicamente mandando in frantumi anche la sua lifebar. Per fare qualche esempio generico: al posto di un Tag Assault invece di infierire con il personaggio entrante è possibile eseguire un Ki Charge (1+2+3+4) per poi colpire l'avversario che si rialza istintivamente con un basso o un medio che rimandano in juggle, oppure mandare in bound l'avversario senza però concludere con l'ender ma andandogli alle spalle per rilanciarlo in aria, ecc...di trappole ce ne sono un infinità, soprattutto nello specifico di ogni personaggio.
Spesso il termine è utilizzato per indicare una Tech Catch.