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Glossario

Introduzione: questa guida mira a illustrare le dinamiche che stanno alla base di Tekken in modo rapido ma esaustivo. I comandi sono indicati nel linguaggio tecnico universale; a coloro che non lo conoscono o che hanno comunque difficoltà è consigliato leggere il glossario consultando l'apposita legenda dei comandi.



FRAMES
Tekken è basato sui frames, ovvero i fotogrammi che compongono le animazioni. Vengono utilizzati come unità di misura per la velocità degli attacchi, per i tempi di recupero e per altri elementi di gioco spiegati più avanti.
I frames sono fondamentali per tutto ciò che riguarda l'attacco e la difesa in Tekken.

EsempioSe si preme 1 (pugno sinistro) il personaggio sferra un pugno sinistro la cui velocità equivale a dieci frames (dieci fotogrammi). L'attacco dunque colpirà al decimo frame, il che significa che durante i 9 frames precedenti il personaggio è scoperto.
Se l'avversario esegue nello stesso istante un attacco che necessita di un numero inferiore di frames per essere efficace, verremo anticipati e colpiti. Al contrario, se l'avversario esegue nello stesso istante una mossa da 11 o più frames, sarà il nostro pugno sinistro (1) a colpire.

Dopo aver eseguito qualsiasi attacco il nostro personaggio impiega un certo numero di frames per poter ritornare in guardia. Tale numero dipende dalla mossa effettuata.
In linee generali ci metterà pochi frames per una mossa veloce e poco dannosa; al contrario impiegherà molto tempo per una mossa lenta, dannosa e con molta carica (provate ad esempio a tornare in guardia dopo aver parato ff3+4 di Eddy; il tempo di recupero sarà decisamente lungo).



VANTAGGI
I vantaggi sono quei lassi di tempo in cui il nostro avversario impiega più tempo di noi a ripararsi o a tornare in grado di attaccare.
E' possibile guadagnare dei vantaggi in molti modi, ad esempio con delle parry, parando dei bassi particolari o spezzando la guardia.

EsempioConsiderando l'attacco 123 di Jin Kazama, il 3 è un colpo forte che anche se parato mette in difficoltà la guardia avversaria. Pertanto lo sfidante, dopo averlo parato, avrà bisogno di qualche frame in più per tornare nella posizione di guardia.



ALTO, MEDIO O BASSO?
Fondamentalmente tutti gli attacchi di Tekken possono essere suddivisi in tre tipi:

Attacchi alti (high)
colpiscono avversari scoperti in piedi, parabili con b. Inefficaci su avversari accovacciati.

Attacchi medi (mid)
colpiscono avversari scoperti in piedi e avversari accovacciati. Questi ultimi vengono colpiti anche se in guardia. Parabili con b.

Attacchi bassi (low)
colpiscono avversari in piedi anche se in guardia. Se parati con la normale guardia bassa (d/b) spesso causano perdita di frames, ma sono suscettibili alle low parry (d/f).

L'intero gioco è basato sui riflessi ma anche sulla psicologia dell'avversario.
Se l'avversario è costantemente in guardia alta è preferibile eseguire colpi bassi o prese; se capisce la strategia dei colpi bassi bisogna eseguire colpi medi e viceversa.
Chi attacca deve sempre cercare di anticipare la parate dell'avversario (se bassa o alta) variando il proprio gioco. Chi difende deve intercettare la psicologia dell'avversario parando alla giusta altezza e contrattaccando ribaltando la situazione il prima possibile. Quando la strategia fallisce possono aiutare intuito, riflessi e, in alcune situazioni critiche, un pizzico di fortuna.



PRESE BASE (1+3 - 2+4)
Le prese sono proiezioni imparabili molto utili contro avversari perennemente in guardia alta.
Esistono tre tipi di prese base:

  • Prese frontali: classiche proiezioni eseguibili da fermi con l'avversario di fronte. Ogni personaggio ne ha due: 1+3 (presa sinistra) e 2+4 (presa destra). Possono essere evitate abbassandosi prima dell'aggancio o premendo al momento giusto 1 per le prese sinistre e 2 per le prese destre.

    Esistono delle varianti di presa frontale: le prese in avanzamento. Sono uguali come animazione alle prese base ma hanno un raggio d'azione maggiore, utili per afferrare gli avversari più distanti, si eseguono con f1+3 o f2+4. Il sistema di evasione è identico a quello delle normali prese frontali.

  • Prese laterali: sono più dannose di quelle frontali e si possono effettuare quando l'avversario offre il fianco. Si realizzano allo stesso modo delle prese base (ovvero premendo 1+3 o 2+4). L'evasione da queste prese dipende dal fianco da cui si viene afferrati: 1 per evadere dalle prese dal fianco sinistro e 2 per annullare quelle dal fianco destro. In alternativa è possibile abbassarsi per evitare l'aggancio.

  • Prese posteriori: eseguibili quando l'avversario è di spalle, sono le più dannose tra le prese base. Non è possibile evadere dalle prese da dietro; l'unico modo di evitarle è abbassarsi.


PUNIZIONI
Una volta compreso il discorso dei vantaggi visto in precedenza si può passare ad un altro dei cardini del gameplay di Tekken: le punizioni.
Una punizione è un attacco volto a colpire l'avversario durante una scopertura causata da una mossa precedente. Per poter funzionare, l'attacco dovrà avere un numero di frame inferiore o uguale alla durata della scopertura avversaria.

EsempioSe il giocatore, combattendo contro Heihachi, para 2, 2 potrà disporre di 13 frames per colpire l'avversario senza che questi possa reagire. Di conseguenza, per essere sicuro di andare a segno, dovrà rispondere con un attacco da 13 o meno frames.



CONTRATTACCO (CH)
Vengono considerate contrattacco tutte le mosse che colpiscono l'avversario mentre sta per attaccare.
E' possibile anticipare l'attacco avversario principalmente in due modi: eseguendo una mossa dallo stesso numero di frames leggermente prima dell'avversario (a parità di frames ovviamente va a segno l'attacco sferrato per primo) oppure anticipare con una mossa più veloce (vedi paragrafo Frames).
Le mosse in contrattacco infliggono più danni rispetto alle condizioni normali e alcune possono cambiare drasticamente proprietà fornendo grossi vantaggi.


SPOSTAMENTO LATERALE (sidestep)
SS (sidestep) si esegue premendo leggermente u per spostarvi sullo sfondo (sinistra) SSL, al contario d per spostarvi in primo piano (destra) SSR.
Alcune mosse sono eseguibili solo in ss.
Vi è anche la camminata laterale (sidewalk), ovvero uno spostamento prolungato a discrezione del giocatore. Si esegue come il normale spostamento laterale ma tenendo premuto il tasto della direzione in cui state andando.



PROPRIETA' DELLE MOSSE

Mosse safe
quelle mosse particolarmente veloci che anche se parate non permettono comunque all'avversario di punire la scopertura, per questo dette mosse salve

Mosse antistep (homing attack)
ci sono alcune mosse che sono antistep (ovvero colpiscono a girare e rendono inutile il SS, per esempio d/b4 di Law).
A partire da Tekken Tag Tournament 2 queste mosse sono indicate con il simbolo

Mosse traccianti
in genere imparabili che pur non avendo un animazione rotatoria se cercate di schivare con un SS seguono lo spostamento colpendo comunque

Mosse stun
attacchi particolari che stordiscono l'avversario permettendo danni extra tipo mosse che mandano in juggle o bound ecc... una buona stun è un'arma micidiale per le combo, anche se molte stun possono essere evitate premendo f dopo aver subito il colpo. Per maggiori dettagli è possibile consultare la videoguida sugli Stun.

Mosse imparabili
attacchi che non è possibile parare. variano da personaggio a personaggio. In genere hanno un tempo di carica piuttosto lungo, quindi è possibile reagire contrattaccando o spostarsi indietro. E' spesso sconsigliato effettuare sidestep perché molte imparabili sono traccianti!

Mosse launcher o starter
attacchi che mandano in aria l'avversario. Alcune funzionano solo in contrattacco.



MOSSE CRUSH
Alcune mosse hanno la particolarità di evitare determinati attacchi (alti, medi o bassi) per un certo numero di frames.
Si suddividono in:

  • High Crush: mosse che permettono di schivare gli attacchi alti durante la loro esecuzione

  • Mid Crush: mosse che permettono di schivare gli attacchi medi durante la loro esecuzione

  • Low Crush: mosse che permettono di schivare gli attacchi low durante la loro esecuzione



JUGGLE
Marchio di fabbrica della serie, le juggle sono delle combo aeree utili per infliggere ingenti danni. Consistono nel lanciare in aria l'avversario con una mossa starter e picchiarlo ai limiti del possibile in aria mentre non è in grado di ripararsi.
Con l'evolversi della serie Tekken, le juggle sono diventate sempre più fondamentali: tutti le possono eseguire, ma se si studia bene il proprio personaggio è possibile affinarle sempre più, aumentando il numero di danni inflitti e adattando il wallcarry a seconda delle proprietà dello stage. Le juggle che sfruttano in modo appropriato gli elementi dello scenario danno la possibilità di infliggere danni maggiori



BOUND
Il bound è un'innovazione di Tekken 6 che permette di prolungare le juggle facendo rimbalzare l'avversario sul terreno tramite attacchi particolari. Fondamentale per aumentare il danno inferto e portare l'avversario al muro quando possibile. E' possibile effettuare un solo bound per ogni combo.
Da Tekken 6 in poi anche una low parry manda l'avversario in stato di bound.
Tecnicamente si indica con B! .
Nell'elenco mosse di Tekken Tag Tournament 2 le mosse bound presentano il simbolo

In Tekken 7 l'applicazione del bound è stata notevolmente ridotta. Il numero di mosse che generano il bound è diminuito e non è più possibile usarlo dopo un wallsplat o nel mezzo di una juggle.
E' ancora possibile utilizzare il bound attraverso determinati attacchi che, al pari delle low parry, possono generare piccole juggle con tanto di screw attack.



ELEMENTI DELLO SCENARIO
E' molto importante tenere sempre presente la conformazione dello stage in cui si combatte. Gli scenari nel corso degli anni sono diventati sempre più diversi tra loro, giocando un ruolo sempre più fondamentale nell'andamento delle partite. Oltre ai classici stage infiniti si possono incontrare arene che possono presentare uno o più dei seguenti elementi interattivi:

MURI: i muri solidi sono diventati importantissimi per l'esito delle battaglie; portando l'avversario a muro si ha la possibilità di infliggergli danni extra e di limitarne la libertà di movimento al momento del rialzo.
Per tali ragioni è altrettanto importante stare attenti a non essere portati con le spalle al muro. Per evitare questa spiacevole situazione sono utili i sidewalk e le prese che scambiano di posizione i contendenti.
L'atto di portare l'avversario a muro tramite juggle è chiamato wall carry, mentre quello di sbattercelo contro è indicato come wall splat

MURI DISTRUTTIBILI: introdotti in Tekken 6, oltre ad essere altamente spettacolari infliggono danni extra al momento della rottura (wall break) e consentono di proseguire la combo. Spesso dopo un wall break è possibile interagire con altri elementi se si scelgono le mosse giuste.

PAVIMENTI DISTRUTTIBILI: altra novità di Tekken 6, i pavimenti distruttibili possono essere sfondati facendovi sbattere violentemente l'avversario tramite attacchi violenti (attacchi bound, alcuni tipi di presa e altri attacchi particolarmente energici). Dopo la caduta l'avversario si troverà in stato di bound mentre l'attaccante, dopo qualche frame di ripresa, potrà continuare la combo. L'atto di distruggere un pavimento è chiamato floor break

BALCONATE DISTRUTTIBILI: elemento altamente spettacolare introdotto in Tekken Tag Tournament 2, queste particolari balconate possono essere distrutte (balcony break) nello stesso modo dei muri distruttibili. Dopo la caduta verso il piano sottostante l'avversario si troverà in stato di bound, mentre il giocatore attaccante si troverà di fronte a due eventualità:

  • nel caso l'attaccante abbia un Tag Team il personaggio in panchina si farà trovare al piano di sotto (sul lato opposto rispetto alla direzione da cui proviene l'attacco) pronto a ricevere l'avversario in caduta

  • nel caso di Solo il personaggio attaccante salterà in basso seguendo l'avversario dalla stessa direzione



RAGE
Altra innovazione introdotta in Tekken 6. Quando la barra d'energia scende al di sotto della soglia critica, il personaggio entra in rage (rabbia) e i suoi attacchi diventano più dannosi. Non serve solo a non smorzare il ritmo della battaglia verso la fine, ma è anche una componente strategica: quando l'avversario è ad un passo dalla soglia di rage è bene cercare di finirlo nel modo meno rischioso possibile con attacchi potenti, juggle o prese. In caso contrario potrebbe entrare in rage e avere la possibilità di ribaltare la situazione. Nel caso di personaggi con mosse che possono causare danno a chi le esegue (Yoshimitsu e Nina per esempio) è addirittura possibile "aiutarsi" ad entrare in rage.
Dunque occhio alla barra d'energia verso la fine del match perché i comeback (i recuperi dalle situazioni disperate) sono molto più frequenti grazie a questo elemento.

In Tekken Tag Tournament e in Tekken Tag Tournament 2 esiste una condizione simile chiamata Netsu che spiegheremo più avanti.



CORSA (fff - fF - wr)
In corsa sono eseguibili le seguenti mosse per la maggior parte dei personaggi:

3: calcio medio volante dopo tre passi di corsa
4: scivolata dopo tre passi di corsa
n: atterramento (tackle) dopo tre passi di corsa (vedi sotto per info dettagliate)
1+2: tuffo di testa eseguibile dopo tre passi di corsa
ffF: al quarto passo di corsa si attiva automaticamente una spallata power crush (imparabile nei capitoli precedenti a Tekken 7)



TACKLE (fFn dopo tre passi)
Il tackle è un lato sottovalutato da molti giocatori, pochi ne conoscono i contrattacchi:
chi esegue il tackle ha moltissime possibilità d'attacco eseguendo dei mounted punches combinando a piacere 1 e 2.
Alucni personaggi possono inoltre eseguire una Armbar (1+2) appena atterrato l'avversario o dopo aver sferrato i primi tre pugni.

Chi subisce un tackle può difendersi in vari modi:

Prima di essere atterrati:

  • schivata: (2+4 o 1+2) appena si viene caricati

  • ribaltamento: (1+2 con adeguato tempismo) il personaggio ribalterà il tackle portandosi sopra l'avversario e potrà eseguire le varie modalità d'attacco sopra descritte

Dopo essere stati atterrati:
E' possibile a sfuggire al tackle in atto in 3 diverse occasioni:

  • al primo pugno: azzeccando il giusto contrattacco (2 per il pugno sinistro 1 per il pugno destro)

  • al quarto pugno: azzeccando il giusto contrattacco (2 per il pugno sinistro 1 per il pugno destro)

  • durante l'eventuale Armbar: premendo al momento giusto (1+2, 2, 2)



A TERRA
Il sistema di wake-up di Tekken è sempre stato caratterizzato da una complessità proporzionata alla sua importanza tecnica.
Una volta atterrati ci sono molteplici opzioni per rialzarsi e/o reagire da scegliere con cautela per evitare di subire ulteriori attacchi o peggio ancora un'altra juggle (restart)

  • b: capovolta all'indietro che può essere seguita da

    • 3: calcio basso

    • 4: calcio medio

    • 1+2: cross chop

  • f: capovolta in avanti che può essere seguita da

    • 3: calcio basso

    • 4: calcio medio

    • 1+2: cross chop

  • 1: rotolamento verso lo sfondo

  • d+1: rotolamento verso il primo piano

  • F (appena toccato il pavimento): balzo in piedi (leggermente dannoso se colpisce l'avversario)

  • 1 o 2 (appena toccato il pavimento): ukemi (anche detto tech roll) verso lo sfondo

  • 3 o 4 (appena toccato il pavimento): ukemi in primo piano

  • b3+4: rialzo in dropkick/proiezione (dannoso se colpisce l'avversario). Alcuni personaggi come Ancient Ogre e Bryan dispongono di altri tipi d'attacco al posto del dropkick

  • 3: attacco basso

  • 4: attacco medio

  • d3 o d4: calcio immediato allo stinco avversario



PARRY
Alcuni personaggi hanno la possibilità di schivare gli attacchi avversari con guadagno di frames per poter contrattaccare. Ci parry di pugni (per esempio b1+2 di Bryan), parry di calci e parry complete.
Ci sono altre parry più delicate, esclusive contro un particolare arto dell'avversario (ad esempio solo pugni sinistri, solo calci sinistri, ecc...).
Il vantaggio di una parry eseguita con successo varia dal personaggio e dal tipo di tecnica, ma il denominatore comune è il tempismo. Sono tecniche con finestre temporali ridotte ed è molto facile sbagliare.



LOW PARRY (d/f)
E' possibile contrastare un attacco basso con una low parry (d/f) per scaraventare a terra l'avversario. Da Tekken 6 in poi la low parry manda l'avversario in stato di bound rendendolo vulnerabile ad una gamma più ampia di attacchi.



REVERSAL (b1+3 - b2+4)
Alcuni personaggi (come Asuka, Jun, Devil Jin e Nina) dispongono di contromosse (attack reversal); col giusto tempismo eseguendo b1+3 o b2+4 bloccano l'attacco avversario ed eseguono una presa dannosa in proporzione all'attacco che stavano per subire. Alcune reversal sono solo per i pugni o solo per i calci. Le reversal non sono universali: il loro punto debole sono le prese, e in genere gomitate, testate o ginocchiate.

Le reversal di Asuka e Jun Kazama sono purtroppo tra le mosse più abusate in Tekken Tag Tournament 2 (specialmente online) per via della loro quasi universalità su attacchi medi e alti, la loro finestra temporale relativamente ampia e la possibilità di sfruttare i vantaggi di alcune mosse. Un ottimo modo di contrastarle è utilizzare un attacco basso che in contrattacco sia un potenziale starter.

Le reversal possono essere inoltre contrastate da tutti i personaggi con il Chicken.



CHICKEN (f1+3 - f2+4)
Quando si subisce una sopracitata reversal si ha la possibilità di contrattaccare:
Se si subisce un reversal dopo un attacco è possibile eseguire un Chicken a seconda dell'arto con cui si è sferrato l'attacco (braccio/gamba destra o braccio/gamba sinistra).
Nel caso in cui un attacco eseguito con un arto destro abbia subito una relativa reversal è possibile, col giusto tempismo, premere f2+4 per eseguire un Chicken e colpire l'avversario. Nel caso in cui l'attacco sia eseguito con un arto sinistro occorre premere f1+3.
Il meccanismo può sembrare complicato, ma l'esempio seguente dovrebbe dare una visione più chiara.

Esempiose attacchiamo Asuka con un pugno/calcio destro e questa esegue una reversal (f2+4) dovremo premere a nostra volta f2+4 per vanificare la sua reazione e infliggerle comunque dei danni.

Essendo il Chicken una delle tecniche più difficili da utilizzare in gioco occorre disporre di una buona combinazione di tempismo, prontezza di riflessi e consapevolezza dei propri attacchi e delle reazioni avversarie.


Meccaniche Tag

NETSU
Come accennato nel paragrafo Rage, il Netsu è un elemento introdotto per la prima volta in Tekken Tag Tournament e riproposto in Tekken Tag Tournament 2 (qui chiamato nuovamente Rage).
Il personaggio in stato di Netsu dispone di una maggiore potenza di attacco ma, a differenza del Rage di Tekken 6, l'effetto è solo temporaneo.
Cambiano inoltre le modalità di attivazione anche a seconda del tipo di match:

  • Tag Team: (vale sia per il Tag vs Tag sia per il Tag vs Solo) il personaggio in panchina entra in Netsu quando il compagno in gioco ha subito una certa quantità di danni (determinata dal grado di affinità tra i due combattenti) o quando questi subisce un Tag Assault

  • Solo vs Tag: il personaggio senza compagno ottiene temporaneamente il rage dopo una certa quantità di danni o dopo aver subito un Tag Assault

  • Solo vs Solo: il Netsu funziona come il Rage del capitolo precedente, attivandosi in modo permanente quando la barra d'energia scende sotto la soglia critica.


TAG COMBO
Combo eseguibili nei capitoli Tag, nei quali si gioca in coppia. Si effettua una Tag combo quando il personaggio in campo lancia in aria l'avversario con un attacco (launcher/starter), da il cambio (5) immediatamente dopo il colpo ed entra il partner che può concludere la combo.
La particolarità delle combo Tag è che danneggia anche la barra di recupero (ovvero la parte rossa) dell'avversario colpito nella stessa misura in cui ne danneggia l'energia.
Nell'elenco mosse di Tekken Tag Tournament 2 gli attacchi che possono generare Tag Combo presentano il simbolo



ASSALTO TAG
Il Tag Assault è la novità più spettacolare di Tekken Tag Tournament 2. La Tag combo si esegue premendo il tasto Tag (5) mentre si manda in bound l'avversario. A questo punto l'avversario rimbalzerà violentemente a terra ed entrerà in campo il partner in "panchina" insieme al personaggio che ha cominciato la combo! Il secondo giocatore potrà dare il suo contributo alla squadra con una qualsiasi combo della movelist per poi lasciare al primo giocatore il colpo finale! Inoltre se il personaggio che subisce un Tag Assault è in rage perderà questo status non appena verrà colpito.
Sembrerebbe una tecnica estremamente vantaggiosa e definitiva, in realtà è molto ben bilanciata poiché presenta diversi svantaggi per chi decide di eseguirla:

  • Il secondo personaggio (quello che entra dopo il bound) non appena entrerà in campo perderà tutta l'energia recuperabile, quindi non potrà ripristinare l'eventuale salute residua
  • Nell'istante in cui il partner colpirà l'avversario, manderà in rage il compagno di quest'ultimo
  • Se il partner chiamato durante un assalto è in rage, perderà questo status non appena uscirà di scena
  • I danni di un Assalto Tag possono essere recuperati per intero stando in panchina, poiché la barra di recupero (parte rossa della lifebar) di chi subisce non viene intaccata.

Esiste una variante dell'Assalto Tag che facilita la gestione dei due personaggi durante le modalità a a giocatore singolo. Mantenendo premuto 5 dal momento del bound, il partner effettuerà la sua mossa automaticamente, dando modo al giocatore di concentrarsi solo sul personaggio con cui ha chiamato l'assalto.

Il Tag Assault viene annotato con la dicitura TA!



ASSALTO TAG DIRETTO (1+2+5)
Questa alternativa all'Assalto Tag normale consiste nel premere 1+2+5 vicino all'avversario in piedi.



PRESE TAG
Presenti anche nel primo Tekken Tag Tournament, si eseguono premendo i tasti 2+5. Esistono alcune prese speciali che possono eseguire solo team che hanno relazioni particolari tra loro (esempio Kazuya/Heihachi, Nina/Anna, etc..).
Analogamente alle Combo Tag, le Prese Tag danneggiano anche la barra di recupero.



TAG CRASH (2+5 da terra)
Il Tag crash (impeto Tag) è l'unico modo per poter dare il cambio senza lasciare scoperto il personaggio entrante, ma proprio in virtù di questo vantaggio presenta dei pesantissimi rovesci della medaglia. Si può effettuare solo quando il partner in panchina è in status rage. Il personaggio uscente perde tutta l'energia recuperabile (barra rossa) mentre quello entrante perderà il rage.



COMBO ECCELLENTI
Ne esisteva qualcuna anche nel primo capitolo a coppie (tra Paul e Law, Bryan e Jack) ma in Tekken Tag Tournament 2 molti altri team sono in grado di eseguirle.
Le Combo Eccellenti (Great Combo) sono delle combo di coppia tra personaggi affini che consumano tutta la barra rossa dell'avversario e in più modificano le proprietà di alcune mosse proprio per spettacolarizzare l'azione e incuriosire il giocatore a portare a termine la combo. Le Great combo sono caratterizzate dai classici blue sparks e al completarla si udirà lo speaker dire "GREAT!"