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DRAGUNOV MANIFESTO


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10 risposte a questa discussione

#1 Joker8811

Joker8811
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Inviato 12 febbraio 2011 - 12:22

DRAGUNOV MANIFESTO

Eccovi finalmente una guida completa al PG, Dragunov. Qualcosa da lasciare ai posteri. Francamente, modestia a parte, ritengo di aver fatto un lavoro piuttosto buono (ma che fatica), sviluppando una guida che unisca la semplicità e soprattutto la sinteticità di un’analisi tecnica del PG all’infinita esperienza che ho ormai sviluppato con questo personaggio. Molte guide online (da cui ho comunque attinto informazioni), anche di siti altamente specializzati, mancano tuttavia spesso di questi due aspetti. Sono spesso troppo dispersive, non permettendo di capire davvero quali siano le armi migliori del pg in ogni situazione, ed inoltre spesso troppo teoriche, in quanto molte delle cose citate funzionano solo in teoria o sono difficilmente applicabili in partita. Al contrario, in questa guida, ho la presunzione (dovuta ad infinita esperienza pratica) di affermare che tutto quello riportato (se correttamente effettuato) funziona, ed eccome, in qualsiasi match contro qualsiasi avversario. In ogni sezione mi sono sforzato di riportare infatti quali siano le alternative migliori in partita ed i loro relativi rischi.

Data questa dovuta introduzione, cominciamo pure:

ANALISI DEL PG

PUNTI DI FORZA
- Potente, molte tecniche hit-confirmabili, buone tecniche da 10 frame
- Solido 50/50 con b+1+2 (+frames on block) e d/b+3 (high crush, low launcher)
- Notevole wall carry da tutte le sue launchers/starters cosi’ come eccellente gioco post-wall e tattiche oki
-Una launch punisher per la maggior parte delle distanze
- Launcher evasiva (qcb+2)
- Standard reversal in oki, low reversal in oki

PUNTI DI DEBOLEZZA
-Enorme difficoltà a punire
- Nonostante qualche eccezione complessivamente mancanza di tracking per gran parte delle sue tecniche
- Tutte le launcher, ad eccezione di qcf+1, sono -11 o peggio
- No high crush launcher (qcf+2 lo ha solo parziale)
- Poche tecniche safe che danno anche +frames on block
- 14 frame punisher impossibilitata a punire tutte le tecniche da -14

STILE DI GIOCO
A causa della difficoltà nel punire, che lo rende di utilizzo complesso, per quanto mi riguarda Dragunov e’ un pg che DEVE essere utilizzato in maniera estremamente aggressiva (e non e’ detto che questo sia un male). L’alternarsi tra frame traps e stringhe hit-confirmabili e’ cruciale per mantenere una costante pressione sull’avversario. Grazie a lunchers particolarmente lunghe come qcf+2 e f+1+2 andare a vuoto puo’ costare all’avversario piu’ di mezza sbarra e successivi oki. Inoltre, un corretto utilizzo di Dragunov deve includere necessariamente un ottimo mindgame cosi’ come un pieno utilizzo di tutto il suo arsenale di trappole, finte, reversal (parry) e simili. In realtà da tutto questo deriva purtroppo il principale ed enorme punto debole del PG: la sua conoscenza. La conoscenza da parte dell’avversario delle proprietà e delle debolezze delle sue tecniche puo’ ahime’ risultare sufficiente a compromettere la partita. L’elasticità nel gioco e nelle strategie e’ quindi fondamentale.

Partiamo quindi con un’analisi tecnica:

PUNIZIONI BASE

Standing Punishment
10f – 1,3 or 1,2 or 2,1
12f – 4,1 or d/f+4
14f – b+3 or f+4,4 or iWS+1+2
15f – d/f+2
17f – f+1+2
18f – qcf+1
22f – qcf+2

2,1 e’ la migliore punizione a livello di danni e sicurezza
1,2 e’ anche consigliata. Chiude molto bene le distanze ed ha il secondo hit medio.

While Standing Punishment
11f – WS+4
12f – WS+1+2 or WS+1,3
15f – WS+2
23f – u/f,n,4

Consiglio sempre WS1+2 se non in casi particolari in cui e’ troppo lenta per punire. E’ rapida da eseguire, ha un push back notevole, wallsplatta ed e’ molto dura d’impatto.

HOMING AND TRACKING ATTACKS

Il repertorio di tecniche con un minimo di tracking e’ purtroppo molto scarseggiante. Qui la lista completa:

Homing:
b+3 – 14 frame, alto, usato principalmente per bloccare rapidi SS
f,f+3 – Un attacco piu’ versatile, vantaggio di frames on block, ottimo danno, splatta a muro

Single Moves (with tracking):
d+2 – 18 frame, basso, traccia da entrambi I lati
d/b+3 – Basso piu’ lento, con proprietà di starter

Parts of strings (with tracking):
3,1,<2 – il 2 traccia quasi a 360 gradi
f+4,4,3 - il 3 traccia quasi a 360 gradi
4,3 – il 3 ha un minimo di tracking
b+4,3 – il 3 ha un minimo di tracking
1,3 – il 3 ha un tracking di base

WALL SPLATS

Single Attack splats: (wallsplattano sulla schiena)
f,f+2
f,f+3
u/f+3
f+1+2
iWR 2
WS 1+2
WS 3

NC wall splats: (sulla schiena)
b+4,3
WS 1,3

NCc splats:
1,2,1 – sulla schiena
d+4,4 – sulla schiena
d+4,1,3 – wallsplatta su schiena/sinistra

Special directional splats:
b+4,3 - Wall splats a destra
3,1,2 - Wall splats su schiena/sinistra
d+4,1,3 - Wall splats su schiena/sinistra
f,f+3 - Wall splats nella direzione in cui l’avversario stave sidesteppando
Wakeup 4 – Wall splats nella direzione in cui l’avversario stave sidesteppando (CH)

Misc. Splats:
1,1,3 – Il 3 splatta sulla schiena
2,1,3 – il 3 splatta sulla schiena

BOUND
f,f+2
1,3,2
d+1
b+1+2
WR2
4,3

L’opzione 4,3 e’ da utilizzare in quei casi in cui non si abbia sufficiente tempo per effettuare un’altra delle tecniche in lista oppure nel caso in cui l’avversario wallsplatti in angolazioni particolari. Le altre mosse potrebbero andare a vuoto, invece 4,3 generalmente no. A parte queste due casistiche tuttavia tutti gli altri bound sono maggiormente consigliati, soprattutto a livello di danno.

WALL FINISHERS
3,1,2
b+2,1,3
b+2, WS 1+2
d+4,1,3
d+4,4

Consiglio di chiudere sempre un bound a muro con b+2 WS1+2, l’opzione piu’ dannosa. Non entra sempre ma nella maggior parte dei casi, l’esperienza dovrebbe suggerirvi le situazioni in cui e’ possibile inserirla o meno.

STARTERS/LAUNCHERS
d/f+2 (launcher)
qcb+2 (launcher)
qcf+2 (launcher)
f+1+2 (starter)
b+1 (starter)
WS+2 (starter)

JUGGLES

LAUNCHER 1,3,2 B! 3,1,2
LAUNCHER 4,1 1,3,2 B! ff 3,1,2
LAUNCHER f+4,4,3 f1 ff+2 B! 3,1,2
LAUNCHER 4,1 1,3,2 B! d/f+3 da qui seguono due scenari:

a) 3,1 come trappola nel caso in cui intuiate l’avversario voglia back rollare (noob attack!)

b ) d+3+4 Una chiusura di questo tipo infligge il danno maggiore rispetto a juggle simili tuttavia il pestone a contrario di quanto pensino in molti non e’ tuttavia garantito, di conseguenza una juggle di questo tipo e’ molto rischiosa in quanto c’e’ la possibilità che nessuna delle due opzioni a) e b ) vadano a segno. Ne consiglio quindi un utilizzo sporadico per infliggere un po’ piu’ di danno di tanto in tanto.

F+1+2 ff+2 B! d/b+2,1,2 d+4,4
F+1+2 ff 3,1 1,3,2 B! 3,1,2
B+1 CH F+1+2 ff+2 B! d/b+2,1,2 d+4,4
B+1 CH F+1+2 ff 3,1 1,3,2 B! 3,1,2
WS+2 f+2,4 ff+2 B! ff 3,1,2
WR+2 CH ff WS4 1,3,2 B! 3,1,2
4,4 (con solo il secondo hit a segno) ff 3,1 1,3,2 B! 3,1,2 oppure ff+2 B! d/b+2,1,2 d+4,4
F+2,4 (con solo il second hit a segno) 4,3 u/f+4 d+4,4
ff+4 CH WS4 1,3,2 B! 3,1,2

PER IL WALL CARRY

LAUNCHER 2,1 1 f+4,4,3 W! ff+2 B! d+2 WS1+2
LAUNCHER 4,1 1,3,2 B! b+2,1 W! d+2 WS1+2

MINIJUGGLES (niente Bound)

WR+2 CH ff d+2 WS4 d+4,4
u/f+4 d+4,1,3
d/b+2,1,2 (ultimo colpo a segno) d+2 WS4 d+4,4
d/b+3 SS (crouch cancel) d+2 WS4 d+4,4

LOW PARRY (opzione piu' dannosa)
low parry d+2 WS+4 f+1 f+1 f+4,33

RESET

LAUNCHER 4,1 1,3,2 B! f+2,4 (il 2 deve andare a vuoto) 3,1,2 3,1,2

TECH TRAP CON IMPARABILE

Dal fianco dell’avversario: d/f+2 1,3,2 B! b+1+3 !

L’imparabile di Dragunov entra sempre su tech trap quando l’avversario si trova a rialzarsi rapidamente dopo un Bound laterale, sia che rotoli a destra che a sinistra. L’imparabile purtroppo non traccia minimamente, quindi questo e’ l’unico modo per sfruttare la trappola. Tuttavia on hit spedisce l’avversario molto lontano, se in prossimità c’e’ un muro, la tech trap a segno puo’ essere conclusa con:

W! WR2 B! d+2 WS1+2

MOVES ANALYSIS

1,2,1 – Una delle principali mosse di Dragunov. Approfondimento nella sezione “Mosse notevoli”

4,1 – Approfondimento nella sezione “Mosse notevoli” .

4,3 – 12 Frame. Con 3 a segno da un pestone d+3+4 garantito. Non salva on block. Il 3 traccia quasi a 90 gradi.

4,4 – Buona mossa per trappole. Al termine del secondo 4 Dragunov rimane in crouch, rendendo possibile inserire un WS1+2 o WS+4, se in prossimità di un muro con la possibilità di wallsplattare. Il secondo 4 a segno in CH e’ starter per una juggle (vedi lista).

f+2,4 – Bella tecnica, sostanzialmente salva, su CH con entrambi I colpi a segno infligge buon danno. Il 4 puo’ essere notevolmente ritardato, permettendo una ottima juggle in CH. Wallsplatta.

f+1+2 - 17 frame launcher/punisher. Notevole gittata ed alto potenziale did anno considerando la lunga possibilità di wall carry. Wallsplatta.

d/f+1,4 – Vedi sezione “Mosse notevoli”

d/f+2 - Dragunov's standing 15 frame launcher. Francamente la considero da sempre una tecnica molto debole. Ha portata praticamente nulla, va a vuoto molto spesso e non puo’ punire niente che sia da 14 o meno. Francamente ne consiglio l’utilizzo solo in caso di SS correttamente effettuato, con avversario a vuoto, oppure per scoperture clamorose.
d/f+4 – Una delle tre scelte primarie per il poking. Safe, genera un ottimo spacing.

d/b+2,1,2 - Stringa da 14 frame, ha i suoi pro e contro. Possiamo dividerne l'analisi in due parti: d/b+2,1 e 1,2 finali. La prima parte della stringa e' punibile con jab (devo dire la verità non ne sono proprio sicuro controllero' a breve), e' particolarmente consigliata per il poking considerando che entrambi gli attacchi sono medi e parzialmente traccianti. La seconda parte invece, che termina a -14, permette una juggle con 1 a segno in CH (che garantisce il 2 successivo) oppure semplicemente con il 2 finale on hit. Entrambi i movimenti finali della stringa sono notevolmente ritardabili rendendola di conseguenza piuttosto insidiosa. E' consigliato infastidire l'avversario durante la partita con la prima parte per poi ogni tanto inserire anche l'ultima quando ormai assuefatto non se lo aspetta.

d+1 – Gran bella tecnica, presenta tre scenari:
a) Su blocco, notevole stun da far seguire con trappole varie
b ) Su CH segue un pestone d+3+4 garantito.
c) On hit forza l’avversario in crouch.

Particolarmente utile per un veloce bound a muro se non c’e’ tempo sufficiente per qualcosa di piu’ dannoso come ff+2 o b+1+2

d+2 – Vedi sezione “Mosse notevoli”

d/b+3 – L’high crush istantaneo di Dragunov, spazzata bassa dà minijuggle on hit (vedi sezione “Juggles”). Buon tracking. Con 1+2 transizione in presa, da usare particolarmente con avversario con spalle a muro dopo rialzo.

b+1 – Starter di lungo raggio in CH. Vedi sezione “Juggles”. Se l’avversario non si libera dello stun del CH la juggle e’ garantita.

b+4,2,1 – Approfondimento sezione “Mosse notevoli”.

b+1+2 – Approfondimento sezione “Mosse notevoli”

f,f+3 – Approfondimento sezione “Mosse notevoli”

f,f+4 - -1 on block, +frames on hit, hits grounded, lancia in CH. Purtroppo, contrariamente alle apparenza, non crasha ne’ alto ne’ basso, anche se qualche tecnica la schiva per bene. Mossa utile comunque se utilizzata opportunamente.

qcf+2 – Il piu forte launcher nell’arsenale. Danno potenzialmente mostruoso on hit ed eccezionale wall carry. Tuttavia e’ la launcher piu’ punibile, evitare quindi di tirarla ad esempio spalle a muro. Ritardare il 2 puo’ estendere la gittata notevolmente.

qcb+2 – Approndimento sezione “Mosse notevoli”

iWR 2 – Approfondimento sezione “Mosse notevoli”

FCD D+3 – Dragunov’s leg lock, effettuabile da terra. Davvero niente male, gran bel danno. Molto lenta, non renderla prevedibile o verrà low-parrata.

FCD 1+2~1+2 - Dead crawl! Tecnica davvero infida, gran gittata in tackle nonche’ soprattutto utilissima nel ridurre i follow ups dell’avversario da opzioni oki, utilizzando solo la prima parte.


MOSSE NOTEVOLI (Il meglio a disposizione):

1) 1,2,1

NCC 3-hit string, esce fuori da un 10 frame, wallsplatta, hit-confermabile, solo -12 on block. Usata propriamente, una delle piu’ forti tecniche di Dragunov, rende un azzardo pressarlo in close quarter. Con solo l’ultimo 1 in CH diventa una comba difficile ma garantita. Probabilmente la principale tecnica inoltre da inserire dopo uno stun effettuato, in particolare con l’avversario spalle a muro.

2) 4,1 (on hit)

Punisher di 12 frame salva on block, il suo eccezionale +8 on hit dà a Dragunov varie insidiose opzioni.
Il +8 on hit consente varie opzioni, tra le migliori a mio parere abbiamo:
SS – opzione davvero appetibile, molto spesso la reazione dell’avversario andrà a vuoto con grande facilità
d+1 – Trappola on block e pestone garantito in CH.
1,2,1 – Di cui abbiamo già discusso.
f+1+4_2+3 – Dal momento che l’avversario avrà bisogno come minimo di 10 frames per staccarsi dal suolo, una presa instantanea li fermerà molto spesso.

3) d+2

Eccoci al poking per eccellenza, d+2. 18 frame, high crush istantaneo, ottimo tracking, difficilissima da vedere, +4 on CH. Una tecnica fantastica. Ne consiglio in particolare uno spietato utilizzo tramite Crouch Cancel, infilandone una serie consecutiva di 2-3 per poi concludere con una bella trappola non appena l’avversario infastidito prova a parare/lowpararrare. Quest’ultimo utilizzo e’ particolarmente consigliato quando l’avversario si trova spalle a muro e non ha possibilità di schivarla indietreggiando. Tuttavia, NB: valutate con cura chi avete di fronte. Ne sconsiglio fortemente un utilizzo eccessivo (quindi in particolar modo tramite stringhe di crouch cancel) in caso ci si trovasse a fronteggiare un avversario dotato di hopkick o simile. Ci si fa molto male.

4) d/f+1,4

Una delle piu’ controverse tecniche di Dragunov. Ma partiamo innanzitutto da un’analisi dei due movimenti:

a) d/f+1: 13 frame, corto raggio, poke medio, safe. Una delle scelte primarie quando si tratta di poking. Puo’ essere usata come mid-air check per garantire il proseguimento con 1,3,2.

b ) d/f+1,4: la versione completa della tecnica. Stringa da 13 frame, se eseguita completamente ha un rilevante trade-off in termini di rischio-danno. Il 4 e’ infatti salvo on block ma alto, quindi facilmente schivabile e punibile da parte di un giocatore esperto. Tuttavia, qualora andasse a segno in CH permette alla stringa di levare quasi mezza barra grazie ad un pestone d+3+4 garantito. Di conseguenza e’ da usare sempre con cautela e possibilmente cercando il CH, magari quando ci si trova sotto pressione di una stringa avversaria. Qualora il 4 andasse effettivamente a segno in CH, abbiamo due possibili scenari:

1) CH d+3+4 quindi con avversario che backrolla (e occhio che da questa posizione lo fanno spesso anche i giocatori piu’ esperti non crediate) ff+2 B! 3,1,2

2) La versione piu’ sicura e completamente safe. CH d+3+4 quindi d+3,4. Assolutamente safe. Il 3 e’ infatti garantito, questo significa che se l’avversario backrolla colpiscono entrambi il 3 ed il 4 mentre al contrario se l’avversario rimane a terra colpisce solo il 3 ma allontana l’avversario di quell tanto che basta da non permettergli di punire il 4 poi andato a vuoto.

E’ una tecnica molto rischiosa di cui faccio tuttavia gran uso. In rage cercare e trovare il CH con poi pestone e le due ministringhe citate significa portare via all’avversario tre quarti di sbarra, e’ una tecnica che puo’ cambiare una partita. Sempre attenzione pero’, se andate a vuoto con il 4 e’ finita. Come strategia la consiglio ad inizio partita come mossa iniziale, ma possibilmente contro un avversario che non vi conosce, altrimenti potrebbe intuirne l’utilizzo.

5) b+1+2

Close range strike. On hit schiaccia l’avverario a terra per un gratuito d+3+4, on block dà +4 permettendo notevoli opzioni. Particolarmente consigliato nel gioco a muro (vedi sezione apposita)

6) b+4,2,1

Three hit NCc string, infligge un danno pazzesco a segno in CH. L’ultimo colpo e’ alto, ma la stringa e’ hitconfermabile. +4 on block, mette quindi l’avversario sotto notevole pressione se non si e’ consapevoli della sua debolezza. Lo stun permette un utilizzo smodato di tutte le varie trappole di cui si e’ già ampiamente parlato. In rage ed in CH questa stringa fa molto molto male. Con 1+2 transizione in tackle.

7) f,f+3

La homing move di Dragunov per eccellenza. Ottimo danno, wallsplatta on hit, +3 on block. Strategicamente la mossa e’ particolarmente consigliata quando l’avversario si trova spalle a muro, lo respinge indietro con inoltre +3 on block se cerca di sidesteppare per uscirne o lo splatta a muro on hit. Opportunamente utilizzata, particolarmente a muro, e’ una di quelle tecniche in grado di ribaltare una partita (tanto per fare un esempio quando si e’ in rage).

8) f,f+2~1+2
Transizione in presa da f,f+2. La presa puo’ essere cancellata tenendo premuto B. L’inganno e’ una delle basi del gioco di Dragunov, di conseguenza un corretto utilizzo di questa tecnica e’ spesso cruciale. In particolare, in seguito ad un Throw Cancel, sono particolarmente consigliate le seguenti opzioni:

a) d/b+3 Sinceramente la ritengo la migliore opzione. L’avversario infatti tende spesso a rialzarsi una volta notato che la presa e’ stata cancellata, un basso e’ quindi ideale. Per di piu’ ogni tentativo di reazione viene punito con il CH della tecnica.

b ) d/f+2 e b+4,3 Opzioni da mixare con d/b+3 una volta che pensiate l’avversario si abbassi per prevenire un altro eventuale d/b+3. La prima e’ consigliata quando si ha spazio per una successiva juggle, la seconda e’ invece particolarmente consigliata quando l’avversario si trova con le spalle a muro. Segue infatti W!.

Alle tre opzioni alternate come ovvio anche la presa stessa per rendere il tutto ancora piu’ ingannevole.

9) QCF+1

Tecnica interessante, high launcher safe on block e leggermente traciante a sinistra. On hit infligge potenzialmente danno notevole ed ha un buon wall carry. Ritardare l’input di 1 gli conferisce un range notevole e qualche frame high crush durante il dash qcf. Inoltre, la tecnica risulta particolarmente interessante grazie al suo -2 on block, che rende un successivo SS un’opzione estremamente invitante.

10) QCB+2

MAGIC ELBOW! Probabilmente la mia tecnica prediletta, nonostante tutti i rischi che comporti. Launcher evasiva, l’animazione iniziale crasha gli attacchi alti e puo’ evader gran parte dei medi e bassi. Tecnica estremamente utile, in grado di ribaltare una partita, necessario tuttavia stare molto attenti a non andare a vuoto. Non c’e’ un momento particolare in cui utilizzare il Magic Elbow, il suo corretto utilizzo e’ dato da un mix di intuizione ed esperienza. Si tratta sostanzialmente di capire quando l’avversario sta per ripartire e punirlo di conseguenza. In linea di massima tuttavia potremmo anche dire che alcune valide situazioni di utilizzo sono:
• La tecnica precedente e’ inferiore a -8 on block, altrimenti il numero dei frames potrebbe non essere sufficiente ad evadere e si potrebbe venire interrotti.
• La tecnica precedente lascia ad un range medio on block, infatti a close range si verrà probabilmente interrotti e in lungo range andrà a vuoto.
Personalmente mi capita spesso di farne utilizzo anche dopo alcune tecniche safe on block che incentivano l’avversario alla ripartenza, come WS4, u/f+3, d/f+1,4 e simili.

11) WR+2 (Tundra Assault)

Il cavallo di battaglia di Dragunov. Un corretto utilizzo della tecnica e’ fondamentale per tenere in scacco l’avversario e portare a casa la partita. +frames on block, KNDs on hit, in CH lancia per una full combo, wallsplatta quando a segno su un avversario spalle a muro. Traccia leggermente alla sua sinistra ma e’ steppabile con non troppa difficoltà. Andare a vuoto e’ la fine, ci si trova completamente sbilanciati in faccia all’avversario. In certe occasioni e’ inoltre in grado di colpire avversari atterrati. Un fff+2 porta sostanzialmente a 3 diversi scenari:

a) CH on hit, segue Juggle (vedere lista)

b ) Block, lascia avversario in pesante bound

c) On hit su avversario che rolla (avanti od indietro). In questo caso il WR+2 schiaccerà l’avversario ai vostri piedi, rendendo possibile inserire: d/b+1 1 f+4,4,3 Questa la soluzione piu’ dannosa da questa posizione, nonche’ un ottimo Wall Carry con muro in prossimità

La sua versione “migliorata”, l’iWR2, e’ una delle tecniche piu’ letali del gioco. Applicabile da varie situazioni (particolarmente consigliato da d+2) e’ tuttavia parecchio complicato da eseguire.

GIOCO A MURO

Dragunov adora gli stage medio-piccoli con muri in ogni dove. Parliamo quindi di gioco a muro. In particolare volevo concentrarmi in quest’ultima sezione sulle migliori strategie dopo un rialzo dell’avversario che lo pone spalle a muro. Le migliori tecniche utilizzabili sono le seguenti:

a) b+1+2. Nel caso in cui l’avversario si rialzi basso ne segue un pestone garantito, altrimenti un forte stun. Dopo l’eventuale stun consigliata come già visto 1,2,1 per wallsplattarlo di nuovo.

b ) b+4,3. Da utilizzare nel caso in cui si ha l’intuizione che l’avversario si stia rialzando basso. Segue un nuovo W! e seguente finisher a muro

c) b+4,2,1. Se l’avversario si rialza basso si becca i primi due colpi garantiti, altrimenti se non schiva l’ultimo colpo cade di nuovo in un forte stun da cui seguono ancora tutte le trappole già citate.

d) d/b+3. A causa del muro alle sue spalle l’avversario non ha possibilità di indietreggiare, rendendo quindi d/b+3 un’opzione davvero notevole. Inoltre se tentasse di reagire su rialzo scatta il CH. Per confondere l’avversario od in seguito ad un’intuizione risulta particolarmente consigliato mixare l’utilizzo della tecnica in se’ con la sua transizione in presa tramite 1+2.

e) Tutte le prese non convenzionali: le prese da 11 frame, f,f+1+2 ed il tackle. Se a segno, considerando l’avversario ora a terra con dietro il muro, permettono infatti notevoli follow-ups su gioco a terra.

Abbiamo quindi ben 5 validissime opzioni, il che significa che tramite un corretto mix-up delle varie tecniche di volta in volta possiamo rendere l’avversario molto molto confuso e facile preda delle trappole del pg. Il gioco a muro e’ cruciale per Dragunov e va sfruttato al suo massimo.


Penso che questo sia tutto e spero che la guida possa essere utile a qualcuno, in caso di modifiche od aggiunte provvederò a modificare.
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#2 TagMaster

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Inviato 12 febbraio 2011 - 01:12

Ottimo lavoro!
Direi assolutamente "in rilievo".

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Inviato 12 febbraio 2011 - 02:00

Occavolo!!! Che guida favolosa a Dragunov!! Grande Joker!!
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#4 Joker8811

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Grazie ad entrambi, in effetti ci ho lavorato parecchio, non e' facile mettere assieme tutto il materiale :D
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#5 GMIthe26

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Inviato 12 febbraio 2011 - 02:47

bravo joker, un lavoro apprezzabile!
giusto per curiosità però, a muro penso intendessi b2 ws1+2 e non d2 ws1+2! magari sbaglio io ma mi sembra di no
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#6 Dany93

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Inviato 12 febbraio 2011 - 02:51

lavoro impeccabile! bravo davvero! ci vorrebbero delle guide così per ogni pg! :)

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#7 Joker8811

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Inviato 12 febbraio 2011 - 04:11

QUOTE (GMIthe26 @ Sabato, 12-Feb-2011, ore 14:47)
bravo joker, un lavoro apprezzabile!
giusto per curiosità però, a muro penso intendessi b2 ws1+2 e non d2 ws1+2! magari sbaglio io ma mi sembra di no

Ovviamente non sbagli, dopo un po' tra numeri e lettere si perde un po' la testa ;)
Correggo al volo
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#8 Zombie 83

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Inviato 12 febbraio 2011 - 05:28

Gran bel lavoro Jokeeeeeeeeeeeeeeeer!!! :chees:
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#9 Joker8811

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Inviato 12 febbraio 2011 - 08:57

Grazie Zombieeeeeeeeeeeeee :chees:

Dimenticavo inoltre di dirvi che se avete qualche domanda specifica su qualche passaggio o qualcosa non e' chiaro ovviamente sono qui per ulteriori spiegazioni
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#10 GMIthe26

GMIthe26
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Inviato 12 febbraio 2011 - 09:40

a muro uf3 come opzione non l'hai mai considerata? è medio salvo splatta e ci puoi mettere qcb2 se lo parano, penso senza possibilità di andare a vuoto perché l'altro ha dietro il muro e non può fare bb, al massimo vai a -14 ma apparte contro paul e bryan non rischi molto :)
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#11 Joker8811

Joker8811
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  • Capitolo:Tutta la saga

Inviato 12 febbraio 2011 - 10:18

Mmm si e' un'opzione che usano in molti ma francamente non ne ho mai fatto un gran utilizzo per due motivi:

1) Un po' perche' per splattare l'avversario deve stare completamente attaccato al muro con la schiena, non basta che gli sia solo vicino, se c'e' uno spazio molto spesso anche solo piccolo tra la schiena dell'avversario ed il muro nella maggior parte dei casi u/f+3 non splatta ma semplicemente lo fa rimbalzare e cadere a terra.

2) La ritengo peggiore rispetto ad altre alternative. E' vero, e' salva e qeusto e' buono, ma con avversario che si rialza francamente preferisco di gran lunga un b+1+2 o un b+4,2 ed eventuale 1. In questo modo infatti non permetto all'avversario di rifiatare e continuo a mantenerlo sotto pressione con una serie di stun successivi, che poi sono sempre mirati ad un nuovo wallsplat successivo. Un u/f+3 parato invece interrompe completamente il gioco di pressione. Ci posso anche mettere poi qcb+2 ci sta, ma l'avversario magari ci casca una volta, non due, e se non ci casca e va on block il turno di attaccare per me e' finito. Le altre opzioni invece consentono un attacco molto piu' prolungato. Per di piu' se uso u/f+3 perche' sono convinto che l'avversario si stia rialzando basso a questo punto ci butto direttamente b+4,3 e chiudo.

Cmq non ti dò torto, non e' assolutamente un'opzione da scartare, anzi grazie per avermela ricordata per coloro che ci si trovassero a proprio agio, ma personalmente non mi ci trovo bene.


EDIT: Ho aggiunto alla guida la juggle da low parry, considerando che non ne faccio gran uso (perche' non sono buono :D ) me ne ero completamente dimenticato, ovviamente l'ho cmq immediatamente inserita per dovere di completezza
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