Fighting Game Symposium
Intervista a Katsuhiro Harada
- Perché la gente ama i giochi di combattimento?
Perché la gente ama giocare a scacchi? Perché la gente compete ai tornei? Perché la gente combatte in generale? Questa è la base di ogni gioco. Non si può spiegare in poche parole, ma nel caso dei giochi di combattimento in particolare, il processo attraverso il quale i giocatori imparano a controllare il proprio personaggio, e il senso di appagamento che provano quando si sentono perfettamente in sintonia con esso e iniziano ad elaborare strategie, è molto simile al processo di apprendimento e di ottenimento di una ricompensa nella vita vera.
La situazione che si vive è quella in cui felicità e frustrazione vanno di pari passo. I giochi di combattimento ti permettono di sperimentare queste sensazioni a cui tutti gli esseri umani vanno incontro nel mondo reale. In questo sistema, le risposte che elabora il cervello in questi frangenti sono del tutto simili a quelle provate nella vita vera.
Quando si parla dei giochi di lotta, oltre al dover imparare i controlli, molti di questi richiedono conoscenza ed esperienza. Questi giochi richiedono anche abilità fisiche , come riflessi, resistenza psicologica, il riuscire a rimanere concentrati anche sotto pressione. Possono esserci sostanziali differenze tra i giocatori, ma il divertimento e l'esaltazione che questo processo ti permette di provare è il punto culminante del genere dei giochi di combattimento.
- Quanto sono importanti le modalità extra nei giochi di combattimento? Queste valgono il tempo e le risorse spese per il loro sviluppo? E quali sono i benefici che portano ai giochi di lotta e alle loro comunità di giocatori?
Se qualcosa sia o no importante cambia sensibilmente a seconda dello stile di gioco dell'utente, e dalla comunità circostante. Se l'interesse dei giocatori fosse rivolto esclusivamente al lato tecnico del picchiaduro come la modalità Versus, allora queste modalità non sarebbero necessarie. Comunque , citando precedenti, il sistema di gioco del Tekken Bowl e dello Scenario Campaign è stato ampiamente supportato da una vasta gamma di giocatori.
Se queste modalità non fossero esistite la serie di Tekken non avrebbe venduto 40 milioni di copie. A prima vista i giochi di combattimento possono sembrare niente più che un semplice strumento per il versus, ma questo punto di vista in realtà è molto limitato.
Il picchiaduro non è un blando sistema per il versus, ma un gioco di azione-combattimento estremamente dinamico in cui i giocatori provano una sensazione di benessere nel controllare liberamente il proprio personaggio. O meglio, i nostri tipi di giocatori stimano molto importante il poter migliorare di pari passo con il proprio personaggio, così anche l'ambientazione del mondo di Tekken e la storia che ruota attorno ad esso. Ma allo stesso tempo, sarebbe sbagliato da parte mia omettere che questi giocatori non stimino fondamentale anche l'aspetto del bilanciamento del Versus e del gioco vero e proprio.
Prendete per esempio le persone che acquistano una Ferrari o una Lamborghini, non devono per forza essere dei maniaci dell'alta velocità che partecipano a gare a tempo o a corse contro altre auto. Possono anche apprezzare semplicemente la definizione dei sedili in pelle, la bellezza esteriore della carrozzeria, il suono del motore, o semplicemente l'opportunità di poter controllare un veicolo dalle incredibili prestazioni. Non devono per forza essere intenzionati a competere contro qualcuno, ma potrebbero anche solo voler prendere l'auto per fare un giro per le strade di montagna e provare qualche curva stretta.
La soddisfazione che trovano dall'apprendere come essere capaci di guidare quella macchina è importante. Non devono per forza andare nei circuiti a competere agonisticamente. Molti dei nostri giocatori sono esattamente così. Questi esempi mi servono a spiegare che il combattimento non è l'unico modo in cui un personaggio può essere apprezzato. Molti altri elementi sono necessari. Attraverso questi suggerimenti raccolti nel tempo abbiamo realizzato varie modalità extra, che ovviamente richiedono tempo e risorse per essere realizzate.
Personalmente sono un grande fan degli sparatutto in prima persona (FPS) e ci gioco molto, ma se gli FPS dessero solo la possibilità delle classiche partite non ci giocherei così a lungo... Le campagne, le modalità zombie, etc. tutte compartecipano ad aumentare la durata del gioco. Allo stesso modo non sarebbe bene non avere modalità competitive in cui devi realizzare un colpo alla testa prima del tuo avversario in pochi millisecondi, o tornei e modalità più impegnative.
- Pensi che il genere dei giochi di combattimento sia a rischio di implosione?
Lasciami prima dire che ho sentito questa stessa domanda da quando ho iniziato a lavorare ai giochi si combattimento 17 anni fa. Non fraintendermi, non è che sono stanco di questa domanda, sto solo riportando un fatto. Ma andiamo avanti...
Una cosa che posso dire per adesso, riguardo Tekken, è che dopo 17 anni, ogni titolo ha fatto la sua parte e le vendite totali si aggirano intorno ai 40 milioni, e ha la più grande fetta di mercato nel genere dei picchiaduro. Il suo raggio di vendite è mondiale, con la maggior parte di unità vendute in Europa, e non si parla dei bei vecchi tempi ma di ciò che sta accadendo in questo preciso momento e le vendite sono costanti da 17 anni ad ora. Non capita spesso di trovare una serie che ad ogni nuovo titolo vende oltre il milione di copie. Tekken surclassa anche titoli le cui vendite stimate sono molto elevate.
Per quanto riguarda la versione arcade, questa procura molti più proventi rispetto a quella per console, e nei passati cinque anni, si è mantenuta costantemente al numero uno nelle classifiche delle scene dei cabinati, e qui si sta parlando di un periodo che va dal 2006 al 2011, non si sta parlando degli anni '90.
Se il genere sta implodendo allora è imploso già molto tempo fa. Ovviamente è difficile dire se stia aumentando. Dopotutto si potrebbe dire che questo genere ha una preferenza per un certo tipo di utenza (e i numeri sono molto alti). Ciò nonostante posso convenire sul fatto che questi giochi non stanno facendo abbastanza per attrarre nuova utenza. Ho sempre questa paura dentro di me. Questa è la ragione per cui proviamo sempre ad aggiungere nuove modalità e nuovi sistemi in Tekken, e come dimostrano i numeri, è questo che aiuta Tekken a continuare a vendere in modo soddisfacente e che lo rinnova con successo attraverso le varie generazioni di giocatori.
- I giochi di combattimento come possono aiutare i giocatori alle prime armi? E dovrebbero essere responsabili dell'insegnamento di concetti come il cross-ups e l' option-selects?
La vedo in modo leggermente differente. Se un gioco di combattimento insegna ai giocatori mosse individuali e combo basiche va abbastanza bene, poi i giocatori dovrebbero essere in grado di andare avanti e passare velocemente all'apprendimento di queste “teorie”.
Prendi per esempio le giovani generazioni che apprendono velocemente mosse e combo individuali, hanno riflessi più veloci e combattono in modo più aggressivo. Una volta che queste generazioni padroneggiano le tecniche di base, apprendono velocemente le teorie autonomamente. Una volta che capiscono di potersi sintonizzare con il personaggio, passano al livello successivo: cercare la conoscenza che li porti alla vittoria. Allora vanno in cerca di informazioni, sperimentano, falliscono, modificano, e provano diverse strategie con molti giocatori diversi.
Questo è solo un esempio riguardante le nuove generazioni, ma se si cercasse di applicare lo stesso ragionamento ad un'utenza più vasta, sarebbe difficile da decretare che ogni gruppo di giocatori abbia lo stesso desiderio di informazioni e conoscenza per la vittoria. Questa è la ragione per cui i giochi di combattimento effettivamente NON insegnano queste teorie, che rappresentano il traguardo finale di coloro che hanno completato le conoscenze e le meccaniche di base.
Per fare in modo che i giocatori considerino seriamente queste teorie prima di tutto è fondamentale che imparino a controllare il personaggio e che si sentano in sintonia con questo. Nonostante ciò noi sappiamo, grazie alle nostre ricerche, che vi sono molti giocatori che rinunciano nel bel mezzo del processo di apprendimento.
Infatti, circa il 60% di giocatori prova determinati livelli di stress e frustrazione, e perdono le loro motivazioni di continuare ad apprendere i controlli di base. Questi giocatori che rinunciano pensano che basti immedesimarsi e conoscere il proprio personaggio per poter utilizzare le strategie, ma ancora non conoscono bene i controlli di base.
Ed è qui che arriviamo noi con la nuova modalità, chiamata FIGHT LAB in TTT2. Il concetto di base era quello di creare una modalità divertente sia per i neofiti che per gli esperti di Tekken. Ma i modi per riuscirci erano molto pochi... Come sapete il practice mode venne introdotto nei giochi di combattimento con Tekken 2, ma questa modalità non è più per i neofiti. È per giocatori esperti che competono nei tornei. Avremmo potuto allora realizzare un tutorial, apparentemente realizzato per i principianti, ma pensi davvero che un principiante pensi di sé stesso “ bene, sono un principiante, dovrei imparare il tutorial”? O semplicemente salterebbero il tutorial pensando “l'ho già giocato in passato” oppure “sono già pratico di questi giochi” Il tutorial è veramente sfruttato a dovere da chi dovrebbe beneficiarne? Ho iniziato ad avere i miei primi dubbi. Parlando chiaramente, i tutorial non sono poi questo gran divertimento. Risiede nella natura umana il voler andare oltre lo studio delle nozioni base per fare qualche prova fisica in modo da poter prendere parte ad una vera competizione. Anche io a volte salto qualche esercizio di riscaldamento e salto direttamente in piscina. Ma è proprio in quel momento che ti accorgi che non eri preparato a dovere.
Così abbiamo deciso di ripensare il concetto di tutorial. Ad esempio mi ricordo come un minigioco come il Tekken Bowl ricevette il supporto di tutti i tipi di giocatori. Perché vi chiederete? Perché era divertente. Allo stesso modo nel FIGHT LAB i giocatori potranno prendere parte ad una serie di minigiochi che a mano a mano che verranno completati aiuteranno il nostro Combot a procedere nella trama di questa modalità, che prevede che il giocatore lo ripari e che gli insegni di nuovo a combattere, dal momento che viene gravemente danneggiato e la sua memoria viene azzerata.
Alcuni esempi di questi minigiochi sono i seguenti: evitare con lo spostamento laterale piccoli Kuma e Panda che vengono rotolando verso Combot e collezionare allo stesso tempo pezzi di Sushi, proprio come in un semplice action game. Il FIGHT LAB è divertente da giocare e ricorda i Bonus stage di giochi d'azione del passato, ma soprattutto senza accorgertene, una volta completato il livello hai imparato anche ad utilizzare al meglio lo spostamento laterale.
In un altro minigioco ad esempio Combot dovrà colpire Ganryu per farlo gonfiare come un palloncino, come nel vecchio Tekken Ball. Più Combot lo colpisce in aria più Ganryu si gonfia finché ad un certo punto scoppia! Sicuramente è molto divertente da vedere sullo schermo, ma è il minigioco perfetto per far apprendere ai giocatori il concetto di combo aerea, e di trovare attacchi che effettivamente proiettino l'avversario in aria.
Ovviamente questo non è tutto. Una volta completato un capitolo, il giocatore guadagna una personalizzazione per il proprio Combot, e appare una lista di attacchi definitivi dalla quale si può scegliere una mossa da far apprendere a Combot. Chi di voi ha una buona immaginazione forse c'è già arrivato, prima che il giocatore completi questa modalità si ritroverà tra le mani il proprio Combot originale, con personalizzazioni e attacchi unici. Ad esempio potrete creare un personaggio completamente nuovo che abbia nella stessa lista delle mosse sia il Phoenix Smasher di Paul che il Giant Swing di King!
In breve, l'idea originale della modalità è quella di insegnare a Combot mentre si completano divertenti minigiochi, però alla fine chi apprende per davvero è il giocatore! Ma non è tutto. Questa è anche una modalità in cui si potrà creare il personaggio dei propri sogni: I giocatori esperti possono non aver bisogno di un tutorial, ma in questa modalità in cui i minigiochi sono divertenti, potranno utilizzare le loro capacità e misurare le loro abilità. Inoltre risponde al sogno dei profondi estimatori del gioco di poter personalizzare le mosse di un personaggio, modificandolo costantemente fino ad ottenere il moveset perfetto.
Ovviamente i giocatori potranno anche provare il loro Combot personalizzato negli scontri Online (escluse le partite classificate poiché non si ha modo di conoscere a priori le mosse che quel determinato Combot possiede il che sarebbe ingiusto). Abbiamo sviluppato così il FIGHT LAB per far sì che sia divertente e importante sia per i principianti che per gli esperti. Se i giocatori riescono a trovare piacere nel padroneggiare un personaggio e nel processo di insegnamento e miglioramento allora saremo riusciti ad incrementare il numero di giocatori che avanzeranno ad un livello d'esperienza successivo.
- La maggior parte dei giochi di combattimento prevede un ciclo di apprendimento e successivamente la vera e propria competizione. Un picchiaduro può interrompere questo ciclo e venire considerato ancora un gioco di combattimento? Cosa servirebbe per realizzare un picchiaduro equivalente a Portal o Fallout 3?
La meccanica di base di un FPS è quella di mirare alla testa. Nulla di più semplice. Per questa ragione, se tu dovessi dirmi che fino a quando miri in prima persona giochi ad un FPS la tua logica è corretta, ma ci sono anche persone che riconoscono il forte elemento rompicapo di Portal o che Fallout è praticamente un RPG. Questo te lo dice chi gioca agli FPS dai tempi di Doom, e posso dire che personalmente non penso che gli FPS siano strettamente confinati a titoli competitivi. Naturalmente, dal momento che l'elemento competitivo è riassunto dalla meccanica di mira che ho citato prima, il genere si presta molto facilmente a farsi giocare con il minimo sforzo, e c'è stato un periodo in cui chiunque giocava per il solo elemento competitivo.
Ma la competitività in un FPS è concentrata nel mirare, che è semplice. La più grande differenza tra un FPS ed un altro è la campagna (uno story mode) che permette ai giocatori di provare le sensazioni che si provano guardando un film, questo sta facendo loro guadagnare l'attenzione di un pubblico più vasto. Se non fosse per questo elemento chiaramente non avremmo così tanti giocatori al giorno d'oggi.
Non credo che si possa applicare lo stesso ragionamento ai giochi di combattimento. La struttura di gioco è completamente differente. Il Tekken Force, Il Tekken Bowl e lo Scenario Campaign, non rientrano nel ciclo che hai menzionato nella tua domanda. Inoltre questo ciclo di gioco varia da giocatore a giocatore. La differenza di utenza può essere attribuita agli aspetti tecnici del gioco di combattimento. I giocatori combattono inesorabilmente per la vittoria in incontri individuali dove ci sarà per causa di forza maggiore qualcuno che perderà. Questo tipo di approccio severo è ciò che rende questo genere un po' meno popolare degli FPS.
I cabinati arcade di Tekken in Giappone, nel resto dell'Asia, e Oceania sono connessi ad un sistema chiamato Tekken Net. I numeri di telefono del cellulare dei giocatori, i cabinati, le carte di identificazione di gioco sono tutti collegati, dando un senso di competere come una squadra piuttosto che singolarmente. Non è come una competizione testa a testa come può essere nei tornei o online. Ovviamente stiamo provando a creare una cosa del genere per la versione console di Tekken Tag 2. Ma come ho menzionato poco prima nel mio commento per la gare di auto, non si può nemmeno negare l'aspetto competitivo.
-Perché i giochi di combattimento hanno bisogno di evolversi?
Questa non è una vera e propria risposta, ma è come se tu stessi chiedendo questo per confermare una tua teoria. Sembra che poni questa domanda dando per scontato che tutti noi qui sentiamo il bisogno di evolverci.
Capisco cosa intendi. Infatti, ho avuto spesso lo stesso pensiero.
Dalla mia lunga esperienza nello sviluppo di giochi di combattimento, ciò che voglio chiederti adesso è: “Evoluzione equivale a cambiamento?” se un cliente dai gusti dispendiosi dice di voler provare un buon vino, non gli servirei la mia marca preferita di Tequila.
Se cambi l'elemento fondamentale di un gioco, potrebbe non essere più un gioco di combattimento. Alcuni potrebbero affermare che questo esperimento possa essere il nuovo volto dei giochi di combattimento, ma allora qual è la definizione di giochi di combattimento? E qual è invece quella di evoluzione? Se il nostro punto di vista differisce su questo allora ovviamente avremo un'infinità di risposte diverse.
Diablo III per esempio, se dovesse trasformarsi in un casual jump-action game, dove i giocatori non provino la paura di morire e l'agonizzante elemento di ricerca degli oggetti io lo considererei una delusione. Per fortuna Diablo III non ha alterato le sue meccaniche fondamentali, ed è questo il motivo per cui l'ho già ordinato e aspetto con ansia il suo rilascio. Finché le sue meccaniche di gioco fondamentali non vengono alterate e inoltre procura ancor più divertimento della versione precedente allora io lo considererò evoluzione. Se ciò che tu stai chiedendo è se Tekken può raggiungere una maggiore utenza di casual gamer convengo che sia una preoccupazione valida, con la quale ci confrontiamo sempre.
Questo è ciò che posso dire al riguardo: l'impegno del combattimento uno contro uno, il costante sforzo di non venire sconfitti, il brivido della competizione, il piacere, la fama e gli obiettivi che si raggiungono dopo un viaggio difficile, le varie emozioni in cui incorri durante un combattimento sono difficili da trovare in altri generi. Queste emozioni si possono provare solo nei giochi di combattimento. Il suo genere è unico al mondo. Puoi divenire consapevole delle tue abilità grazie ad un gioco di combattimento, e le lezioni che impari non puoi impararle altrove. Tutto ciò è completamente diverso dall'intrattenimento passivo. Penso che abbiamo tutti bisogno di questo genere di giochi.
Voglio che le persone provino questo genere di sensazioni, comparabili del tutto e per tutto a quelle reali. Questo è il motivo per cui dobbiamo continuare a lavorare duramente ed evolverci, e spero che riconosciate tutti i nostri sforzi e ciò che stiamo facendo.