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Tekken 7 - Lista dei Desideri

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202 risposte a questa discussione

#21 Percy_Blakeley

Percy_Blakeley
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  • Capitolo:Tekken 5

Inviato 10 luglio 2014 - 06:01

- eliminazione  totale  di rage system e bound (ritorno ad un gameplay più vicino a Tekken 5)

- stage multilivello senza ground break, wall break e balcony break

- storymode canonico che dia un finale al capitolo corrente (Tekken 7...) senza lasciare il giocatore in sospeso per anni

- modalità custom stile Tekken 6 con l'inserimento di tutti i costumi dei precedenti capitoli con cambio di colore stile TTT2

- modalità picchiaduro a scorrimento (tipo Scenario Campaign)


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#22 Blood Talon

Blood Talon
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Inviato 10 luglio 2014 - 07:46

- eliminazione  totale  di rage system e bound (ritorno ad un gameplay più vicino a Tekken 5)

- stage multilivello senza ground break, wall break e balcony break

- storymode canonico che dia un finale al capitolo corrente (Tekken 7...) senza lasciare il giocatore in sospeso per anni

- modalità custom stile Tekken 6 con l'inserimento di tutti i costumi dei precedenti capitoli con cambio di colore stile TTT2

- modalità picchiaduro a scorrimento (tipo Scenario Campaign)

 

Ciao Percy! quanto tempo.

Le tue idee non sono male, soprattutto per la modalità storia, custom e modalità in stile campagna.

Io non eliminerei il rage, ma modificherei il bound e lo renderei specifico per solo una o due mosse, riducendo la possibilità di utilizzo.

Anche se personalmente lascerei un ipotetico finale dove si vede il personaggio scelto vincere il torneo.


                                                                                                  너말야, 움직임이 너무 둔하다.

 

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                                                                                                                      아, 귀찮아..
                                                                                                              엄마 젖이나 더 먹고와!

 

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#23 Chan Master

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Inviato 10 luglio 2014 - 10:59

Pochi punti a cui terrei davvero:

- bilanciamento migliorato dei pg, con 2/3 nuovi personaggi che non siano per forza tra in cima alla tier list.
- assenza di stage "imbarazzanti", come tulip festival e sheep grassland.
- modalità storia che valorizzi i pg storici anche non mishima.
- ritorno di Ancient Ogre
- modalità training con frame list!
- mantenimento del rage.
- rivedere il bound, magari limitandone l'uso a pochi colpi specifici.
- eliminare il wall break.
- eliminare le item move.

Sono proprio curioso di vedere in che direzione vogliono andare, ma credo che "la via delle juggle" una volta imboccata sia difficile da abbandonare. Ormai sta diventando il segno distintivo del brand, perciò tornare a uno stile Tekken 5 potrebbe rivelarsi controproducente oltre che frustrante per tutti i giocatori che si sono avvicinati solo negli ultimi anni.


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#24 Mishima1

Mishima1
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Inviato 11 luglio 2014 - 08:47

io non capisco come mai sareste per eliminare alcune interazioni con lo stage....

se c'era una cosa fenomenale di t4 era proprio questa, finalmente stage interattivi con statue, colonne, cabine telefoniche, etc... l'aggiunta del wall break e del floor break del 6 finalmente conferiscono anche una dinamicità evidente a delle arene altrimenti statiche e sterili. Io sarei per potenziare questi elementi introducendo ad esempio scalinate, vetrate o cadute libere in modo da prendere ciò che c'è di buono dai concorrenti ma sempre mantenendo lo stile sobrio di Tekken.

abbiamo avuto 4 capitoli senza muri senza sentirne la tridimensionalità, il 4 aveva poche arene ma veramente ben fatte (dislivelli esclusi), il 5 ha fatto un grande passo indietro sotto questo punto di vista, il ha aggiunto wall break e floor break e il tag 2 il balcony break che sarebbe potuto essere molto migliorato a mio parere.

Io sono dell'idea che l'interazione con gli stage vada ampiamente rivisitata e migliorata dal momento che offre semplicemente sempre e solo un bound.

-Chan Master l'idea dei frame nel practice è un'arma a doppio taglio, perché da una parte migliorerebbe il gioco di tutti, dall'altra farebbe si che moltissime mosse cadrebbero nell'oblio perché troppo svantaggiose, e fare un gioco in cui ci sono solo mosse safe sarebbe un po' noioso! :D

- io terrei le item move ma come nel 6: danno infimo e al contrario del 6 parabili!

- poi vorrei una modalità storia ideata come quella del 5, ovvero che ruoti attorno al torneo, che abbia diversi stage con prologhi, mid-boss, interlude tra i vari pg, sia se si vinca che se si perda (vedi Marshall e paul o yoshimitsu vs raven) con finali seri e conclusivi che mostrino cosa succede al pg quando vince il torneo 

ma non deve esserci un unico finale sicuramente canonico (vedi campagna del 6) perché è bello poter sperare che sia stato il tuo pg preferito a vincere il torneo, (anche se questo pg è kuma per esempio! :D )

se poi ad esempio il mondo finisce o scoppia la terza guerra mondiale o le vendite di tekken crollano e decidono di non fare un seguito il tuo pg preferito sarà sempre un perdente... -_-


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#25 Chreezy

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Inviato 11 luglio 2014 - 09:10

Concordo con Mishima per quanto riguarda l'interazione con gli stage, l'unica cosa che non mi piace assolutamente e che una volta distrutto il pavimento o un muro, quest'ultimi scompaiono dallo schermo dissolvendosi...davvero brutto da vedere.  

 

Se migliorano sotto quest'aspetto, ben venga l'interazione con gli stages.



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#26 hworistian

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Inviato 11 luglio 2014 - 07:26

Oggi giocando a Dragon Ball Raging Blast 2 avevo pensato al poter fare in modo che, in una modalità, possano esserci degli Handicap: per esempio, che la difficoltà dell'incontro aumenta con il passare del tempo, che l'avversario recupera costantemente la salute, che i tuoi colpi tolgono sempre di meno, o cose del genere.

 

E tra l'altro, io vorrei tanto poter fare, finalmente, un incontro fra me e la CPU al di fuori di tutte le modalità, con la possibilità di poter scegliere l'avversario. Nel DR si poteva fare, ma dopo avere vinto si poteva continuare a combattere con avversari casuali, invece vorrei che dopo avere vinto un incontro si torni alla schermata di selezione del personaggio.


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#27 Percy_Blakeley

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Inviato 12 luglio 2014 - 05:23

io non capisco come mai sareste per eliminare alcune interazioni con lo stage....

se c'era una cosa fenomenale di t4 era proprio questa, finalmente stage interattivi con statue, colonne, cabine telefoniche, etc... l'aggiunta del wall break e del floor break del 6 finalmente conferiscono anche una dinamicità evidente a delle arene altrimenti statiche e sterili. Io sarei per potenziare questi elementi introducendo ad esempio scalinate, vetrate o cadute libere in modo da prendere ciò che c'è di buono dai concorrenti ma sempre mantenendo lo stile sobrio di Tekken.

abbiamo avuto 4 capitoli senza muri senza sentirne la tridimensionalità, il 4 aveva poche arene ma veramente ben fatte (dislivelli esclusi), il 5 ha fatto un grande passo indietro sotto questo punto di vista, il ha aggiunto wall break e floor break e il tag 2 il balcony break che sarebbe potuto essere molto migliorato a mio parere.

Io sono dell'idea che l'interazione con gli stage vada ampiamente rivisitata e migliorata dal momento che offre semplicemente sempre e solo un bound.

-Chan Master l'idea dei frame nel practice è un'arma a doppio taglio, perché da una parte migliorerebbe il gioco di tutti, dall'altra farebbe si che moltissime mosse cadrebbero nell'oblio perché troppo svantaggiose, e fare un gioco in cui ci sono solo mosse safe sarebbe un po' noioso! :D

- io terrei le item move ma come nel 6: danno infimo e al contrario del 6 parabili!

- poi vorrei una modalità storia ideata come quella del 5, ovvero che ruoti attorno al torneo, che abbia diversi stage con prologhi, mid-boss, interlude tra i vari pg, sia se si vinca che se si perda (vedi Marshall e paul o yoshimitsu vs raven) con finali seri e conclusivi che mostrino cosa succede al pg quando vince il torneo 

ma non deve esserci un unico finale sicuramente canonico (vedi campagna del 6) perché è bello poter sperare che sia stato il tuo pg preferito a vincere il torneo, (anche se questo pg è kuma per esempio! :D )

se poi ad esempio il mondo finisce o scoppia la terza guerra mondiale o le vendite di tekken crollano e decidono di non fare un seguito il tuo pg preferito sarà sempre un perdente... -_-

è solo che trovo poco realistico che schiantando una Xiaoyu su un pavimento di pietra o cemento o contro un muro questo si sfondi completamente....ancora ancora mi va bene una cosa come lo stage di T6 dove si poteva sfondare solo la parte di vetro del pavimento.poi mi sembra una cosa inserita solo per offrire più occasioni di fare una juggle e a me le juggle non sono mai andate troppo giù e questo è anche il motivo per cui vorrei togliessero il bound.

comunque un salutone a tutti!!!! :lol:

sono uscito dal sarcofago :pauraeh:


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#28 Ghost Rider87

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Inviato 13 luglio 2014 - 08:00

Io do ragione sia a mishima1 del non togliere wall e floor brake, ma dò ragione anche a percy,è megli lasciare un buco nella parete che farlo schiantare tutto,a meno che non sia un jack che magari essendo (credo) il pg più pesante si può rompere tutta la parete
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#29 TrueLife

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Inviato 14 luglio 2014 - 02:21

Desiderio che mi è venuto al momento:

Tutti i personaggi di Tekken sono presenti nel titolo MA nella modalità Arcade/Storia si potranno usare solo i personaggi della storia (ad esempio tutti quelli vivi) così da avere la modalità storia con magari 12 personaggi, quelli che servono effettivamente per la storia (i mishima, le williams e qualche altro personaggio), mentre se vuoi giocare in versus puoi scegliete tutti i personaggi fin'ora comparsi nei titoli di Tekken... desiderio che non verrà mai esaudito credo, ma sarebbe bello :sisi:


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#30 TagMaster

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Inviato 14 luglio 2014 - 02:24

Sarebbe grandioso. Un po' ambizioso, ma assolutamente perfetto per i tornei.
Ma purtroppo non credo che faranno mai qualcosa del genere, nonostante in altri titoli sia già stato adottato questo sistema.


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#31 Mishima1

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Inviato 14 luglio 2014 - 02:53

anche io ci pensai tempo fa, in modo da potersi dedicare bene alla storia (senza dover inserire pg inutili) il problema è che comunque anche 59 pg sono comunque troppi, quindi a questo punto bisogna a malincuore falciare il roster...  i player si abitueranno, se amano il gioco cambieranno pg....


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#32 TagMaster

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Inviato 14 luglio 2014 - 03:42

Beh, grazie. Detta così è facile, ma a te mica tange il problema :asd:


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#33 Danihell98

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Inviato 14 luglio 2014 - 04:40

parlando di tekken 4, io non capisco perchè harada ha tolto i dislivelli e gli ostacoli distruttibili e non, come le palme, le cabine telefoniche, le macchine che si trovavano in mezzo allo stage, spero le riinserisca in tekken 7, anche perchè rendevano lo stage più interattivo


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#34 Mishima Zaibatsu

Mishima Zaibatsu
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Inviato 14 luglio 2014 - 04:53

Allora............visto che è un titolo canonico mi piacerebbe avere la classica modalità arcade che non guasta mai, la modalità storia nella quale una volta finita con un personaggio si verrà a scoprire l'epilogo, una modalità denominata Tekken Force, anche in stile tekken 3 perchè no!! e anche una modalità tipo Scenario Campagna. Inoltre mi piacerebbe che ogni personaggio sia ultra personalizzabile, non come in TTT2 che tutti i pg avevano gli stessi abiti, inoltre se vogliono continuare a inserire le aure, facciano in modo che servano a qualcosa, perchè personalmente le trovo inutili e non rendono grazie all'estetica del personaggio in se!!!

 

Comunque sono sicuro che Tekken 7 sarà una bomba, come tutti gli altri del resto. Perchè anche se ogni Tekken è diverso è sempre un capolavoro!!!


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Ad un passo dall'obbiettivo: ultima parte ora disponibile nell'area Fanfiction.

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#35 sandrone83

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Inviato 14 luglio 2014 - 05:08

Faccio le mie considerazioni:

 
- 2 frame di lag: non c'è nemmeno da sprecarci il fiato
 
- B! Il B! è una cosa che ci può stare, io aggiungerei solo un "combobreaker" quando si subisce il B! che dia la possibilità di techrollare e evadere dalla juggle (magari si potrebbe inserire un discorso di 50 e 50 dopo il B!, del tipo se techrolli puoi essere resettato con una determinata mossa che ti consente di fare comunque l'ender). La cosa sarebbe MOLTO più utile a muro, dove spesso si viene splattati da mosse che al massimo sono scoperte di 12 o 13 frame (con un risk/reward davvero troppo sbilanciato) e si subiscono più di 100 danni.
Credo che un sistema del genere accontenti un po' tutti (tranne sersambo ASD), visto che sta cosa non stravolgerebbe le meccaniche e le scoperture delle mosse.
 
- Juggles con il sistema del combobreaker potrebbero rimanere esattamente come sono
 
- Mosse che Crashano lascerei solo i low e gli high crash, niente mid crash, per quelli c'erano già i mangiamosse che spariscono all'indietro (e comunque toglierei i mangiamosse che startano).
 
- Block stun nullo: anche qui inutile sprecare fiato, una mossa che è scoperta deve essere punita senza problemi da una mossa veloce quanto la scopertura e non che ci si riscopra a sua volta per via del fatto che la punizione non entra per via del block stun.
 
- Muri, pavimenti che si rompono il mio sogno sarebbe quello di tornare agli stage infiniti (ma so che è un sogno che non si avvererà mai) ma sinceramente avere i muri e i pavimenti distruttibili non mi dispiace, solo che la cosa non dovrebbe rimanere come caratteristica di alcuni stage, ma che sia quasi la normalità, almeno così una volta distrutti i muri si ha un'arena più ampia (che non avvantaggia il PG con il wallcarry sgravo), tutto questo renderebbe il gioco un po' più vario, anzì il PG con il wallcarry dovrebbe guardarsi bene dal rompere la parete (ovviamente ogni stage dovrebbe avere una sola parete distruttibile predefinita proprio come è adesso).
 
rage: io più che il rage farei un sistema tipo il colpo critico del revolution, che nel revo potenzia casualmente il danno di DETERMINATE mosse e non tutta la command list, con la differenza che non debba essere random ma che debba coincidere quando l'energia del proprio PG scende sotto una determinata soglia, magari si potrebbe pensare una cosa a scaglioni, del tipo -70% di energia +5% di danno, -80% di energia +10%, -90% di energia +15% di danno, magari dando alla barra dell'energia un determinato colore ad ogni scaglione, tipo a -70% giallo, a -80% arancione ed a -90% rosso.
 
spacing quello che c'è al TTT2 non mi dispiace, basterebbe già mantenere questo.
 
rapporto rischio\beneficio delle mosse: anche qui, adottando il sistema combobreaker, non andrebbe rivisto granchè, specialmente per le mosse che fanno W! (che di solito stanno a -12 o -13) non sarebbe più un problema, visto che prima di fare B! (quando si fa W! direttamente con un colpo secco o con una natural combo) devi fare direttamente il B! 
 
stringhe: le odio a morte, specialmente quelle rallentabili da 3 o 4 colpi, con le varianti finali (che magari splattano pure). dovrebbero renderle più steppabili o comunque più evadibili.
 
-collisioni: alcune collisioni andrebbero riviste assolutamente.
 
- sistema online: i cheater e i booster devono essere bannati vita natural durante, ma sinceramente non so se ci sia possibilità nel distinguere un lagswitcher da uno a cui gli cade la connessione
 
- roster: via tutti i cloni, sono inutili. Magari si possono mettere come costume alternativo.

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In Tekken 6 Lei è talmente scarso che non appare nemmeno come un boss nella Modalità Campagna...
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#36 sandrone83

sandrone83
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Inviato 14 luglio 2014 - 05:10

parlando di tekken 4, io non capisco perchè harada ha tolto i dislivelli e gli ostacoli distruttibili e non, come le palme, le cabine telefoniche, le macchine che si trovavano in mezzo allo stage, spero le riinserisca in tekken 7, anche perchè rendevano lo stage più interattivo

stai scherzando vero ???
 

 

Sono proprio curioso di vedere in che direzione vogliono andare, ma credo che "la via delle juggle" una volta imboccata sia difficile da abbandonare. Ormai sta diventando il segno distintivo del brand, perciò tornare a uno stile Tekken 5 potrebbe rivelarsi controproducente oltre che frustrante per tutti i giocatori che si sono avvicinati solo negli ultimi anni.

le juggle ci sono sempre state e fidati che in proporzione toglievano anche di più!


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In Tekken 6 Lei è talmente scarso che non appare nemmeno come un boss nella Modalità Campagna...
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#37 Blood Talon

Blood Talon
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Inviato 14 luglio 2014 - 05:14

 

Faccio le mie considerazioni:

 
- 2 frame di lag: non c'è nemmeno da sprecarci il fiato
 
- B! Il B! è una cosa che ci può stare, io aggiungerei solo un "combobreaker" quando si subisce il B! che dia la possibilità di techrollare e evadere dalla juggle (magari si potrebbe inserire un discorso di 50 e 50 dopo il B!, del tipo se techrolli puoi essere resettato con una determinata mossa che ti consente di fare comunque l'ender). La cosa sarebbe MOLTO più utile a muro, dove spesso si viene splattati da mosse che al massimo sono scoperte di 12 o 13 frame (con un risk/reward davvero troppo sbilanciato) e si subiscono più di 100 danni.
Credo che un sistema del genere accontenti un po' tutti (tranne sersambo ASD), visto che sta cosa non stravolgerebbe le meccaniche e le scoperture delle mosse.
 
- Juggles con il sistema del combobreaker potrebbero rimanere esattamente come sono
 
- Mosse che Crashano lascerei solo i low e gli high crash, niente mid crash, per quelli c'erano già i mangiamosse che spariscono all'indietro (e comunque toglierei i mangiamosse che startano).
 
- Block stun nullo: anche qui inutile sprecare fiato, una mossa che è scoperta deve essere punita senza problemi da una mossa veloce quanto la scopertura e non che ci si riscopra a sua volta per via del fatto che la punizione non entra per via del block stun.
 
- Muri, pavimenti che si rompono il mio sogno sarebbe quello di tornare agli stage infiniti (ma so che è un sogno che non si avvererà mai) ma sinceramente avere i muri e i pavimenti distruttibili non mi dispiace, solo che la cosa non dovrebbe rimanere come caratteristica di alcuni stage, ma che sia quasi la normalità, almeno così una volta distrutti i muri si ha un'arena più ampia (che non avvantaggia il PG con il wallcarry sgravo), tutto questo renderebbe il gioco un po' più vario, anzì il PG con il wallcarry dovrebbe guardarsi bene dal rompere la parete (ovviamente ogni stage dovrebbe avere una sola parete distruttibile predefinita proprio come è adesso).
 
rage: io più che il rage farei un sistema tipo il colpo critico del revolution, che nel revo potenzia casualmente il danno di DETERMINATE mosse e non tutta la command list, con la differenza che non debba essere random ma che debba coincidere quando l'energia del proprio PG scende sotto una determinata soglia, magari si potrebbe pensare una cosa a scaglioni, del tipo -70% di energia +5% di danno, -80% di energia +10%, -90% di energia +15% di danno, magari dando alla barra dell'energia un determinato colore ad ogni scaglione, tipo a -70% giallo, a -80% arancione ed a -90% rosso.
 
spacing quello che c'è al TTT2 non mi dispiace, basterebbe già mantenere questo.
 
rapporto rischio\beneficio delle mosse: anche qui, adottando il sistema combobreaker, non andrebbe rivisto granchè, specialmente per le mosse che fanno W! (che di solito stanno a -12 o -13) non sarebbe più un problema, visto che prima di fare B! (quando si fa W! direttamente con un colpo secco o con una natural combo) devi fare direttamente il B! 
 
stringhe: le odio a morte, specialmente quelle rallentabili da 3 o 4 colpi, con le varianti finali (che magari splattano pure). dovrebbero renderle più steppabili o comunque più evadibili.
 
-collisioni: alcune collisioni andrebbero riviste assolutamente.
 
- sistema online: i cheater e i booster devono essere bannati vita natural durante, ma sinceramente non so se ci sia possibilità nel distinguere un lagswitcher da uno a cui gli cade la connessione
 
- roster: via tutti i cloni, sono inutili. Magari si possono mettere come costume alternativo.

 

 

Ottime idee Sandrone! Molto interessanti!


                                                                                                  너말야, 움직임이 너무 둔하다.

 

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#38 Mishima Zaibatsu

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Inviato 14 luglio 2014 - 05:30

Magari le Juggle andrebbero o eliminate o ridotte, ho nostalgia del gameplay sobrio di Tekken 3, li le Juggle si potevano fare ma erano bug e io riuscivo solo a dare un colpo in aria e non sempre mi riusciva!! XDDDD


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#39 Blood Talon

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Inviato 14 luglio 2014 - 05:33

Magari le Juggle andrebbero o eliminate o ridotte, ho nostalgia del gameplay sobrio di Tekken 3, li le Juggle si potevano fare ma erano bug e io riuscivo solo a dare un colpo in aria e non sempre mi riusciva!! XDDDD

 

Lol XD

 

però se ci pensi le juggle ormai sono un segno distintivo della saga. Io le depotenzierei, magari modificando il bound limitandolo solo ad una o due mosse o sfrutterei le idee di Sandrone.


                                                                                                  너말야, 움직임이 너무 둔하다.

 

                                    Blood_firma.jpg

 

                                                                                                                      아, 귀찮아..
                                                                                                              엄마 젖이나 더 먹고와!

 

                                                                    banner400-06.jpg

                                                                    


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Inviato 14 luglio 2014 - 05:54

 

- B! Il B! è una cosa che ci può stare, io aggiungerei solo un "combobreaker" quando si subisce il B! che dia la possibilità di techrollare e evadere dalla juggle (magari si potrebbe inserire un discorso di 50 e 50 dopo il B!, del tipo se techrolli puoi essere resettato con una determinata mossa che ti consente di fare comunque l'ender). La cosa sarebbe MOLTO più utile a muro, dove spesso si viene splattati da mosse che al massimo sono scoperte di 12 o 13 frame (con un risk/reward davvero troppo sbilanciato) e si subiscono più di 100 danni.
Credo che un sistema del genere accontenti un po' tutti (tranne sersambo ASD), visto che sta cosa non stravolgerebbe le meccaniche e le scoperture delle mosse.
 
- Juggles con il sistema del combobreaker potrebbero rimanere esattamente come sono

E' intelligente come cosa, sinceramente non avevo mai pensato ad un techroll come breaker dal bound. E' semplice quanto efficace.

Ciononostante il danno delle juggles dovrebbe essere comunque rivisto.


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